Как я VR-игры познавал: Часть 5. Half-Life: Alyx
Проект, к которому сходятся все пути VR и на котором, по мнению многих, всё и остановилось. Это нужно было проверить, и сейчас я расскажу, как это было.
Оглавление
Вступление
Half-Life: Alyx — дар и проклятие. С одной стороны — самый известный проект для виртуальной реальности, а с другой — из-за него у многих сложилось впечатление, что за его пределами жизни нет.
Иногда я ссылаюсь на VR-модификацию к Half-Life 2, так что, если не читали, предлагаю ознакомиться:
Технические особенности
Игра не встречает нас множеством настроек и выставляет всё сама: от роста, качества графики до типа перемещения. Но если углубиться, то нам доступно даже больше.
По сравнению с модом на вторую часть здесь нельзя настраивать скорость перемещения, но зато доступно всё управление перенести на один контроллер с отключением ручной перезарядки. Все другие настройки, упрощающие жизнь, включены в саму игру в виде прогрессии или дополнительных предметов.
Ещё одна важная вещь — на игру есть полная русская озвучка, которая устанавливается как модификация. И тут есть проблема — модификации не подключаются к уже существующей игре, поэтому придётся создавать новую. Учтите это. В крайнем случае есть возможность загрузить любую главу, но так дают меньше ресурсов, чем вы бы собрали сами.
Начало
Что ж, первое впечатление действительно было ошеломляющим. Нас встречает вид города, шагающий страйдер, сидящий рядом голубь — всё поражает деталями. Но на этом всё не заканчивается.
Графика — это хорошо, но вторично. При желании можно на вторую часть поставить модификации, которые сделают её красивее, чем Alyx (правда, анимации будут выдавать возраст), и проходить с удовольствием, если компьютер позволяет. Но здесь, когда мы сделаем пару шагов и окажемся в комнате, мы и понимаем, что отличает игру, разработанную для виртуальной реальности, от пусть и хорошей, но модификации — это взаимодействие с окружением.
Комната наполнена разными вещами интерьера, которые можно взять или спихнуть, алюминиевые банки можно раздавить, шкафчик и двери открыть и, конечно, порисовать маркером на окне.
Баловство баловством, но это плавно подводит к тому, что все важные взаимодействия тоже нужно делать руками: жать кнопки на подъёмниках и лифтах, открывать двери за ручку, крутить вентили, дёргать рычаги. Большую часть этого мы как раз сделаем в обучающем прологе, который закончится выдачей нам гравиперчаток и пистолета.
Само по себе всё вышеописанное не является чем-то необычным на 2025 год. Но вот проработка всех этих механик, как они работают между собой, неочевидные мелочи и ощущение от нахождения в виртуальном пространстве просто великолепны. Это именно то, чего ты и ждёшь от виртуальной реальности.
Мир приятных мелочей
На самом деле то, как сильно разработчики старались усилить ощущения от виртуальной реальности заметно по тому, как они реализовали притягивание предметов.
Вообще гравиперчатки — это такая мини-революция. Если раньше механика притягивания в VR и была, то её кто-то делал опционально, то после выхода Alyx похожее начали делать все. Потому что это удобно. При этом даже здесь есть множество мелочей.
Чтобы подтянуть предмет, мы должны прицелиться рукой, дёрнуть кистью и уже поймать предмет. Три простых действия, но каждое из них не только требует доли внимания, но и сопровождается откликом от контролеров, что увеличивает погружение и улучшает взаимодействие с миром игры. Это хорошо заметно на фоне модификации ко второй части, где предметы просто притягивались сразу в инвентарь и никаких эмоций это не вызывало.
Перезарядка, прицеливание и другие действия с оружием выполняются вручную. Дизайн оружия сделан так, чтобы в отсутствии специального интерфейса легко было понять, сколько внутри патронов осталось. При этом мы не можем хранить у себя неполные магазины, поэтому от привычки делать пару выстрелов и перезаряжаться придётся отказаться.
Чуть позже появится возможность модификации оружия, что упрощает некоторые моменты. Снять модификацию нельзя.
Механика модификации не только упрощает стрельбу, добавляя лазерные прицелы, расширенные магазины и другие возможности, но и заставляет смотреть на старания левел-дизайнеров и художников.
Я уже упоминал, что здесь отличная физика предметов и что с ними приятно взаимодействовать, и вот, чтобы ты точно это не пропустил, среди них разработчики спрятали смолу — нужный ресурс для модификации. Она будет за книгами, в шкафах, на потолке, в ванне, унитазах, туалетах и, конечно же, ведре.
Продвинутая физика и взаимодействие с предметами открывает возможности сродни складыванию всего лута в труп и последующим путешествием с ним до ближайшего торговца.
