Я больше не могу. Список претензий к Сталкер 2 на 2000 слов

Вся суть S.T.A.L.K.E.R. 2 в одной картинке
Вся суть S.T.A.L.K.E.R. 2 в одной картинке

После 15 часов игры первоначальный восторг и счастье со слезами на глазах сменились глубокой депрессией.

Контекст

Я не такой фанат сталкера, который сидит днями в дискорде GSC, может пройти все части с закрытыми глазами, знает все реплики всех персонажей наизусть и готовый выгрызть глотку любому, кто скажет что-то, что не соответствует моему мнению про моего любимого сталкерочка.
У меня не было особых ожиданий от игры, я не ждал огромный разнообразный мир, в которым учтены тысячи мелочей, как в RDR 2, я не ждал умопомрачительный сюжет, достойный Нолановских фильмов, я не ждал прорывной графики. Всё, что я хотел, это игру по мотивам книги "Пикник на обочине", сделанной с учётом опыта работы над прошлой частью и фидбека от фанатов. Иными словами, тот же самый сталкер, только, может с чуть лучшей графикой, большим количеством предметов, заданий, более глубоко прописанным лором, возможностью больше взаимодействовать с миром.
Я играл в трилогию в 2010-2011 годах и может быть в пару модов. Игры запомнились хорошей атмосферой, какой-никакой иммерсивностью и интересными для меня как для жителя СНГ, хоть и пустыми, декорациями.

Ностальгия!
Ностальгия!

Я наиграл в Сталкер более 15 часов и прошёл путь от "вау, они сделали тот самый Сталкер", до "я дропаю этот кал".

Интерфейс

Главное меню в Сталкере встретило меня слегка изменённой музыкой из прошлых частей и сидящими у костра сталкерами. На этом плюсы (если это можно назвать плюсами) заканчиваются.

Если основное меню можно назвать сносным, то меню с настройками выглядит и ощущается плохо. Крупные плитки интерфейса с большими вертикальными отступами, заточенные явно под манипуляцию геймпадом, занимают много пространства так, что эти несчастные 10 элементов списка приходится скроллить. Я ненавижу подобный дизайн на компьютере потому, что куча свободного пространства приносится в жертву сомнительному стилю.

Каждый раз при изменении настроек, игра заставляет меня их подтвердить, даже если я просто поменял чуствительность мыши. Зачем так сделали? Причём иногда это "да, сохранить изменения", а иногда "нет, не сохранять". Читайте каждый раз это ебучее окно, а потом ещё лучше зайдите перепроверьте, что игра таки сохранила!

Не отменить не сохранение изменений?
Не отменить не сохранение изменений?

Первые несколько часов в игре я провёл подбирая оптимальные настройки графики и управления, и не сосчитать сколько раз я случайно выходил из меню ничего не сохранив.

Чтобы выбрать "сохранить" или "отменить", нельзя нажать мышкой на текст! Нужно нажать именно на значок ESC или F. В пунктах меню нужно целиться мышкой в тоненькие стрелочки, чтобы менять значение пункта. У меня бывало, что когда выкручиваешь значение на максимум, то оно внезапно переходит на следующий пункт и уже он меняется случайно и приходится отменять все изменения, потому что не помнишь какое значение было у пункта, который только что поменялся. Сталкер всегда был игрой особенно популярной в СНГ, где ни у кого консолей нет (особенно в 2007 году, когда вышла ТЧ). А сейчас ощущение, что разрабы сделали милость и лениво портировали игру с консоли на ПК. Вот я сейчас пишу и понимаю, что мне это напоминает Dark Souls по ощущениям от управления. На геймпаде играть удобно и приятно, на клавиатуре - интерфейс буквально отторгает клавиатуру и мышь. Но вот только Dark Souls - это экшн-рпг, а Сталкер - шутер.

Ну и где меню более стильное?
Ну и где меню более стильное?

