Как Microsoft и Питер Молинье хотели подружить нас с 11-летним мальчиком. История Проекта Майло

Наступает сказочное время. Рождество, Новый Год и опять Рождество. Как тут не вспомнить про главного сказочника игровой индустрии Питера Молинье. Проект Майло — его последняя большая игра. Так и не увидевшая свет. Проследим её истоки, разберёмся в потоке бесконечных обещаний и узнаем причины её преждевременной кончины.

Из этого рассказа вы узнаете, кто такие Майло и Кейт, о человеке с фамилией Маврикакис, что Фил Спенсер не любит эксклюзивы, куда приводят мечты, причём здесь Space Marine II, о методах работы Lionhead, и услышите пару сказок Питера Молинье. А может и поймёте, почему он их рассказывал.

Главный любитель сказок

Сейчас, как мне кажется, личность Питера Молинье слегка позабыта. Его последняя студия 22cans в последнее время занималась не очень интересным для рядового геймера проектом Legacy. Хотя даже вызывающим праведный гнев. Это блокчейн бизнес-симулятор, где можно покупать землю за реальную денежку. Фу.

Это не Питер Молинье, если что.

Правда, теперь Молинье, вроде как, взялся за игру в сеттинге Альбиона из Fable. Но веры товарищу у тех, кто знает хотя бы часть карьерных перипетий англичанина, разумеется, уже нет.

А вот это Питер Молинье.

Поэтому я, всё-таки, немного расскажу о Молинье, чтобы было понятно, откуда растут уши его репутации главного лжеца игровой индустрии. Такую славу он приобрёл, кстати, не со старта своей карьеры, а где-то в районе выхода первой Fable в 2004-ом году. Хотя и задолго до этого рассказывал о невероятных фичах своих игр, которые на их релизе куда-то пропадали.

На самом деле, карьера в индустрии у него началась как раз со лжи. Да, формально, свою первую игру он выпустил ещё в 1984-ом. Некий бизнес-симулятор The Entrepreneur. Но игру никто не купил. Кроме его мамы. Золотая женщина.

Разочаровавшись в себе, Питер ушёл в бизнес. С каким-то неважным для этой истории челиком он основал торговую компанию Taurus и эскпортировал/импортировал всякие штуки. В основном, консервированную фасоль. Так бы он и торговал бобами, но тут его в гости позвали Commodore. Видимо, английское подразделение компании. Той самой, которая выпустила Commodore 64.

Молинье никак понять не мог, зачем его вообще позвали. Оказывается, ребята из Commodore думали, что в гости к ним пришёл представитель Torus, сетевой компании. Сети эти, я так понимаю, были не инженерные.

Питер не стал разубеждать новых партнёров и получил новёхонькие компьютеры. Разумеется, никакими сетями или фасолью он больше заниматься не собирался. Его главная страсть – игры. Так что пора творить историю. Но для очистки совести, он всё-таки сделал какую-то базу данных для подаренных ему компьютеров Amiga. Видимо, переживал, что Commodore засудит его.

Acquisition. База данных для компьютеров Amiga. Молинье – один из создателей.
Acquisition. База данных для компьютеров Amiga. Молинье – один из создателей.

Опять же, вся эта история – со слов Питера Молинье. В ней, скорей всего, есть зерно истины, но из него спокойно могло произрасти ветвистое древо лжи. Лучше ко всем словам маэстро относиться с хорошей такой долью скепсиса.

Питер Молинье и первые сотрудники студии Bullfrog.
Питер Молинье и первые сотрудники студии Bullfrog.

В любом случае, в 1989-ом вышла Populous, важный успех Молинье и его первой студии Bullfrog. Молинье стал отцом жанра симулятор-бога. Команда разработчиков заработала денег и начала штамповать необычные и, самое главное, успешные игры. Но нас интересует другое.

Питер Молинье превратился в некоего фронтмена, стал главным лицом студии. Так что многочисленные интервью профильным и не очень СМИ – давал именно он. И давал с удовольствием. И много.