Всё дело в нашем инвентаре. Помимо оружия мы можем носить с собой только два предмета, но ты достаточно быстро смекаешь, что все аптечки и гранаты удобно хранятся в ведре и достаточно носить только его. Что я и сделал, пройдя так половину игры. Доходило до того, что в битвах я вообще не стрелял, а закидывал врагов гранатами, которых у меня было слишком много.
Печально, что при такой продвинутой физике, головоломок с ней в этой части нет, но есть другие, где нам требуется уже что-то крутить руками: пройтись по линии и починить разрывы, свести одну точку с другой, сопоставить лучи, чтобы они активировались, или провести шарик через круги. Ничего сложного.
В этом и других моментах ты замечаешь и другие вещи, до которых можно додуматься, но которые никто не объяснял. Если надеть валяющийся респиратор, то не придётся прикрываться от спор. Каска не только мешает и закрывает обзор сверху, но и не даёт схватить тебя барнаклам (свисающий с потолка язык с жуткой тварью на конце), а звериная маска не превращает тебя в квадробера, а спасает от хэдкраба. Правда, с учётом обзора из неё, больше вероятность, что ты его просто не увидишь.
Проработка мира, постановка и темнота
Разработчики не изменили себе, и многие вещи, которые были характерны для Half-Life 2, справедливы и здесь. По структуре — это всё такая же линейная игра, где головоломки, платформинг, поиск секретов и боевые моменты перемешаны между собой. Сюжетно тоже очень похоже: нам дают цель, мы движемся к ней, узнаём, что всё пошло не по плану, идём дальше, узнаём о новой более глобальной цели, а потом эпичный финал и настолько же эпичный сюжетный поворот.
Здесь это улучшили тем, что с нами вечно разговаривает Рассел — учёный-техник, который видит то же, что и мы, но через камеру. Он скрашивает наше одиночество, забавно комментирует происходящее и через него выдаётся куча лорной информации. Похожее было, когда нам выдали Аликс в эпизодах, но здесь намного больше взаимодействий между персонажами. Что круто.
С разнообразием уровней полный порядок. Игра постепенно вводит новые механики и периодически устраивает сложности. То уровни в темноте, где только свет фонарика нам поможет, то этап, доверху наполненный взрывными бочками, учись стрелять аккуратнее.
Нельзя не упомянуть уровень с ликёроводочным заводом. По нему бегает Джефф — бессмертный монстр, который реагирует только на звуки. Бегает он по локации, доверху набитой бутылками с вином и водкой, коробками и прочими хрупкими предметами. Героиня кашляет, если попадёт в облако спор, и чтобы этого не произошло, требуется прикрывать рот рукой. Эпизод срежиссирован так, чтобы всё скрипело, ломалось и кряхтело, ведь любой шум вызывает Джеффа. Крутой эпизод.
Мне кажется, если бы разработчики делали игру не для своего стационарного шлема, а для портативного, то они бы ещё и поддержку микрофона ввели, чтобы ты ещё и молчал.
Подход к кат-сценам тоже не изменился: они не столько пытаются впечатлить игрока (такая здесь всего одна), сколько показать возможности и представить новых противников.
Могу только сказать, что когда это выполнено специально под VR, то это следующий уровень. Это никак не описать, только ощутить самому.
С проработкой мира тоже всё прекрасно. Куча мелких деталей со своей внутренней и понятной логикой.
Мы видим, как Альянс строит Цитадель и как это отражается на постройках. Как солдаты очищают зоны, в которых поселилась флора и фауна из мира Зен. Как выполнены механизмы и станции, с которыми мы взаимодействуем всю игру. Дизайн и функциональность. Одним словом — восторг.
Но такая проработка выходит для меня боком. В игре есть хэдкрабы — мелкие мерзкие твари, которые как лицехваты из «Чужого» прыгают тебе на голову. Они и раньше были противные, а теперь стали ещё детальней, а их поведение — естественней, при этом они теперь ещё и по стенам могут ползать, а когда один из них выскочил из унитаза — к унитазу побежал я. Будто этого было мало, в игре есть полностью тёмные локации забитые этими тварями, а у нас только фонарик на руке. Было жутко.
На пути ты встречаешь почти всех знакомых врагов и пачку новых, решаешь несложные головоломки, а в финале из-за случайности усиливаем перчатки и расщепляем врагов на атомы, чтобы в финале увидеть очередной сюжетный поворот. Который за две секунды поменял предыдущую концовку. Классика.
Сцена после титров, эпичный конец, а потом ты смотришь на время прохождения и понимаешь, что оно точно такое же, как и у Half-Life 2 (14 часов). А ощущается короче.