В общем, игра особо не началась, но уже успела посеять сомнения. Ну что ж, это всего лишь настройки, ты их выставляешь в самом начале, а потом забываешь. Сам геймплей наверняка будет хорошим, верно?

Управление и передвижение

Управление в целом неплохое. Больше всего доставляет дискомфорт некоторая тормознутость прицела, но может это только у меня так.

Прыжки вызывают вопросы. Почему они стоят так много выносливости? Персонаж может прыгнуть, раза 3-4 подряд без того, чтобы устать. Из-за этого очень сложно уворачиваться от мутантов, у которых выносливость бесконечная. По той же причине тяжело искать всякие тайники, потому что не всегда очевидно, можешь ли ты залезть на ту или иную возвышенность или нет. Разработчики пытались здесь в реализм и хардкорность, но по мне так это делает игру неудобной и менее фановой, это как если бы в ГТА был бензин.

Бег странный. Персонаж как носится по зоне как феррари, такая никаким кровососам, плотям, псам, тушканам такая скорость даже и не снилась. Для меня это скорее в плюс и похоже на бег из трилогии, но в комбинации с такими дорогими прыжками ощущается просто странно. Раз дали быстро бегать, дайте уже и прыгать без потери выносливости.

Лутание тоже странное. Чтобы подобрать предмет, нужно нацелиться курсором почти точно на его модельку, из-за чего поиск и подбирание предметов преваращается из быстрых действий на ходу, в особый процесс, во время которого ты можешь вообще потерять то, что ты хотел подобрать. У меня так было, когда я пытался подобрать коробок с патронами, который выскочил из разбитого ножом ящика. Почему нельзя было расширить радиус появления кнопки "Подобрать"?

Point&Click прямо в Сталкере

НПЦ и персонажи. Диалоги

НПЦ выглядят странно. Все какие-то коренастые, круглолицые, холёные-лощёные, с ухоженными бородками и причёсками, приятными тембрами голоса, как будто сейчас договорят с тобой, снимут экипировку и пойдут в студию подкаст записывать. Ещё возникает ощущение, что в игре есть только несколько типажов внешности, и все НПЦ - это просто вариации этих типажей:

  1. Низкий круглоголовый щекастый очкастый со щетиной
  2. Низкий круглоголовый щекастый бородастый
  3. Низкий круглоголовый щекастый постарше/помладше
Попробуйте всмотреться кому-нибудь в глаза и просидеть так минуту
Попробуйте всмотреться кому-нибудь в глаза и просидеть так минуту

При этом у всех чистая одежда/броня, одного тона кожа и туповатое выражение лица. Выглядит неестественно. Все они кажутся какими-то... Ебобошами. Никогда не думал, что скажу это, но я скучаю по пропитым худощавым угрюмым мордам из оригинальной трилогии:

Выглядит диковато, но в этом что-то есть...
Выглядит диковато, но в этом что-то есть...

Что касается диалогов, то это одно из самых больших разочарований для меня. Мне нравилось окно с тонной текста (который часто даже не озвучивался, лол) из оригинальной трилогии. В новой части вместо этого поделия, буквально "да, нет, <напасть>". Вне сюжета диалоги главного героя с НПЦ - это просто обмен двумя-тремя фразами, информация о других сталкерах и о самой зоне выдаётся по капле. Ну неужели разработчикам было сложно нанять рандомного графомана с фикбука и поручить ему написать лор? Люди умудряются написать повесть о сталкере Клеще, и в красках на несколько абзацев описывать его половой акт с плотью или кровососом, а здесь сценаристы пожалели букв для описания той же Варты или просто какой-то интересной инфы об аномалиях, недавних событиях при выборе "расскажи, что нового в зоне"??? Создаётся впечатление, что абсолютно все персонажи, с которыми можно поговорить, - это интроверты, которые только и ждут, чтобы ты от них побыстрее отвязался, поэтому стараются отвечать так, чтобы разговор поскорее закончился.

Ну поговори со мной... Ну пожалуйста...
Ну поговори со мной... Ну пожалуйста...

