Сталкер 2 через 60 часов.

Личные наблюдения, разочарования и пожелания. Без спойлеров.

Сталкер 2 через 60 часов.
112112
66
44
22
22
22
22
11
11

A life не может быть думаю реализован по следующим причинам:
1) В оригинале - карта была поделена на отдельные уровни, т.о. реализовать локальную симуляцию для отдельного фиксированного загруженного в ram уровня было возможно.
2) В Сталкер 2 беcшовная карта и иcпользует world partition. World partition из коробки загружает кусочки карты (grid) где находится игрок, а так же загружает nav mesh (информацию необходимую для навигации NPC - где они могут ходить, а где нет) - соответствующие этим кусочкам.
3) Нельзя загрузить и просимулировать движения на тех кусочках карты, которые где-то там далеко и которые НЕ загружены в ram. По сути их не существует, до тех пор пока игрок (raycast object) туда не приблизится. UE не рассчитан на такое из коробки.

Выходы:
1) Симулировать где-то в отдельном слое движка аля локальный сервер, движение npc для тех участков, которые фактически сейчас не загружены в ram. Потребуется кастомная реализация доступа к nav mesh чанков. Далее update, и коррекция координат по мере приближения игрока. Проблема в том, что это даёт возможность просчитать только движение из А в Б и probability стычек, но в runtime стычек и прочих событий происходить не будет - будут только статические результаты - N ботов ботов мертвы, N ботов стоят.
В противном случае нужно будет загрузить не только nav mesh, но и cover, fire points и всю геометрию хотя бы в минимальном приближении, чтобы просчитать бой и боты могли ходить в runtime, т.к. коллизия просчитывается по геометрии. Задача выглядит мягко говоря нетривиальной и хз возможно-ли это вообще, но было бы интересно увидеть ) Как вариант - при приближении игрока, загружая геометрию активировать симулцяию уже на детальном уровне, где будет происходить "боёвка".

2) Получить статистику тепловой карты, где игроки в основном ходят и заскриптовать основное число маршрутов. Что думаю и будет сделано в итоге.

Что в итоге будет интересно для игроков и создавать value для франшизы - это вопрос к продюсерам проекта, но за много-много-много денег я бы ответил ;))

Исходя из этих предположений, радиус спавна поэтому и ограничен, т.к. , если его увеличить, боты просто не смогут двигаться, т.к. nav mesh может быть ещё не загружен.

Ни в одной игре open world like не видел чтобы npc могли мигрировать из своих "биомов" обитания (посева) в другие: Days Gone, Death Strainding, Subnautica, Mad Max, Ведьмак 3, Horizon Zero Dawn. Возможно RDR2 исключение, но на 100% не уверен.

5

вот тоже интересно кто и как будет это править.

1

В описанных играх нет никакой фоновой (в терминах сталкера - оффлайн) симуляции, только спаун. Как и сейчас в сталкере 2. Ее вполне можно сделать в открытом мире. Было бы желание и ресурсы.

1

1) В оригинале - карта была поделена на отдельные уровни, т.о. реализовать локальную симуляцию для отдельного фиксированного загруженного в ram уровня было возможно.Вполне можно - в оригинале даже когда ты находился на локации на определённой дистанции НПЦ переходили в оффлайн, где их действия обсчитывались по упрощённой механике, по которой обсчитывались действия на других локациях

В сталкере 2 просто почти нет кода для этой симуляции, нынешний алайф2.0 - это спавнер типа спавнера в фар крае 5, просто всратый

1