Гном, комментарии разработчиков и недостатки
Когда я прошёл игру, то сразу же начал заново. Мне хотелось доделать достижения, а для этого нужно было дотащить гнома от самого начала игры до конца, плюс парочку других достижений. И чтобы совместить приятное с полезным, включил комментарии разработчиков. Там можно не только узнать E-mail Гейба Ньюэлла, но и услышать комментарии про самые разные аспекты игры и сложности в создании.
Слушая их, ты понимаешь, какие цели разработчики себе ставили и сколько усилий, скрупулезности и тестов потребовалось, чтобы игрок получил именно задуманные ощущения.
Нам расскажут, сколько создавалась та или иная сцена, как реагировали тестировщики, какие технологии пришлось придумывать, потому что подход из плоских игр уже не подходил. С большинством их суждений я согласен, даже среди своих знакомых были те типы игроков, про которых упоминали разработчики: в новой сцене я внимательно слежу за событиями и только после этого начинаю осматривать зону; моя жена начинает всё лапать и лишь поглядывает на происходящее; знакомый вообще ни с чем не взаимодействовал, а бежал строго по сюжету, лишь изредка собирая смолу.
Что для меня было лёгкой прогулкой, для кого-то — борьбой за выживание, но, на мой взгляд, тут разрабы переборщили. С этим связан самый главный недостаток Half-Life: Alyx — искусственный интеллект врагов.
Враги
Как говорят разработчики, более тактический искусственный интеллект врагов из первой части им нравился больше, поэтому хотели реализовать что-то похожее. Это особенно чувствуется на фоне мода к Half-Life 2, где враги, наоборот, пытались выпустить тебе кишки настолько сильно, что толпой бежали под пулями, чтобы расстрелять в упор.
В VR ты намного сильнее сфокусирован на отдельных юнитах, а если ещё в игре реализована механика полной перезарядки оружия, то игровой процесс сам по себе будет медленнее. Поэтому хоть структура игры следует предыдущей части, но темп совершенно другой, что логично. Но и перебарщивать с этим не стоит.
Анимированы враги превосходно, хорошо реагируют на происходящее, но слишком вялые, будто иногда у них что-то ломается. Простой пример: я метнул гранату, два солдата посмотрели на неё и очень лениво начали от неё отходить, не успели и померли. При этом в другой момент они мгновенно среагируют и убегут.
Когда начинаешь по ним стрелять, они то стоят и ловят всё лицом, то убегают в укрытие.
У врагов есть способы тебя «выкурить»: один метает гранаты, другой вызывает дронов с пилами, четвёртый просто идёт к тебе, чтобы расстрелять из дробовика. То есть инструменты, чтобы ты поторапливался и не сидел на одном месте, у них есть, но враги такие вялые, что нужно очень долго сидеть, чтобы они начали этим пользоваться. Ты их застрелишь намного раньше, чем они что-то сделают.
Показательный момент их вялости — достижение, где требуется поймать гранату противника до того, как она долетит до тебя. Я нашёл нужный момент с нужным солдатом, а потом долго ждал, пока он её метнёт. А потом ты слушаешь комментарии разработчиков, и там говорят: «Игрокам не нравилось, когда в них стреляли». Что ж, логично.
И получается враги отлично сделаны, прекрасно анимированы, но своими возможностями пользуются тормознуто, чтобы у человека в шлеме было время среагировать.
Во всей игре есть только два момента, когда на экране было шесть противников одновременно. В других — это трое-четверо. Отчего почти любая стычка не будет длиться дольше 30 секунд, и это на самом сложном уровне сложности, напомню. Лучше бы с ростом сложности менялось не количество здоровья у врагов, а уровень их агрессии.
Разнообразия в процесс отстрела неприятеля вносят муравьиные львы. Чтобы их убить, нужно стрелять по уязвимым точкам, что может быть не так просто, когда их много.
Проблема только, что они очень медленные, поэтому они меня ни разу не ударили — я убегал. Но, справедливости ради, финальный эпизод с ними вполне себе хороший: они лезут отовсюду, их много, да ещё и враги стреляют с вышек и не дают свободно бегать.
Прицел
Ещё один странный момент — это коллиматорный прицел. Это самая дешёвая и первая модификация для пистолета, и, скорее всего, её игрок и выберет. Все игроки в шутеры знают, что это такое — прицел с яркой точкой, которая сильно помогает в прицеливании. В VR это особенно полезно. Но здесь это какое-то издевательство. Это самый неудобный коллиматор из всех VR-игр.