Про вариативность ответов даже сказать особо нечего, потому что как можно в деталях прокоментировать то, чего нет? На сюжет ты никак не влияешь, максимум убить или оставить жить. У меня был квест, когда военные и вольные сталкеры, которые вроде как постоянно в контрах, поручили мне убить одного и того же человека и забрать у него устройство. Человека я убил и отнёс устройство вольному сталкеру. Потому решил сходить к военному и попробовать поговорить с ним, чтобы узнать как он ко мне относится теперь. Чтобы вы понимали, этому квесту предшествовали несколько очень драматичных катсцен, где этот военный готов был чуть ли не перестрелять весь лагерь, чтобы достать устройство, которое украл тот человек. Всё очень очень очень серьёзно. Как вы думайте, что он мне сказал, после того, как я попытался с ним поговорить, преде этим отдав устройство другому? Ничего. Возможность завести с ним диалог просто пропала. Но может быть потом я, например, решил зайти в бар, и неожиданно началась катсцена, где военный со остальными наёмниками напали на бар с целью уничтожить непослушных сталкеров? Нет. Просто ничего не произошло. В игре во время загрузки часто можно увидеть совет о том, что убийство представителя какой-либо фракции может сагрить на тебя саму фракцию или ухудшить её отношение к тебе. За 15 часов игры я наубивал несколько батальонов (даже не отрядов) вартовцев. Стали ли ко мне плохо относится военные в Залесье? Нет.И так во всём, что касается отношений с НПЦ. Есть ли у разных сталкеров разные характеры? Нет. Отвечают ли они разными фразами в зависимости от того, какая на них экипировка, оружие (логично предположить, что может быть разный внешний вид и разный род деятельности или предпочтения)? Нет. Есть ли у разных сталкеров места где они спят, какие-то закреплённые зоны, где они тусуются? Нет. Любые сталкеры могут сидеть как в баре, так и около костра. Можем ли мы хотя бы, блять, увидеть, как сталкер идёт ОТКУДА КУДА-ТО, а потом начинает делать ЧТО-ТО? Нет. Справедливости ради, я видел, как сталкер идёт посрать в кусты, но это было один раз и больше я ничего подобного не припомню.

Что может быть лучше, чем добровольно сидеть в экипировке и мокнуть под дождём в 6 утра?
Что может быть лучше, чем добровольно сидеть в экипировке и мокнуть под дождём в 6 утра?

Ну ладно, в Сталкере ты большую часть времени проводишь не в лагере, а в путешествиях по заброшенным объектам, сражаясь с мутантами, бандитами, группировками. Там-то наверняка всё сделано хотя бы на уровне оригинальной трилогии, верно?

Противники. Сложность

Итак, мы воюем против мутантов и людей. И те и другие дают просраться даже на среднем уровне сложности. Мутанты появляются всегда неожиданно, часто в группах, быстро бегают, норовят увернуться от прицела, заставлют игрока бекать от них и за ними, пытаться уворачиваться.
Пока ты находишься с ними на одном уровне.
Буквально на одном уровне поверхности. Если ты залезаешь на возышенность, у мобов мгновенно происходит короткое замыкание в голове и они в лучшем случае просто убегают и прячутся, а в худшем начинают бесцельно бегать от одного укрытия к другому. Я замечал сам и слышал от других игроков, что у них может включиться сценарий "прячься за укрытием". И это абсолютно логично для людей и теоретически разумных мутантов (например, кровососов), и я бы не жаловался, если бы не лично не столкнулся с некоторыми несостыковками. Однажды я пошёл на метку с тайником и напоролся на банду кабанов. Тайник находился на возвышении, на которое очень легко забраться, что я и сделал. Ожидаемо, у кабанов случился коллапс сознания и они начали бесцельно бегать поодаль, как будто бы изо всех сил желая меня съесть, но при этом неспособные предолеть какой-то психологический блок и сделать прыжок в мою сторону. Опуская деталь с тем, что мобы стесняются запрыгнуть ко мне и убить, я хочу рассказать, что кабаны в зоне, оказывается, понимают концепцию огнестрельного оружия, пуль и их траектории. Иначе как я могу ещё объяснить то, что трое кабанов спрятались и сидят за деревьями, частично мешая мне в них попасть? Как только я слез, они радостно подбежали ко мне и убили за два удара.