Сложно найти ту точку, с которой начался поток неслучившихся обещаний Молинье. Возможно, во время работы Bullfrog над Syndicate. Английский кудесник заявил, что весь город в игре будет живым. Его жители ходили бы на работу, занимались бы своими делами. Ну кто играл, понимает, что всего этого в момент выхода игры не было.

Syndicate 1993-го года.

Идём дальше. Magic Carpet. Молинье рассказывал, что в мультиплеере игры теоретически может торчать аж 60 человек. Но практически – 20. На релизе же было 8.

Magic Carpet 1994-го года. Для своего времени была маленьким технологическим чудом. Плюс всегда было весело бомбить врагов со своего ковра-самолёта.

Syndicate Wars. Если вы играли, то видели на местных билбордах видео-рекламу всяких разных игр. Так вот. Молинье обещал, что при желании на них можно будет смотреть целые фильмы. Впихнув в компьютер DVD. А тогда ещё толком-то DVD-приводов доступных не было. Разумеется, фича до релиза не дошла.

Syndicate Wars 1996-го года. На билборде можно разглядеть рекламу первого Призрака в доспехах.

Ну и моё любимое. Сидишь играешь в Theme Park, челик там получает травму на каком-нибудь сумасшедшем аттракционе, и он же появляется как пациент уже в Theme Hospiatal. То есть каким-то образом товарищ мигрирует из одной игры в другую. Гениально. Жалко, что неправда.

А про серию Fable и говорить нечего. Там список обещаний на целую статью потянет. Самое известное – дерево, которое растёт в реальном времени в самой первой игре. Посадил жёлудь, и смотришь, как медленно из него произрастает дуб.

Лично мне в Fable всегда нравилось изменение внешности героя. Он рос, старел. Здесь вот слишком много баловался магией и посинел.

Как раз, кстати, к релизу первой Fable количество обещаний Молинье выросло просто в разы. Почему так? Тут надо понимать методы работы Bullfrog и Lionhead. В первой Молинье активно участвовал в разработке игр, где сам был дизайнером, хотя и соглашался, что возня с кодом у него получается, мягко говоря, не очень.

Он был полностью погружён в процесс и знал, над чем его команда работает, какие фичи там будут. Да всё, что когда-то обещал Молинье в своих интервью – правда. Он действительно хотел внедрить все эти безумные идеи в свои игры. Просто реальность, обычно, оказывается сильней мечты.

Но так как Питер был глубоко погружён в производственный процесс в Bullforg, то всякие небылицы он в интервью рассказывал гораздо реже. Так было и в первой игре LionheadBlack & White. Я даже и не вспомню, каких-то громких обещаний Молинье по этому поводу.

Black & White 2001-го года. Лошадка делает дела.

А вот дальше Молинье поменял подход к разработке. Он полностью отошёл от программирования. А превратился в генератор идей плюс постоянно светил лицом, где только можно. Как, например, происходила работа над Fable, или множестве других проектов, не доживших до релиза. Питер вызывал к себе дизайнеров и рассказывал им свои идеи. А те, кто почёсывая репу, кто крутя пальцем у виска, уходили их реализовывать.

Уже потом Молинье шатался по офису и смотрел, что там вышло из его придумок. Результат ему мог не понравиться, его могли переубедить коллеги. Так игра и лишалась большей части обещанного Питером. Только вот между фонтаном идей дизайнера и попыток их реализации проходило прилично времени, и за этот промежуток англичанин успевал свои идеи озвучить СМИ, а значит, и целой армии фанатов.

Молинье постоянно выступал на публике, хотя сам себя считал неподходящим человеком для всяких PR-активностей.

Я пока с Молинье лично не общался и не могу прям вот так точно сказать, действительно ли он верил в то, что обещал, или просто вовсю кочегарил печку паровоза хайпа. Но бывшие сотрудники Bullfrog и Lionhead, периодически подтверждают, что да, такая-то идея была, мы над ней работали. Но не срослось.

