1 - слишком подробный детальный орнамент - шумит/отвлекает - нужно упростить 2 - такие конские пробелы в значениях выглядят как странные технические дырки - как будто вёрстка просто вышла. Лучше делать 15/5900, а не 15 (пробел_пробел_пробел) / 5900 кст, туда же - пока не ясно 15/5900 это чо ваще? 5900 это максимальный лимит? 3 - слишком дробные и шумящие иконки ресурсов. Дрова можно ещё угадать - остальные - совсем плохо. Вообще есть рабочий приём (не панацея, но работает в большинстве случаев) - чем "богаче" визуально (навороченнее по текстурам и детализации - как у вас как раз) игра, тем проще спокойнее и сдержаннее интерфейс, и наоборот - если игра плоское лоуполи, то можно развернуться и упороться в детализацию интерфейса 4 - то же самое что 1 5 - а этом окне рука примерно то в каком размере и степени проработки должны быть иконки, чтобы они хорошо считывались (остальные слишком дробные и сложносоставные сча. второй ряд ваще плохо. третий ряд - нужно дорабатывать т.к. слишком много пустого места на иконках с молотком. иконка стрелка в первом ряду - ваще не отсюда - если уж делать стилизацию то и в таких элементах нужно давать тот стиль под который мимкрируете) 6 - красный цвет шрифта и сам выбор шрифта ооочень спорны - читаются, но сложно. и если провести какое-то время разглядывая такие надписи то глаза взвоют 7 - зелёный цвет у полоски жизни слишком кислотный и ядерный - ваще не из этой палитры 8 - у рамки вокруг миникарты тоже слишком дробный орнамент _ как пример стратегии с идеальным (не побоюсь этого слова) UI/UX дизайном можете глянуть "Songs of Conquest"
1 - слишком подробный детальный орнамент - шумит/отвлекает - нужно упростить
2 - такие конские пробелы в значениях выглядят как странные технические дырки - как будто вёрстка просто вышла. Лучше делать 15/5900, а не 15 (пробел_пробел_пробел) / 5900
кст, туда же - пока не ясно 15/5900 это чо ваще? 5900 это максимальный лимит?
3 - слишком дробные и шумящие иконки ресурсов. Дрова можно ещё угадать - остальные - совсем плохо. Вообще есть рабочий приём (не панацея, но работает в большинстве случаев) - чем "богаче" визуально (навороченнее по текстурам и детализации - как у вас как раз) игра, тем проще спокойнее и сдержаннее интерфейс, и наоборот - если игра плоское лоуполи, то можно развернуться и упороться в детализацию интерфейса
4 - то же самое что 1
5 - а этом окне рука примерно то в каком размере и степени проработки должны быть иконки, чтобы они хорошо считывались (остальные слишком дробные и сложносоставные сча. второй ряд ваще плохо. третий ряд - нужно дорабатывать т.к. слишком много пустого места на иконках с молотком. иконка стрелка в первом ряду - ваще не отсюда - если уж делать стилизацию то и в таких элементах нужно давать тот стиль под который мимкрируете)
6 - красный цвет шрифта и сам выбор шрифта ооочень спорны - читаются, но сложно. и если провести какое-то время разглядывая такие надписи то глаза взвоют
7 - зелёный цвет у полоски жизни слишком кислотный и ядерный - ваще не из этой палитры
8 - у рамки вокруг миникарты тоже слишком дробный орнамент
_
как пример стратегии с идеальным (не побоюсь этого слова) UI/UX дизайном можете глянуть "Songs of Conquest"
Все бы так оставляли фитбеки от увиденого ) Однозначно лайк )
Удачи)
Я за вашим HUD игры не вижу))