Индиана и Пустота

Или почему в играх необходима нарративная обоснованность каждого действия для удержания внимания игрока.

Индиана и Пустота

Иногда я не публикую что нибудь, потому что думаю "Ну камон, это же кринж, как такое вообще можно постить", а потом вижу вот такое и понимаю, что зря я парюсь.

Felice Rivarez по поводу моего предыдущего поста "Индиана Джонс и Огромное Очко"

Завистники, на что ни взглянут,

Подымут вечно лай;

А ты себе своей дорогою ступай:

Полают, да отстанут.

Индиана и Пустота

TL;DR

Риддик - туториал действительно обучает всем основным механикам. Оказавшись в тюрьме, каждый эпизод двигает сюжет вперед и даже имеет свои уникальные скриптовые сценки.

Arkham Asylum - игра постоянно учит нас новым трюкам, и пока мы карабкаемся по вентиляциям сюжет не останавливается ни на секунду. Персонажи постоянно о чем-то говорят.

Индиана 2024 - одна и та же ситуация (2 охранника) повторяется с десяток раз в полной тишине и никак не сдвигает историю с мертвой точки. Пока мы продвигаемся к цели - сюжет спит.

Продолжаю размышлять о том, чего не хватило Индиане, чтобы стать новым Скайрим-Анчартедом от Тодда.

Данный пост будет не столько об Индиане как таковом, а о сюжетно-ориентированном геймдизайне в целом.

(Предыдущая статья на тему приведена ниже)

Обнуление повторений

В играх мы зачастую совершаем одни и те же действия, такие как стрельба, ходьба, решение загадок, разговоры, поиск необходимых предметов и/или NPС.

Вопрос: как геймдизайнеры "обнуляют" наше ощущение того, что мы делаем одно и то же по много часов кряду?
Ответ: благодаря нарративному обоснованию наших действий. Несмотря на однообразность core-геймплея мы не чувствуем подвоха из-за явной смены контекста, в котором одни и те же деяния приводят к иным последствиям, двигают сюжет вперед и меняют мир вокруг нас.

Я не буду говорить об апгрейдах персонажа, новом оружии и локациях со своим визуалом, или постепенном усложнении игры по мере прохождения. Это тоже играет свою роль, но сегодня не об этом.

Также опустим метод IF..BUT..THEREFORE, о котором я писал в комментариях под "Огромном Очком":

Вспомни TLoU Left Behind, когда Элли искала лекарства для Джоэла. Есть аптека, НО она закрыта -> ПОЭТОМУ мы вламываемся в аптеку, НО лекарств там нет -> ПОТОМ мы видим боевой вертолет -> НО дверь на крышу закрыта -> ПОЭТОМУ находим способ открыть дверь -> ПОТОМ находим лекарства -> НО в торговый центр вламываются зомби и бандиты -> ПОЭТОМУ мы вынуждены сперва лавировать между ними, а ПОТОМ и вступить в открытую конфронтацию

Иван Диденко всегда говорит, что "любые сюжетные произведения - они всегда про изменения героя. Был одним - стал другим. Без исключения"

Обычно я всегда говорю, что Главный Герой должен быть слабее Злодея, чтобы победа над последним требовала превозмогания и напряжения всех сил: как физических, так и умственных.

НО! Гражданин Диденко контрится Ковбой Бибопом, "Островом Сахалин", и "Записками из мертвого дома" среди прочего.
А мой тезис контрится Риддиком и Батманом, которые круче всех настолько, что их игры как раз таки и посвящены доказыванию всем, насколько они Шварцнеггеры.

Из всех методов удержания внимания игрока, самым универсальным остается только сюжетное сопровождение.

Начнем с Риддика. Разберем туториал и все, что идет до момента падения в пропасть.