Ещё один вариант такого поведения Молинье, опять же, от его бывших сотрудников, – некий способ мотивации коллег. Своим энтузиазмом он заражал других. Например, Гари Карр, который работал с Молинье почти с основания Bullfrog (то есть больше двадцати лет), вспоминал, что не согласился с идеей Молинье добавить в The Movies возможность делать сиквелы. Команда бы просто не успела внедрить эту возможность.

The Movies 2005-о года. Я по ней скучаю.

Так упёртый Молинье просто взял и на мероприятии для СМИ начал рассказывать про эту фичу. А потом предложил Карру её продемонстрировать. Видимо, это был какой-то особый английский метод воспитания или вдохновения через всеобщий позор. Потому что Карр ничего показать не мог.

Вообще, конечно, про Молинье можно рассказывать бесконечно долго. Но тут я именно сконцентрировался на бесконечных обещаниях дизайнера. Потому что Проект Майло и есть одно большое обещание. Впервые на публике его показали в 2009-ом, а вот его история началась ещё в 2001-ом.

От Димитрия к Майло

Вдоволь намучившись с удивительно живым для своего времени поведением смешных животинок из Black & White Питер Молинье загорелся темой искусственного интеллекта. Это золотая жила, думал он. Надо копать в этом направлении. Поэтому собрал у себя дома ключевые лица Lionhead, его второй студии, и начал мозговой штурм.

Основная идея, как раз, исходила от него. Он хотел перевернуть свою собственную формулу симулятора Бога. В большинстве его игр у игрока множество подопечных, которые напрямую не управляются, а в новом проекте он хотел сделать только одного такого героя.

Остальные же члены коллектива занимались тем, что выбирали сеттинг новой игры. Остановились на США 50-ых годов с лёгким налётом атмосферы Сумеречной зоны, что бы это не значило.

Заставка Сумеречной зоны. Первая серия вышла в 1956 году. Жутковато.

Молинье накидал и завязку истории. Мальчишка переезжает в другой город. Задача его – подружиться с одной из местных шаек детворы. Предполагалось, что это будет интерактивная драма с элементами традиционных квестов.

Проект нарекли Димитрий, в честь крёстного сына Питера Молинье Димитрия Мавликакиса. Люди, работавшие над ним, никак не могли сойтись во мнении, игра ли это была или просто инкубатор идей. Года три пятнадцать человек что-то там делали. В сети даже можно найти упоминания видео о проекте, но само его отыскать мне не удалось. Зато есть рендер дайнера.

Проект Димитрий. Забегаловка 50-ых прошлого века в каком-то захудалом американском городке.
Проект Димитрий. Забегаловка 50-ых прошлого века в каком-то захудалом американском городке.

Собственно, городок и должен был стать большим таким хабом для приключений героя. Шатаясь по нему, можно было наткнуться на маленькие истории. Формировались бы они благодаря прошлым действиям игрока. Например, при определённом стечении обстоятельств можно было наткнуться на хулигана, который постоянно мучил нашего подопечного.

После встречи с ним появлялось что-то вроде меню выбора приключений. В одном из них, по словам участников команды, можно было положить ложечку чили в завтрак хулигана. Каждый выбор формировал эмоциональное поведение героя, которое бы влияло на будущие интерактивные сцены.

Все наработки пришлось свернуть перед релизом Fable, студии нужны были дополнительные руки для допиливания их главного проекта. Впрочем, несколько человек так прониклись возьнёй с искусственным мальчиком, что решили продолжить эксперимент, или что это было. Молинье был не против. Теперь Проект Димитрий стал откликаться на название Eden Falls.

Так называлось новое место действия игры. Сеттинг сменился на 80-ые и, внезапно, история сконцентрировалась на жизни выпускников старшей школы. Как-то купить пивасик, поиграть в футбик, залезть под юбку подруге, вот это всё. Такой вот Life is Strange без Strange.

Но в 2006-ом году Lionhead купила Microsoft, тогда души не чаявшая в британских студиях. Какая-то непонятная игра про школьников стала никому не нужна, хотя Молинье её даже упоминал в одном из интервью.