Он стесняется 🥺
Он стесняется 🥺

У читателя этой статьи может возникнуть вопрос, зачем я слез и дал им себя убить, ведь кабаны не помещаются за деревьями и их очень легко расстрелять? А ответ простой: я подумал, что за деревьями они становятся бессмертными, потому что до этого я выпустил 20 патронов из калаша в голову одному из них, а он как стоял за деревом, так и продолжил там стоять. И здесь мы переходим к следующей проблеме Сталкера 2. Сложность. Я не буду тут много ныть, потому что по этому поводу итак много всего сказано. На "Ветеране" каждый враг, каждый ссаный кабан и тупорылая плоть - это губка для пуль. Я выстрелил 6 раз в тушу кабана из обреза и он не умер!!!!!!!! А кабанов вокруг меня бегает штук 6, а патронов около 40, а это довольно большое количество для начала игры на "Ветеране". Что я должен делать в таком случае с точки зрения разработчиков? Убить двух кабанов и убежать? Просто убежать и не драться с ними? А зачем вообще оружие в этой игре, если от мутантов можно просто убегать? Зачем мутанты в этой игре, если их хуй убьёшь, а если и убьёшь, то потратишь все патроны и аптечки? А есть уже мод, чтобы их убрать, а заодно и вообще всех НПЦ и врагов из этой игры, потому что они МЕШАЮТ геймплею? Я просто хочу залезть в этот ебучий полуразваленный сарай, чтобы найти свои 15 патронов к дробовику, аптечку, 2 бинта и бутылку воды. Сука, мало того, что патроны тратятся, так ещё и время, пока ты бьёшь по этим зверям, да отъебитесь вы все от меня, почему я должен бесконечно страдать, вместо того, чтобы играть???? Кто это тестировал? Предполагаю, что все тесты были с использованием геймпада и автонаводкой, хотя мне всё равно сложно представить, как это может серьёзно помочь в схватках.
И это я только рассказал про кабанов, а это даже, блять, не мутанты. Плоти ещё хуже. Спаунятся неожиданно, всегда минимум двое, они прыгают при атаке, от неё сложно увернуться, нужно постоянно быть в движении, впитывают урона просто дохуища, не оставляют после себя НИЧЕГО, как остальные мобы. В оригинальной трилогии их части тела можно было хотя бы учёным сбагрить, а сейчас убивать мутантов нет ни мотивации ни интереса.

Кровососы. Сколько же вы выпили у меня крови... Такой несбалансированный моб: невидимый, быстро передвигается, прыгает, сбивает с ног, огромный урон, вызывает кровоток. Чтобы по нему выстрелить и попасть, почти всегда нужно, чтобы он ударил первым, а это значит что придётся потратить хил. Не смотря на всё это, я научился их контрить. Тактика боя с кровососами: поворачиваешь камеру не его еле видный силуэт и начинаешь стрейфиться в одном направлении по круговой траектории. Из-за того, что ты постоянно в движении от него, то при попытке тебя ударить, он почти наверняка промахнётся. После 8 выстрелов в жбан из обреза он умрёт. Все, встреченные мною мобы ведут себя одинаково в рамках одного вида. Чем больше играешь, тем более нелепо это выглядит.

Я не знаю, насколько нужно хотеть натянуть сову на глобус, чтобы пытаться объяснить это мутациями и аномалиями. Ну не могу я поверить, чтобы мобы комплекции кровососа или контролёра не умирали после пары выстрелов и дробовика.

