Испортить постпродакшен или "Как мы выпускали первую игру в Steam" - Часть 2 - Релиз

Первая часть этого поста (она кстати тут) внушала позитивное настроение, панику молодых инди-разработчиков и полное неумение в менеджменте. Вторая часть будет ещё скуднее, поэтому напоминаю вам, что эти два поста всё ещё созданы, чтобы показать, как делать не надо. Приятного прочтения!
Предупреждение: ОЧЕНЬ МНОГО букв.

Навигация:

Что мы делали эти полгода

Когда мы выпустили первый пост с ссылкой на страницу игры в Стим (К слову, вот она), то были в восторге: Наша первая игра в стим! В СТИМ! Освещали эту тему в своих tg-каналах, на ютубе, среди других инди-разработчиков и даже получали положительный фидбек от них, что было приятно. С момента последнего поста игра претерпела изменения:

Мы перерисовали персонажей, и теперь вместо тёмного силуэта они были "живыми". Добавили им диалоги, истории, красивые облики, подходящие по цвету их уровням.

Изменили уровни: добавили им декорации для того, чтобы платформы больше сочетались с фоном уровня. И, я думаю, что это была отличная идея - уровни преобразились в лучшую сторону

Очень люблю ночь на этом уровне: всё так красиво "светится" неоном. А от этой "лавки" я в восторге.
Очень люблю ночь на этом уровне: всё так красиво "светится" неоном. А от этой "лавки" я в восторге.
А вот эти доспехи на уровне можно сломать в игре.
А вот эти доспехи на уровне можно сломать в игре.

Изменили UI игры: Перерисовали страницу фотоальбомов, переделали меню паузы, окошки диалогов, поменяли шрифт (как же намучалась я с выбором шрифта).

Испортить постпродакшен или "Как мы выпускали первую игру в Steam" - Часть 2 - Релиз
Испортить постпродакшен или "Как мы выпускали первую игру в Steam" - Часть 2 - Релиз

Переписали скрипты: Ваня, разработчик игры, развивается в разработке просто стремительно, о чём я уже говорила ему лично, поэтому такие "долгие" проекты нашей команды зачастую со временем меняются не только внешне, но и внутренне. Сейчас Ваня переписал диалоговую систему, сохранения и всякие другие штуки, о которых он не рассказывает, но что не делает его работу от этого менее важной.

Написали музыку: Мы смогли найти композитора, который вошёл в наше безденежное положение и написал нам очень классные мелодии для игры. Я безнадёжно влюблена в них. К слову, они доступны бесплатно в Steam - вот тут

Убрали озвучку: очень хотелось, чтобы у персонажей были голоса, оживить их по максимуму. Но реальность столкнулась с мечтами и в итоге, по моему мнению, было лучшим решением убрать озвучку и оставить всё, как есть: буквы, буквы, буквы.

Я старалась уделять внешнему виду игры большое внимание: Сделать красиво для меня было очень важно, и поэтому внутренним наполнением, я считаю, пренебрегла, что несомненно было ошибкой.
Головоломки игры дались с огромным трудом: они получилось до боли банальные, простые: рычаги, коробки, лампочки, кнопки. Мы использовали всё, что видели в других играх, что могло бы подойти для нашего 2D платформера, но по итогу из этого всего вышло простое решение: в головоломки я больше ни ногой. Решать их мне нравится, но вот создавать их - абсолютно не моё. Это всё ещё поймете далее.

Испортить постпродакшен или "Как мы выпускали первую игру в Steam" - Часть 2 - Релиз

Когда всё пошло не так?

Ответ прост: всё пошло не так ещё в мае, когда мы выпустили демо-версию игры.

Выпускали мы демо в мае, чтобы посмотреть, какой трафик нам даст сам стим, и трафик этот был мал - менее 100 вишей без какого-либо нашего вмешательства. Но, когда нашу игру вообще начали добавлять в вишлисты, мы уже были в восторге.

Позже, в июне, видеть своё создание на странице фестиваля "Играм быть" было просто прекрасно. Как же я радовалась, видя, что то, что мы создавали уже так долго, видят другие, пусть и в формате картинок-скриншотов и описания, но видят!

В моменте сделала такой скриншот с нашей игрой на странице фестиваля
В моменте сделала такой скриншот с нашей игрой на странице фестиваля

Несмотря на те эмоции, что получали в процессе, случилось то, что когда-нибудь должно случиться: мы выгорели. Выгорели на 150% от этого проекта и потеряли полностью желание работать с ним. После фестиваля, назначив релиз на сентябрь, отдыхали: у каждого свои личные дела, заботы, работа. Пообещали вернуться в августе, чтобы доработать, а в процессе занимались другим проектом, который выпустили в Яндексе. Игра про робот-пылесос Биби, который просто живёт свою жизнь и убирается дома.

И снова третье сентября...

В сентябре, немного позже обещанного, начали делать!
Меняли интерактивные объекты, анимации персонажей, дорабатывали и... не успели

Трейлер я делала за две недели до предполагаемого релиза . И он получился уровня Яндекс Игр, как бы это не звучало, но точно не уровня Steam. Сначала я думала, что дело в моих руках, но Ваня заверил, что дело в игре...