Команду Eden Falls перебросили на работу над выживалкой Survivers. Тогда и игр-то таких не было толком, но и новый проект тоже пришлось свернуть. Ведь у Microsoft были совсем другие планы на Lionhead.

Xbox вырывается вперёд

Проект Димитрий в Lionhead было принято не упоминать. Он считался крупной неудачей для студии, хотя даже анонсирован никогда и не был. Поэтому Гари Карр слегка удивился, когда Молинье позвал его к себе в офис и вновь предложил идею игры про мальчика, по концепции очень схожей с Проектом Димитрий.

А всё почему? Молинье стал гордым отцом и насмотревшись на беззаботную возню своего сына с игрушками решил вновь запустить игру про 11-летнего мальчишку в разработку. На этот раз действие происходило бы в Англии, где-то в деревеньке вдали от больших городов. Мальчишку назвали Майло. Так официально началась работа над Проектом Майло.

Концепт-арт Проекта Майло.
Концепт-арт Проекта Майло.

Игрок на этот раз становился воображаемым другом паренька. Цель – воспитывать его, обучать играм и формировать характер. Такой прогрессивный тамагочи, короче.

Концепты физического выражения разных эмоций Майло.
Концепты физического выражения разных эмоций Майло.

Карр ухватился за идею Молинье и принялся дорабатывать концепцию. Небольшая часть сотрудников Lionhead довольно быстро создала прототип, в котором игрок мог мыть посуду, листать дневник, помогать Майло возиться с овощами на грядке и учить его ходить на руках.

Молинье был настолько уверен в проекте, что нанял целого режиссёра. Звать его Джон Доуэр. Если вам вдруг понравились ролики в Space Marine II, то они его рук дело.

Джон Доуэр тогда.

Он же ваял сценки для GTA V (для онлайн-режима, так понимаю) и что-то опять делает для Rockstar, но он пока под NDA. Думаю, ясно, чем там занимается мистер режиссёр.

Джон Доуэр сейчас.
Джон Доуэр сейчас.

А вот Проект Майло стал для него первым знакомством с современной индустрией видеоигр. Видимо, так преисполнился, что решил в ней и остаться, хотя до этого успешно снимал эпизоды для всяких британских сериальчиков.

Настоящий Майло.

Какие-то подозрительно большие траты для когда-то отменённого проекта. Маленькая часть людей в Lionhead поняли что к чему уже в 2008-ом, а Молинье, видимо, знал ещё раньше. Он позвал, опять же Карра, и сообщил ему, что для Xbox 360 готовится какая-то приблуда с камерами, и благодаря ей человечек, наконец, освободится от оков геймпада. Ведь теперь играть можно без него! Так что Проект Майло надо делать уже под неё.

Приблуда эта, как думаю, многие догадались, Kinect. Тогда ещё она носила название Project Natal. Для тех, кто вдруг не знает, это не только сенсорный, но и бесконтактный контроллер. Машешь ручками перед камерами, двигаешь попой, и всё это Kinect считывает. Не всегда удачно, но выглядело для своего времени впечатляюще. Если честно, и сейчас впечатляет.

Забытые технологии предков.

Microsoft понимала, что на старте продаж чего-то настолько важного, нужно это что-то насытить играми. Вот и спустили задачу что-то сделать и Lionhead в том числе. Правда, никто в Microsoft до сих пор не называет Project Milo игрой, а предпочитают лаконичное – техно-демо.

Впрочем, неважно, как офис в Редмонде называл проект, англичане должны были показать хоть что-то для Project Natal на E3 2009, на которой, собственно, Microsoft и собиралась представить будущий Kinect.

Батенька Kinect. На фоне PlayStation Move выглядел технологией будущего. Да и нунчак Wii. Только вот у Nintendo игр было прилично разработано под это дело. 
Батенька Kinect. На фоне PlayStation Move выглядел технологией будущего. Да и нунчак Wii. Только вот у Nintendo игр было прилично разработано под это дело. 