Автор: https://dtf.ru/u/372589-kot-fanat-immersivsimov

Ну что ж, мы уже выяснили что с мобами сражаться на "Ветеране" практически нереально, но, может быть, с людми проще? Ответ: да!
Но "да" лишь только потому, что при перестрелках с людьми есть понятие хэдшота. Их тела не так сильно впитывают урон, как тела мутантов, это правда, но совсем легко убиваемыми их не назовёшь. Главная проблема врагов-людей заключается в том, что абсолютно все сталкеры - это профессиональные стрелки с никогда не клинящим оружием, бесконечными патронами и гранатами, волхаком и полным отсутствием страха смерти. Сталкеры увидят тебя в самых густых кустах самой непроглядной ночью в дождь, а после того, как они тебя заметят за 200 метров, они в движении мгновенно выпустят в тебя очередь патронов, которая вся попадёт чётко в цель, и если ты тут же не найдёшь укрытие - ты труп. Стоит ли говорить, что у меня ничего этого нет и мне приходится всматриваться, разглядывать и искать врагов во всех этих зарослях, а если это происходит ночью, то налобный фонарь у противника и вспышки от выстрелов - это единственная возможность понять, где засел враг. При этом всём люди не умеют взбираться на возвышенности. В самом начале игры, когда надо было очистить от бандитов какой-то завод, там можно было залезть на трубу или вышку около этого завода с помощью лестницы. Как только я туда забрался, враги меня сразу потеряли и стали метаться между укрытиями.

В итоге выходит, что баланс в игре откровенно поломан, а схватки с врагами превращаются ни в тяжёлое испытание а в заёбную скучную активность, в которой нет челенджа и которую хочется избегать. Даже на низких сложостях все те же проблемы сохраняются, просто вместо 8 выстрелов в кровососа, нужно будет сделать 6. С изменением сложности меняются только количество хп и урона врагов. Это самый ленивый способ скейлинга сложности, и простить это разработчикам данной игры я не могу.
Какой бы я хотел, чтобы была сложность? Да хотя бы такой, чтобы урон увеличивался как от мобов, так и от самого игрока, в таком случае придётся полагаться на реакцию и тактику ведения боя, при этом сохраня его интересность. Это ведь настолько просто сделать. Или если бы у врагов менялось поведение в зависимости от уровня сложности, но, учитывая, что есть сейчас, такой запрос мне кажется фантастическим.

Мир и иммерсивность

Сталкер, как и его первоисточник (написанный, кстати, русскими писателями-фантастами Стругацкими), книга "Пикник на обочине", для меня всегда были про зону и её исследование. Про долгую и тщательную подготовку к походу на объект, а потом кропотливое и осторожное его исследование, по итогам которого ты обязательно добудешь что-нибудь полезное, что окупит все затраты. И несмотря на всеобщее запустение, поваленные деревья, дома с дырами в крыше, полуразвалившиеся этажи зданий, ржавые ворота и покинутая техника, от тракторов до танков и вертолётов, заросшие кустарниками деревни, взрытая аномалиями земля и так далее, в зоне процветает активность. Вот группа сталкеров отправляется на вылазку, вот военный патруль прочёсывает местность, вот группировки воюют друг с другом, где-то шкерятся бандиты, выжидая лучшего момента, чтобы напасть, а вон там "пасётся" несколько плотей и, кажется, они сейчас заметят одинокого сталкера идущего по дороге, и, возможно, несущего только что найденный артефакт на продажу. В секретных заброшенных лабораториях кишат снорки, зомби, полтергейсты, контролёры и прочая страшная нечисть, а в деревне в подвалах часто можно встретить кровососа. В зоне развит интернет и у всех сталкеров есть КПК и у многих есть профиль во внутренней системе "а-ля социальная сеть", ведь так удобнее держать связь и передавать кредиты. Нередки случаи, когда кого-то ранили и он даёт клич в общий канал со своими координатами, на который можно отозваться и помочь человеку в беде. При убийстве сталкера, можно всегда подобрать его КПК и узнать кто он, из какой группировки, его ранг, тайники, переписки, дневник и прочую информацию. Зона существует уже много лет и довольно хорошо, если не исследована, то описана и есть справочник с подробным описанием обитающей живности, группировок, известных людей и событий. Зона - это живая экосистема, в которой каждая его часть и аспект, будь то группировки или мутанты, аномалии, артефакты, взаимодействуют друг с другом и за этим очень интересно наблюдать, а ещё интереснее участвовать.

