Целое поколение, испорченное трассировкой лучей и генерацией кадров
Из-за проблемы выше возникает ощущение, что разные пресеты трёхтысячной серии сделаны людьми, которые не понимают современные игры и их требования: либо изначально разработчики неправильно используют технологии, ведь генерация кадров, по-хорошему, должна быть дополнительной фичей для старых видеокарт чтобы докинуть FPS в играх, а по итогу мы имеем релизы где системные требования указываются с учётом генерации кадров.
Из этого вытекает проблема выше, где целая серия видеокарт становится бесполезной.
Разработчики уже by design не хотят воспринимать ситуацию, где игрок играет без генерации кадров, проблему усугубляет и то, что пайплайн разработки переходит у многих на Unreal Engine 5, о котором не писал разве что ленивый.
Терабайта видеопамяти действительно будеть мало
Ещё в прошлом году один автор написал очень экспрессивную статью на эту тему:
В ней он прошёлся по Unreal Engine очень сильно, и мне показалось, что он перегибает палку и излишне драматизирует; спустя время, поиграв в игры на Unreal Engine 5 (Silent Hill 2, STALKER 2), я начинаю понимать, что он был целиком прав: сколько не увеличивай память, проблема не на уровне железа, или того что Хуан делает идиотские варианты видеокарт с 8 гигабайтами памяти, которых ни на что не хватает. Вся сложность в том, что всё наше поколение игр глобально мигрирует в Unreal Engine 5: и мы будем всё чаще сталкиваться с теми же проблемами, пока не устаканится флоу разработки, и глобально общие проблемы движка не будут решены. Что уж говорить, если проблемы характерные для STALKER 2 до сих пор попадаются даже в Fortnite?
На фоне всего этого, восторга по поводу нейросетей, которые заменят художников я окончательно не понимаю
Если даже генерация кадров вызывает такой ворох проблем, то что уж говорить про перспективу генерировать нейросетью не только кадры, но и ассеты? Ведь художник это не только юнит, который клепает ассеты. Это в первую очередь живой человек, который может понять, как это будет видеть такой же человек, и вся эта ситуация с генерацией кадров через нейросети только прибавляет веса этой мысли.
Но видимо, нейросетевой мир победил.
Пересветы и прочие радости... нужно понимать как РТ работает :).
Прикол технологии лучей - что с точки зрения оптимизации - выгоднее пускать ЛУЧИ не от источников света... а ... из камеры
дада.
Из каждого пикселя "камеры"/Экрнаа пускаются лучи - попадая на полигоны - они высчитывают синусы/косинусы до ближайших источников света, и число переотражений. Таким образом быстрый поворот камеры может приводить к тому что игра НЕ УСПЕЕТ ПРОСЧИТАТЬ ВНЕЗАПНОЕ Изменение "отражений" с полигонов и ее начинает баговать.
Так тот же люмен - это РТ - только там 0.5 лучей на пиксель и куча алгоритмов восстановления данных.
А в РТХ Кп77 или Метро исхода- 200 лучей на пиксель.
По хорошему РТ долэжно быть в играх с:
-Лоуполи графикой(меньше полигонов в кадре - больше эффективности)
-Медленным геймплеем(исчезают артефаты от резких рывков)
-Динамическими источниками света/ и геометрии(иначе можно и статикой обойтись)
Пока под это подходит только... Майнкрафт...