В Lionhead получили прототип, заклеили окна, чтобы никакой поганец его не сфоткал и начали творить. Во-первых, они сильно порадовались простому факту того, что Kinect мог распознавать речь. Ведь теперь можно было полноценно взаимодействовать с Майло посредством человеческой речи. Разработчики начали тут же обучать цифрового мальчишку всяким-разным словам. Если я не запутался в хитросплетении мнений об этом проекте, то ближе к Е3 2009 виртуальный ребятёнок знал уже 500 слов.

Но быстро терялся, когда ему говорили что-то, чего он не знает. Пришлось отказаться от, так сказать, живого демо. Вместо этого разработчики решили позвать актрису, чтобы она болтала с Майло перед телевизором. Это произошло буквально за пару недель до выставки.

Так-то обычное для всех занятие – разговаривать с телеком.

В таком виде Проект Майло и попал на E3. Молинье почти в самом конце вышел на сцену и представил публике игру своей мечты. На игру, конечно, она похожа была не особо. Дама мило беседовала с Майло, который не только мог понимать эмоциональный окрас её речи, но и помнил ряд деталей о ней. Фантастика.

Мало того, ребятёнок спокойно распознал то, что мадам нарисовала на бумаге. Всё благодаря камерам Kinect.

В целом, геймеры были счастливы. Большинство поверило в удивительно чуткого электронного мальчишку. Часть публики же, не поняла, чего это они должны дружить с каким-то мелким пацаном. Как-то это неловко.

Меньшинство же всё это называло фейком. На следующий день демо опробовали журналисты. И, собственно, иллюзия разрушилась. Майло нормально воспринимал собеседника, если тот, так сказать, следовал сценарию, а не говорил о чём в голову взбредёт. Но это было всего-лишь демо, и кудесники пера и чернил посчитали, что дальше-то точно будет лучше.

Но игра пропала с радаров. Никто о ней ничего не говорил. Прошла E3 2010, скоро Kinect выходил. А Майло исчез.

Когда у Майло появилась Кейт

Точной датой, когда Проект Майло поменял название на Майло и Кейт нет. Судя по новостным агрегаторам, незадолго до E3 2009. Но это и не важно. Гораздо интереснее другой вопрос, кто такая Кейт? Сначала игровое сообщество подумало, что это та дама, которая мило общалась с Майло в демо с выставки. Но, нет, её-то звали Клэр.

Кейт это, внезапно, собака. О которой, как ни странно, вообще речи не было в демонстрации, да и после её не вспоминали. Хотя вся игра крутилась вокруг взаимоотношения мальчишки и собаки. Ну и, если вы знаете британцев, то понимаете, как их история закончится. Ведь они — те же японцы. Остров — остров. Король — Император. Правый руль — правый руль.

А вот и Кейт.
А вот и Кейт.

Разработчики решили отказаться от старой доброй Англии и отправили бедолагу Майло в Новую Англию. Друзей у того не было, родители заняты своими делами. Вот он и болтал с воображаемым другом, то есть, игроком. Ну и на его счастье, в соседнем лесу к нему вдруг прибежала Кейт. Так началась их дружба.

Процесс разработки после презентации на E3, так сказать, попёр. Игру поделили на сегменты. Одни условно назывались сюжетными. Они были похожи на то, что народ видел на выставке. Майло вел игрока за собой, задавал вопросы, вместе они решали головоломки. Ну и во время роликов можно было болтать с мелким засранцем.

Разбавлялось это всё мини-играми. Баскетбол, домашка по географии, пейнтбол. Плюс игрок иногда мог сам свободно шарахаться по территории. Видимо, в виде капельки.

Про Кейт, опять же, ни слова. Известен только финал их истории. По крайней мере, такой вариант был в последние дни разработки. Майло обвинял Кейт, что она задрала какую-то овцу, собачка, разумеется убегала. Ну а потом на Майло нападала та тварь, которая на самом деле задрала овцу.

Что дальше? Возвращалась Кейт и ценой своей жизни спасала электронного болвана. Всё. Теперь вы знаете, почему игра не вышла. Потому что. Нельзя. Ради. Слёзодавильной. Истории. Убивать. Собак. И кошек. И вообще животных.