То что я только что описал - это практически полная противоположность Сталкеру 2.

Зона в Сталкере 2 мертва! НПЦ не убегут под крышу во время дождя или грозы, а останутся сидеть блять))) как ни в чём не бывало возле костра и травить анекдоты. Ночью НПЦ тоже будут сидеть у костра, и днём тоже, круглые сутки! Никто не достанет пожарить сосиски или колбасу, никто не станет глушить водку или ну я не знаю, ствол чистить или копошиться в рюкзаке. Они будут просто сидеть! Ни тебе случайных событий, ни социальных сетей и каналов общения, ни сталкеров идущих по дороге, ни стай животных, ни интерактивных предметов, ни экономики, ни войн группировок в игре НЕТ. Вместо случайных встреч со сталкерами разработчики запилили тупой спаун 3-4 человек за спиной в рандомные моменты времени. Это могут быть либо друзья, либо враги. Тут нет нейтралов, лол. А потом как ты отойдёшь от них на 50 метров, они просто исчезнут! Никогда не будет такого, что случайный сталкер будет идти откуда куда-то, это всегда будет кучка заспаунившихся ботов без истории и без характеров, чья единственная цель - напасть на тебя или просто пройти мимо хуй знает куда. Да, ты можешь забраться в густой бурьян далеко от дороги и всё равно есть вероятность, что какие-нибудь бандосы заспаунятся за спиной или напротив, но далеко, и начнут шмалять в тебя с идеальной точностью. Никакой тактики у них нет, они просто пушат тебя, бесконечно стреляют и закидывают бесконечными гранатами. Могут спрятаться за укрытие, чтобы перезарядиться, а потом опять пойти пушить тебя в лицо. Кто это? Куда они шли? Зачем они напали на тебя? Как они появились в густом лесу в 3 часа ночи у тебя за спиной? Никто не даст тебе ответа даже на первый вопрос, ведь в новом Сталкере нету социальной сети и ты не можешь посмотреть профиль человека, которого ты только что убил. Это ещё больше усиливает ощущение, что ты убиваешь просто ботов. Поначалу я боялся убивать военных, так как на них прицел становился зелёным, то есть с ними отношения хорошие и их можно испортить, если их убивать. Но нет! Ничего ты ни с кем не испортишь, убивай всё что движется. Сталкеры - это те же мутанты, просто их можно лутать. В итоге все люди-враги - это просто мешки с лутом, не больше. В чём проблема была для разработчиков написать штук 50 случайных событий/сценариев и запускать их в рандомном порядке, пока игрок находится вне лагеря? Да сделайте вы спаун сталкеров в хотя бы 500 метрах, настройте им нормальные маршруты, выдайте какие-нибудь диалоги или соответсвующий лут. Допустим сталкеры охотились за артефактами и возвращаются в лагерь - они будут очень осторожны и начнут стрелять, если к ним приблизиться, ведь они хотят сохранить ценный айтем. А если умудриться их убить, то можно этот арт забрать. Это вот прям НАСТОЛЬКО сложно реализовать???
И что за идиотский спаун врагов. Постоянно когда я прихожу на объект или в деревню, мне приходится прерываться каждый 15-30 минут, на то, чтобы отбиться от сталкеров или мутантов, потому что у них БЕСКОНЕЧНЫЙ СПАУН. Опять блять этот спаун ебучий из ниоткуда в никуда, ебать его сука в рот. То кровосос, то сталкеры, потом опять кровосос и ещё один и ты уже блять перегружен от лута, но сука они опять появляются и это просто невыносимо, невозможно расслабиться ни на минуту. Мне нравится графика в Сталкере, мне нравятся декорации и атмосфера, я люблю блять сталкать. ПОЧЕМУ МНЕ НЕЛЬЗЯ ПОЛАЗАТЬ И ПОСМОТРЕТЬ ОКРУЖЕНИЕ БЕЗ ТОГО, ЧТОБЫ КАЖДЫЕ 15 МИНУТ УБИВАТЬ РЕСПАУНЯЩИХСЯ ВРАГОВ???