В Риддике лучше туториал, чем у Инди, несмотря на 20 лет прогресса:

  1. 2:00 - после катсцены мы знакомимся с диалоговой системой. Она мало на что влияет, но приятно.
  2. 2:20 - потом Риддик убивает Джонса и мы узнаем, что оружие имеет ДНК блокировку, которая сильно бьет током, если ты не проходишь проверку
  3. 2:45 - опциональные коллекционки в форме пачек от сигарет
  4. 3:05 - рукопашка с местным монтажником
  5. 3:40 - забираем у монтажника ключ и открываем дверь
  6. 3:50 - стелс
  7. 5:50 - у Индианы есть хлыст, а Риддик карабкается по потолкам. Платформинг почти никак не изменился c 2004-го. Все то же самое
  8. 6:45 - аптечка
  9. 7:10 - мы все же находим дробовик без ДНК-блокировки
  10. 9:10 - оружие используется не только для убийства, но и для уничтожения замков.
  11. 9:25 - Последняя боевая сцена, происходящая в полной темноте

540 секунд / 12 моментов = 45 секунд между моментами, что куда более соответствует правилу 40-ка секунд.

В Индиане:

  1. 1:25 - двигаемся вперед + сюжет. Уровень визуальной проработки высок, но мы просто идем по линейному пути.
  2. 2:30 - QTE (я называю это QTE! Мы нажимаем на кнопку - происходит что-то "кинематографичное"). Раздвигаем траву на пути + катсцена. Один из проводников убегает увидев статую
  3. 3:45 - Коллекционирование. Находим всякие книги и записки
  4. 4:45 - QTE + катсцена. Поднимаем дерево
  5. 5:35 - QTE. Мы впервые используем хлыст, но только в катсцене, которая активируется одной кнопкой.
  6. 7:00 - идем вперед. На этот раз в полной темноте
  7. 7:25 - QTE. Паутина + убрать пауков + активировать ловушку
  8. 8:25 - QTE. Активируем ловушку
  9. 9:05 - Старая механика - новый контекст. С помощью хлыста можно не только разбираться с врагами, но и двигаться вперед
  10. 10:25 - Пазл. Надо правильно нажимать на кнопки, чтобы не умереть
  11. 11:40 - убегаем + backtracking
  12. 11:50 - трение + катсцена. Наш напарник предает нас, так что приходится прыгать

625 секунд / 12 моментов = 52 секунды между моментами.

И если в Риддике туториал действительно обучает всем механикам, которые будут в игре, то Индиана просто показывает катсцену по мотивам первого фильма.
Проблема в том, что игры - это свой, уникальный медиум, который приносит куда больше бабок. Зачем разработчики все стремятся попасть в Голливуд? Это гиблое место полное Вайнштайнов, дури, насилия и креативной импотенции. Они убили Звездные Войны! Я не знаю как и зачем, но они это сделали.
Дисней умудрился похерить Pixar, свое собственное наследие с помощью чернокожей Белоснежки Зеглер, и даже Marvel стал баландой после Endgame (не то, чтобы он и раньше был шедевром).

Чему учит туториал Инди? Собирательство знакомит нас с местным сюжетом, а хлыст можно использовать не только для сражений, но и для перемещений.
Ну, есть еще "головоломка" в конце.

Теперь непосредственно к первому акту игры, который тоже делится на 3 под-акта.

После HL-проходу по тюрьме мы начинаем свое восхождение на местный Олимп.

Акт 1 - Шагаем

Локация маленькая, но под завязку наполненная контентом. Можно поговорить сразу с пятью NPC, и получить несколько заданий.
В начале мы просто ходим и знакомимся с нашей новой компашкой и получаем несколько квестов.

  • Мэтсон утверждает, что знает вас и хочет с нами поговорить
  • Братья Козарт заперты в одной из камер
  • Еще один рекомендует объединиться с Растом
  • Одному заключенному разбил табло Некий Молина. Мы соглашаемся его убить за вознаграждение
  • Охранник говорит, что мы никогда не попадем в лазарет. Важная сюжетная зацепка на будущее.