Вот и всё, что мы знаем про Кейт. В артах концепт-художника Росса Дирсли, можно отыскать несколько вариантов собачки. Но на то они и концепты.

Ладно, с историей разобрались. Уже было записано много видеоматериала с живым мальчишкой. Только, опять же, никаких собак с ним в сценах не было. Я так понимаю, в Lionhead было не до этого. Они вдруг осознали, что делать героем игры мальчишку было не очень-то хорошей идеей.

Всё дело во взаимодействии с ним. Во-первых, игру хотели сделать как можно более разнообразной, а значит, нужно было снять много-много сюжетных роликов. Но бюджеты не резиновые. Поэтому англичане опять решили перенять японский опыт. Ну раз там принято вечно убивать собак, то может ещё чего дельного подскажут?

Дельным оказалась очень странная игра (в определённых кругах её считают культовой) Seaman. Это, опять же, продвинутый тамагочи. Чтобы внешне не особо приятный питомец не сдох раньше времени, нужно было заниматься им хотя бы пять минуточек в день.

Seaman 1999-го года. Я даже знать не хочу, что здесь происходит.

Lionhead решили расширить это время до 15-20 минут. Убивать, конечно, Майло не планировали. Просто они таким образом хотели растянуть историю. Точно не известно, можно было её пройти за один присест или нужно было реально заходить каждый день на полчаса. Но мини-игры были бы доступны всегда.

С денежным вопросом разобрались. Теперь надо решить проблему, что наш герой, собственно, мелкий пацан. И ему можно показывать рисунки. Разработчики смекнули, что 99 процентов геймеров будет рисовать для него пенисы.

Да, фишка с показом Майло рисунков действительно работала. Ребятёнок их распознавал с неплохим результатом. Так команду разработчиков попросили нарисовать лодочку и в девяти из десяти случаев Майло понимал, что человек нарисовал. Было решено оставить эту функцию, просто просить игрока рисовать что-то конкретное, а не что тому захочется. Так что лодку в виде пениса всё-таки нарисовать было можно.

Игравшие в демо журналисты удивились ещё парочке деталей. Майло прекрасно запоминал имена. И даже распознавал цвет одежды игрока.

За всю игру Майло не должен был встретить ни одного живого человека. Родители же только что-то кричали из дальних комнат дома.

А вот с речью всё также было очень не очень. И тут может быть причина в материнской компании. Microsoft отказались от процессора для Kinect, за его работу на релизе отвечало внутреннее железо Xbox 360. То есть, Lionhead всё это время трудилась для игры для одного оборудования, а Microsoft вдруг выпускает другое. Нужной мощности уже нет.

Что делать? Систему болтовни с Майло пришлось сильно ограничить. Если раньше можно было болтать с ним когда угодно, то теперь, только когда на экране появлялась соответствующая иконка. Игра ещё и подсказывала, что лучше говорить мальчишке.

Примерно в таком виде игра всплыла на конференции TED, прошедшей через месяц после E3 2010. Причём игровой процесс был не записан. С Майло на сцене беседовал, не поверите, Димитрий. Странно, что многие профильные блогеры и СМИ не отмечают тот факт, что в Проект Майло играет человек, в честь которого был назван Проект Димитрий, из которого и родилась игра Майло и Кейт. Вот так вот история закольцевалась

Виртуальный Майло и настоящий Димитрий на одной сцене.

Комментировал всё происходящее, разумеется, сам Молинье. И выглядела игра так себе. Димитрий искал с Майло слизней, решал, давить их или нет, кидал в озеро камни. Безудержное веселье.

Но Молинье сказал кое-что интересное. Оказывается, Майло планировали засунуть в облако. И каждый игрок, когда-либо общавшийся с ним, обучал его. Мальчик узнавал бы новые слова, пополнял свою базу данных, то же касалось и рисунков. Чудеса. То есть нас бы ждали онлайн-функции, благодаря которым Майло рано или поздно стало бы тесно в своём облаке и он пошёл бы косплеить SkyNet.