Ещё больше умерщвляет и без того мёртвый мир - это отсутствие интерактивности относительно количества мелких объектов вокруг. Я не могу выстрелить в любую бочку, чтобы она покатилась, я не могу открыть дверь машины и залезть в неё, я не могу взорвать гранату, чтобы в земле осталась небольшая вмятина, я не могу разбить бутылку пива у продавца на прилавке, я не вижу пустые консервные банки после того, как я употребил консервы, или банки от энергетиков и прочую тару. Абсолютное большинство объектов, которые "ну вот ну они то точно должны двигаться", приколочены гвоздями к поверхностям намертво. Ни полутать тебе ящиков в столах, ни курток, ни шкафов. Создаётся полное ощущение, что ты ты находишься в красивой пререндеренной декорации.
И нет, я не считаю, что возможность сесть в аххххахххх блять)))))) специально отведённом месте около костра или поиграть на гитарке (на которую всем вокруг тебя будет плевать) - это интерактивность. Иммерсивная игра в 2024 году! Я не считаю, что "волыну убери" - это образец того, как НПЦ должны реагировать на происходящие события.

Даже нпц удивился тому, что колесо не двигается
2 объекта из 10 двигаются да, но окружение всё равно кажется статичным

Ну где хотя бы бестиарий, ну хотя бы записки с текстом больше 15 слов, ну хоть что-нибудь, что даст мне понять, что мир вокруг имеет смысл.

Я верю в мир в Fallout: New Vegas или Fallout 4, хоть там и происходит типичная беседковская клоунада, но в это всё равно веришь, потому что много предметов можно потрогать, нпц с тобой охотно и много разговаривают, спят, могут обидется, ведут себя как живые люди, короче говоря! Про Skyrim я вообще молчу. Несмотря на однообразные подземелья и квесты и простенькую боёвку, в эту игру интересно играть даже сейчас, пусть ты знаешь всю сюжетку наизусть и помнишь людей в городах чуть ли не поимённо, потому что мир там живой и гуляя по равнинам около Вайтрана, путешествуя, прогуливаясь по городам, ты видишь, что мир живёт и без тебя, а если попытаться с ним повзаимодействовать, иллюзия не пропадёт, а только подкрепится. Я верю в мир в Baldur's Gate 3, пусть он вусмерть заскриптованный и его даже нельзя назвать назвать полноценно открытым, всё равно, пресонажи там настолько хорошо прописаны, а окружение наполнено деталями и смыслом, что в него невозможно не верить! Блин, да я верю в мир даже в GTA: San Andreas!

И в мир Сталкера я тоже верю, да вот только не нового, а в мир оригинальной трилогии. A-Life там работает неплохо даже в ванилле, а про моды так я вообще молчу. Объемные тексты, изрекаемые неписями, соц-сеть, случайные события, а особенно каналы общения через КПК.

Соцсеть
Соцсеть
Как приятно было видеть эти сообщения!
Как приятно было видеть эти сообщения!

Итог

На самом деле, в игре есть весомые плюсы: графика, проработанность окружения, оружия и анимаций, расширенная система улучшений эквипа и стволов, ОГРОМНАЯ карта с кучей интересных объектов, ловля артефактов, но... Как можно этим наслаждаться, закрыв глаза на все остальные недостатки? Можно, конечно, сказать, что я поиграл слишком мало, что игра раскрывается на середине, но я не думаю, что спаун противников станет адекватным, НПЦ станут более разговорчивыми, а покрышки станут отлетать от взрывов.