Испортить постпродакшен или "Как мы выпускали первую игру в Steam" - Часть 2 - Релиз

Трейлер я откладывала до самого последнего: то, что было у меня в голове не получалось реализовать и не получалось собрать во что-то единое. Хочется кому-то дать эту задачу: разработать трейлер, но денег уже нет, а самим реализовать задумку не вышла, какой бы интересной она не была в голове.

В итоге, подправив там и тут вышло что-то такое:

Да, именно об этом я и говорила: говно уровня говно.

А там и проблемы с анимациями подоспели: наш аниматор, от отсутствия времени и желания работать над этим всем просто слился. Сообщения не читались, работа не работалась, время шло. Пришлось делать самим, как получился. Получилось плохо... не прям совсем, но плохо. Хотя, если сравнивать с общим впечатлением от игры, то получилось именно так, как должно было.

Болтовня подошла к релизу

Как уже сказано в названии поста, мы не про менеджмент. Мы в буквальном смысле про#бали все сроки, которые могли. Нет, вы не понимаете насколько: дату релиза пришлось переносить через поддержку, потому что за неделю до мы поняли, что не успеваем сделать всё, что хотим: да даже просто исправить ошибки не успеваем.

Пишем в службу поддержки и меняем дату на месяц позже: 27 ноября.

Было понятно: мы не хотим уже работать над этим проектом, устали, выгорели от него, хочется скорее удалить этот проект с компьютера и жить свою жизнь не волнуясь о том, сколько вишей мы собрали и сколько денег нам это принесло.

В игру вложено не много, по меркам инди-игр, но чем дальше вот этот круговорот "работаем - откладываем - работаем" продолжается, тем больше меняется наше виденье.

Игра уже максимально не похожа на ту, о чём говорилось в июле 2023, когда я защищала диплом на курсах гд с прототипом и если мы будем каждый раз возвращаться к этому проекту с периодичностью каждые два месяца, то видим то, что хотелось бы поменять и меняем, тратим время и силы, не приближая игру к версии релиза.

Испортить постпродакшен или "Как мы выпускали первую игру в Steam" - Часть 2 - Релиз

В итоге мы это сделали: я исправляла головоломки за несколько часов до релиза, но мы всё же выпустили игру. Теперь она навсегда останется в Steam, напоминая нам об "ошибках молодости" и собирая взгляды до тех пор, пока не утонет в очередной куче забытых всеми игр, хотя уже сейчас о ней никто не помнит, кроме нас, кажется...

Игра вышла 27 ноября (сегодня) в 11:00 по МСК с 336 набранными вишлистами. Да, мы, по меркам разработчиков, вообще не прикладывали к набору вишлистов сил: Один пост на DTF, ведение tg-канала, несколько упоминаний на ютуб-канале. В прочем, это не особо нам мешает, если честно...

А вот вам ссылка на страницу в стиме, если вдруг потеряли:

Напоследок...

Хочется подвести черту. Сделать выводы. Опустить занавес.
Мы перегорели от Pholee. Кто-то полностью к разработке, а кто-то просто к этому проекту. Не знаем, что нас ждёт в будущем, но уверены, что оно будет светлым.

Pholee - это наш первый "большой" проект. Как минимум тот, что мы смогли выпустить в Steam, хоть и нам в этом просто повезло. Мы изменяли его, старались, вдохновлялись, злились, и испытывали другое множество эмоций и в итоге вышло то, что вышло.

Надеемся, что вы в будущем ещё увидите наши игры!

Все эти посты, как мы с вами понимаем, были написаны не только для того, чтобы показать и рассказать вам о нашем опыте разработки и о том, какие ошибки мы совершали, но и для того, чтобы в целом рассказать вам о нашей игре.
Будем очень ждать вас на странице в стим: Игра стоит символические 59 рублей в России, а со скидкой в честь релиза и того меньше. Игру создавали мы полностью своими силами, поэтому будем рады если вы, даже просто символически, поддержите нас чеканной монетой.

Всем добра, побольше вишлистов и чтобы трафик с рекламы окупался!

DarkMistStudio

Испортить постпродакшен или "Как мы выпускали первую игру в Steam" - Часть 2 - Релиз
6
2
1
12 комментариев

Куда ценнее, то что вы довели игру до релиза. Количество вишлистов соответствует задумке, просто ниша такая. Зато удовлетворили творческий порыв. Трейлер, кстати, оставил приятные впечатления. Приятный девичий голосок.

3

Спасибо огромное за приятные слова поддержки! Это очень ценно для нас!

1

Вы сами то свое видео смотрели? Кто в такое захочет играть? Игра выглядит как браузерная флешка 2010-го года.

2

Да, спасибо, что напомнили об этом!
Мы знаем, что это очень низкий уровень, о чём уже написано в посте: мы знаем, что это уровень Яндекс Игр, а не стима, и что это получилось плохо)

1

Надо начинать с хентай пазлов

2

Поздравляю с родами

в июле 2023Долго же вы, я свой первый проект в соло зв 4 месяца зарелизил.

1

Да, каждый раз переносить проект было нашей ошибкой - наверное, именно поэтому мы на 150% выгорели от него