Хоть и звучит это довольно фантастически для 2010-го года, но разработчики подтвердили, что всё так и было, Молинье и тут не соврал. То есть, в перспективе, Майло мог выучить много чего интересного и сам бы в ответ игрокам рисовал пенисы.

А вот в Microsoft так не считали. По крайней мере, так думают бывшие сотрудники Lionhead. Часть из них ответственность за отмену игры вешают на Фила Спенсера. Тогда он был ещё не всея Xbox, а лишь корпоративным вице-президентом Microsoft Studios. Именно его команда отвечала за решения по выпуску эксклюзивов. Майло и Кейт выбивалась из линейки студии, сожрала много денег и не сулила большой прибыли. Её отправили в небытие. Хотя, опять, же в Microsoft никогда игрой это и не считали. Туманная история. Англия, что поделать.

Последний шанс

На самом деле, Майло и Кейт всё же увидели свет. Только уже как часть франшизы Fable. Lionhead выпустила спин-офф The Journey чисто для Kinect.

Молинье опять разглагольствовал о своих фантазиях, обещал открытый мир. Опять же, кто играл, этого там не нашёл. Нас ждало максимально линейное приключение. И грустное.

Игра хоть и прямая, как палка, но в ней есть опциональные остановки.

Майло, внезапно, стал лошадью. Именно часть его поведения передали скакуну. Звучит, конечно, как очередные сказки Молинье, но это и, правда, так. Эмоциональные реакции Майло превратились в ворчание и фырканье лошади.

Радуем лошадку почесульками.

А механику бросания шариков с водой адаптировали для использования магических сил.

Вот и всё, что осталось от некогда амбициозной Майло и Кейт. Видимо, такое отношение от Microsoft, или собственные обещания, добили беднягу Молинье. И он ушёл. Сразу отовсюду. Бросил своё детище Lionhead и должность у Мелкомягких. Там он с 2009-го года работал креативным директором всех европейских студий Microsoft.

Впрочем, злоключения с американскими коллегами не сильно повлияли на творца. Он так и продолжил бомбардировать общественность своими идеями, которые редко воплощались в реальность. Только уже в 22cans.

Опередить время

Что бы я тут не писал про Молинье, что бы про него не писали другие, что бы он сам не говорил, я всегда буду обожать его игры. Populous, Dungeon Keeper, Black & White, Fable и The Movies. Его проекты по подаренным эмоциям, наверно, занимают место, близкое к первому в моём личном топе.

Может быть, поэтому ему многое и прощалось. Не мной, а игроками. Его игры покупали, в них играли, их обсуждали. Несмотря на тонны ложных обещаний, каждая из них всё равно оставалась интересной.

Уверен, Майло и Кейт тоже бы подарили какие-то необычные ощущения. Забавно, что когда Молинье спрашивали, почему Майло не взлетел, он грустно отвечал, что индустрия и игроки были просто не готовы. Сказал он это где-то в 2012-ом. И над ним уже привычно смеялись.

И сейчас, на стыке 2024-го и 25-го, кажется, что он был прав. Бум нейросетей — шанс для Майло. Да, может быть, опять не выгорело бы. Но сам факт того, что такую идею Питер Молинье предложил ещё в 2001-ом году, мягко говоря, поражает. А того ли человека называют гением?

4646
44
33
11
11
12 комментариев

Хз к чему это, но данные видеоролики с Майло напоминает про соц рекламу об домашнем насилии. И она была от Microsoft.
Когда вспоминаю её меня сразу бросает в дрожь

3
Автор

Да, персонажа и антураж они максимально неудачно выбрали

2

Этот блог самая большая находка этого года. Спасибо за статью.

3

А я сначало подумал что это история о каком то педофиле😏

2
Автор

Возможно, когда кто-то из Microsoft поиграл в демо Майло, у него были такие же мысли в голове. Вот проект и не вышел.

3
1

Классная статья, прочитал с удовольствием

2

Сперва удивился, что в лонге про Молинье забыли про Dungeon Keeper

В конце всё же упомянули, но на мой взгляд DK определенно заслуживает большего )

2