Пройдя немного дальше мы вновь натыкаемся на все новых NPC, которые говорят о важных сюжетных вещах:

  • 17:35 - опять упоминание о Расте
  • ДНК-блокировка
  • Еще один NPC хочет убрать Молину
  • Двое NPC обсуждают яму, Аквилу и Хейли
  • Некий Рэд предлагает убрать Раста
  • Еще один хочет убрать Раста
  • И еще один
  • Мэтсон предлагает нам свою заточку

Возвращаемся в камеру, где нас уже ждут. Заточку мы так и не получаем из-за вмешательства X-Zibit'а.

Акт 2 - Воюем

Далее начинается боевой эпизод.
В одном из блоков случается восстание и теперь нам надо разобраться с Растом. Вместо того, чтобы немедленно дать нам доступ ко всей локации, уровень раскрывается постепенно. Блок за блоком

  • Молина возвращается в свою камеру и мы получаем возможность покончить с ним
  • Далее идем на территорию Аквилы и начинаем разбираться с людьми Раста
  • 31:00 - NPC бросают в нас огнетушители.
  • 31:25 - а также поджигают топливо, чтобы остановить нас. Как видите, начало каждой схватки совершенно уникально. Разработчики постарались, чтобы начало каждой битвы было запоминающимся
  • 32:30 - и в конце нас поджидает сам Раст

Акт 3 - Сбегаем

Возвращаясь в одну и ту же локацию после выполнения миссий мы узнаем новые подробности сюжета. Хэйли рассказывает нам о Яме и о том, где можно получить доступ к датабазе ДНК, чтобы получить возможность пользоваться оружием

  • И если в начале мы сражаемся только с другими заключенными, то уже через пол часа начинаем убивать охранников и сбегать из тюрьмы.

  • В Блоке А, тем временем, началось целое восстание.
  • Добавляем свою ДНК в базу данных, после чего нам становится доступен весь арсенал тюрьмы. Вырезать охрану становится еще веселее

  • 50:00 - против нас посылают целый танк
  • Ровно через час игры мы попадаем в Яму.

За 45 минут основной игры мы выполняем несколько квестов, становимся новым боссом качалки и вносим свою ДНК в базу данных.

Еще рассмотрим Arkham Asylum и как эта игра заставляет не скучать при перемещении по больнице благодаря отличному темпу и сюжетно-обоснованному геймплею

  1. 11:15 - простая схватка-туториал. Джокер оформляет это, как боксерский поединок.
  2. 12:30 - опциональное собирательство трофеев Риддлера и уничтожения игрушек Джокера
  3. 13:20 - пока мы бежим до следующей точки автоматическая система оповещения приятным женским голосом предупреждает о вездесущем хаосе
  4. 14:30 - Зазз на очереди. Туториал крюка-кошки и как нападать на противников с высоты
  5. Пока мы передвигаемся по вентиляциям или просто бегаем по коридорам, персонажи постоянно сообщают нам новую информацию о Аркхаме, Джокере, Готэме и тд.
  6. 20:20 - надо очистить комнату от токсина Пугала. Туториал бэтаранга. Мы можем использовать бэтаранг для нескольких целей: расправляться с противниками, уничтожать подарки Джокера и решать головоломки
  7. 22:20 - битва с первым мутантом Джокера
  8. 26:00 - Гордона схватили. Начинается детективная мини-игра в которой мы следуем за перегаром офицера BALLS!
  9. 31:00 - Джокер и Харли постепенно захватывают всю больницу и мешают Бэтсу продвигаться вперед. Автоматическая система оповещения тоже начинает барахлить.
  10. 29:00 - еще больше платформинга и крюка-кошки + коллекционки Амадеуса и аудио
  11. Перед атакой можно послушать разговоры заключенных
  12. 35:45 - некоторые заключенные вооружаются
  13. 35:30 - далее идет большой тест всех выученных навыков. Стелс, гаргульи, батаранги и тд

Игра постоянно подкидывает все новые и новые ситуации, смешивая их в разных пропорциях. А если что-то и повторяется, то Марк Хэммил и Кевин Конрой всегда добавят изюминку в любую повседневную ситуацию.

И напоследок, после всего прочитанного, проанализируем Нового Индиану.

Антонио ждет нас на другой стороне замка.