Цитируя заголовок поста, я больше не могу. Я не могу наслаждаться этой игрой, она просто не позволяет это сделать, так как геймплей в игре сделан и работает убого, а те механики/активности, что работают хотя бы беспроблемно, не позволяют ими пользоваться, из-за того, что плохо работающие механики мешают. Это крайне сырая версия игры, которая должна была быть готова в 2022. Я не понимаю, почему они выпустили это сейчас. Моддеры допилят? А можно мне тогда вернуть деньги, чтобы я передал их модерам? Я не знаю. Могу только сказать, что я больше ни во что не верю и ничего не жду.

277277
2424
1818
33
22
11
11
255 комментариев

ПОЧЕМУ МНЕ НЕЛЬЗЯ ПОЛАЗАТЬ И ПОСМОТРЕТЬ ОКРУЖЕНИЕ БЕЗ ТОГО, ЧТОБЫ КАЖДЫЕ 15 МИНУТ УБИВАТЬ РЕСПАУНЯЩИХСЯ ВРАГОВ???На севере свалки, перед переходом к градирням пришел КПП поизучать. Помимо 7-8 вартовцев на точке в процессе перестрелки подбежали 2 кровососа, которые быстро разделались с последними двумя вояками и взялись за меня.
Драться с двумя кровососами одновременно без использования глитча с прыжком на возвышенность просто нереально – один сбивает с ног и накладывает кровоток, второй через секунду уже лежачего добивает. Ни на перезарядку дробовика, ни на отхил времени они не дают.

В итоге через 5 минут прыжков на местный УАЗик и пальбы по невидимым противникам, мне все же удалось их завалить и наконец, пойти обыскать два схрона, ради которых я приходил. В них я нашел колбасу, три батона и несколько патронов для дробовика (потратив около 30 на бой), после чего я снова услышал рык.

Это были еще 2 кровососа.

104
55
3
1
Ответить

А чему ты удивляешься? У разработчиков любимая модель в игре - это батон. Вот они и предлагают тебе грызться с толпой кровососов за батоны.

К сожалению, перделкер 2 нуждается в немалом количестве патчей, по сути повторяя судьбу киберпука. Поляки не без труда, но сделали игру рабочей, хотя кор-геймплей они всё равно переделать бы не смогли. Вот и тут так же. Десяток-другой патчей + глобальные сборки модов спустя 3-4 года позволят поиграть с каким-никаким комфортом.

56
Ответить

Это были еще 2 кровососа

50
Ответить

Я на стартовой локации зашел в какой-то дом, где лежит 5 колбасок. Мне заспавнило сначала кровососов, а потом когда я их убил, заспавнило бандитов за забором. И это все просто потому что я в дом зашел и колбасу залутал. И вообще в оригинале кровососы были редкостью, а тут я уже десяток их повидал на стартовой локации. Складывается чувство что лучше никуда не лезть и ничего не исследовать

21
Ответить

Я как-то заманил кровосисю и пару плотей к бандитам, которых надо было зачистить. Но они подружились и выебали меня в сраку. Особенно обидно было, когда я уже весь в слезах и соплях забежал в дом подлечиться, и в дверь просто начали нон-стоп лететь гранаты прям мне под ноги, хотя я сидел в самом дальнем углу

4
3
Ответить

Реально. Ладно уж, так и быть, как бывайлый сталкер, поделюсь мудростью с новичком, как с кровососами быстро расправлятся без использования геометрии окружения. Для этого необходимо надыбать дробовик SPSA-14, прикладываю пруф

5
Ответить

Блин, я много претензий читал, но вот эта буквально вишенка на торте - только полным отсутствием тестирования можно объяснить, что игра может заспавнить двух кровососов одновременно. В реалиях боевой системы это и правда бессмысленное унижение игрока - постоянные бинты + аптечка, нет времени на перезарядку, стамина заканчивается на попытки уклонения и т.п.

Какое же лютый кал, но народ двумя руками черпает и еще просит, мда:

4
Ответить