  1. 31:00 - первая битва начинается без всякого туториала.
  2. 31:50 - немного платформинга
  3. 32:10 - двое патрульных. NPC переговариваются по поводу планов Муссолини на Ватикан. Пока все хорошо. Игра кидает новые геймплейные и сюжетные моменты
  4. 32:20 - мы может бросать предметы, чтобы отвлекать противников. Но опять проблема: нам надо самим доходить до этого. В Far Cry 3 подобный туториал был обставлен куда лучше. Там нас этому учили специально.
  5. 33:10 - записка о том, что Папа болен. Дальше мы будем просто идти вперед и читать записки.
  6. 36:00 - еще двое патрульных. Повторение 32:20.
  7. 28:20 - находим деньги и книгу
  8. Для открытия некоторых дверей требуется ключ
  9. 42:00 - еще двое патрульных
  10. 43:40 - еще двое патрульных
  11. 45:30 - еще двое патрульных
  12. 47:10 - еще двое патрульных
  13. 49:00 - тарзанка
  14. 50:00 - еще двое патрульных
  15. 51:14 - мини-босс

И в этом и заключается проблема. В старых играх банально больше механик, а сюжет никак не двигается вперед пока мы двигаемся к нашему попу. И стелс секция повторяется снова и снова 8 (!) раз без каких-либо существенных изменений, не считая расположения врагов и предметов. Нас всегда ждут двое патрульных, которые занимаются своими делами.
В одном месте появилась собака, но это не TLoU2, где первой встрече с этими четырехлапыми бестиями ND посвятили целый эпизод.

Просто так кинуть врагов на игрока больше не катит со времен первого Half-Life. КАЖДАЯ схватка должна быть оправдана с сюжетной точки зрения и хоть как-то, но отличаться от всего виденного ранее.

Если HL в 1998-м смог создать множество вручную сделанных скриптовых событий, то что уж говорить о современности, где бюджеты переваливают за $250 лямов, а количество сотрудников за многие тысячи.

Прорабатывайте каждый момент вручную!

И если вы делаете отдельную туториал-секцию: научите игроков пользоваться всеми основными механиками в одном месте.

Иначе учите в процессе самой игры без пауз на pop-up вставки.

Каждая сцена, каждая сюжетная линия «Рататуя» рождается из основной идеи мультфильма. Так же должно быть в любой истории, которую вы сочиняете. Как только вы найдёте хорошую идею, как те, что мы обсуждали в начале главы, начните относиться к ней, как к семечку, из которого вы должны вырастить историю. Позвольте ей пробиться, шаг за шагом приближаясь к кульминации.

От идеи до злодея. Учимся создавать истории вместе с Pixar

Кривая сложности должна повышатьсяи изменяться не только в целом, но и в каждом конкретном эпизоде.

66
11
15 комментариев

Дварф фортресс и то лучше, ставьте пикачу кто не читал дальше заголовка.

5
1

Прочитал ещё пару абзацев и понял, что автор меня похоронит в этом вступлении и задорных цитатках и анал-огиях.

3

Люди заранее не знали, что будет так, но игру не купили. Это проблема маркетинга. Первоначальные продажи это маркетинг. Потом уже сарафанное радио и прочие штуки.

Много в играх бабадзаки нарративного обоснования? Сходи убей трёх херобесов, потом снова убей трёх херобесов, а тут, м-м-м, я сам не знаю что, иди и шароёбся кругами.

1

Продолжаю размышлять о том, чего не хватило Индиане, чтобы стать новым Скайрим-Анчартедом от Тодда.

Че? Индиана изначально разрабатывался как другая игра в другом жанре

Кто то собрал все каменные дилдаки-реликвии? В конце игры есть стена, куда их все надо вставить и покрутить, чтобы собрать головоломку и открыть её. Что за ней?

Заметил что качество и какие либо элементы игры вообще на такие вот пиковые стартовые продажи не влияют. Они уже потом разносят сарафан или хвост продаж. У Инди маркетинг был просто отвратительный, он у майков последнее время всегда такой.