Прицел выглядит как голографическая линза и подсвечивает критические места у врагов, и кому же пришло в голову сделать точку точно такого же цвета как и всё остальное. При этом она очень маленькая её приходится искать, поворачивая оружие в нужном направлении.
Из-за этого скорость прицеливания очень сильно возрастает, да ещё и неудобно целиться. Поэтому я загрузился и не стал ставить эту модификацию. Странно, что в игре, где всё так тщательно тестировалось, такое посчитали приемлемым.
Фонарик
Тебе презентуют фонарик так, будто он должен автоматически включаться в зависимости от уровня освещённости. Это даже звучит удобно и по-современному. Но только звучит. На деле он включается только в фиксированных эпизодах, где полностью отсутствует свет. Только в игре достаточно моментов, где бы хотелось себе подсветить, а не ломать глаза. Но такой возможности мы лишены.
Все новые головоломки построены на взаимодействии с руками, что логично, но куда-то пропали таковые на физику. Что-то натаскать, чтобы что-то поднять — такого делать теперь не нужно и непонятно почему. В игре для этого есть всё, но не используется.
Возможность сжать предмет нужна только для выполнения достижения и демонстрации технологии. В Blade and Sorcery это позволяет скатываться с верёвок и перехватывать оружие, а тут — ничего.
Модификации
Куда же без модификаций в Half-Life. В игре доступна мастерская, поэтому устанавливается всё в один клик. Изменение моделек, доработка искусственного интеллекта, световые мечи и Сила, куда мы без этого, и множество другого оружия. Есть и полноценные кампании или новые игры. Расскажу про самые популярные.
Gunman Contracts
Два аддона, две карты, два контракта. На 15-20 минут каждая. Мы играем за наёмного убийцу и должны выполнить контракт. Из оружия у нас пистолет и бесконечные патроны, нужно только перезаряжаться.
Вся карта — это Джон Уик на работе. Мы двигаемся по помещениям и коридорам и уничтожаем волны противников, которые пытаются нас остановить. Никаких загадок, поиска или осмотра местности. Только стрельба и редкие аптечки. Вполне себе неплохое развлечение.
Разработчику стало тесно в рамках модификации, и он анонсировал уже полноценную игру для виртуальной реальности. Ждём, что же там получится.
LEVITATION
Это уже сюжетная кампания, которая продолжает события основной игры. Проходится часов за пять, и что хочется выделить — это боевые сцены. Все минусы об ИИ о которых я писал здесь удалось спрятать.То ли врагам подкрутили здоровье, то ли агрессию, то ли из-за боевых ситуаций в целом, но битвы здесь намного сложнее. Если оригинальную игру я прошёл с пистолетом, а пистолетом-пулеметом пользовался больше для разнообразия, то вот здесь я почувствовал недостаток урона, и пришлось его доставать чаще.
Противников всё так же по три-четыре, но в большинстве случаев у тебя куда меньше места для манёвров: есть сцена, где мы должны идти по поезду, и с двух сторон едут другие, и через окна по нам стреляют из пулемётов. Ты должен уничтожать врагов спереди и ещё выцеливать врагов по бокам, и делать это осторожно.
Или после отключения специального устройства появляются муравьиные львы с двух сторон, и ты должен либо их быстро перестрелять, либо выбрать одно направление, пробиться и убежать.
Я за всю оригинальную игру столько не загружался, чем здесь в одном моменте. Это хорошо показывает, что даже такого небольшого количества противников для создания сложной и напряжённой ситуации достаточно. Надо только создать условия.
Рекомендую ознакомиться.
The Undertow
Короткая оригинальная кампания минут на сорок. Мы должны отнести чемодан Джи-мэна одноглазому комбайну, который находится в ночном клубе, где под музыку зажигают зомби.
Кроме того, что это отборная наркомания, мне сказать нечего, но было забавно.
NoVR
Было интересно посмотреть, что же испытывают люди, которые хотят пройти игру ради сюжета. И это не настолько ужасно, как могло оказаться.
Вся игра адаптирована под обычное управление, и из-за этого взаимодействие с физическими объектами и общая логика не сильно отличается от Half-Life 2. Загадки с электролиниями упростили, а все остальные убрали (местами это даже плюс, потому что под конец они уже утомляют). Места, где требовалось как-то руками взаимодействовать с физикой, убрали либо же упростили. При перезарядке восполняется столько патронов, сколько не хватает, а не весь магазин.
Зато коллиматорный прицел на пистолете теперь удобен и актуален, и фонарик можно включать и выключать в любой момент.
Из-за отсутствия VR-взаимодействия увлекательный процесс поиска предметов превратился в рутину, но и заметно ускорился, отчего игра проходится в полтора-два раза быстрее.
Впечатляющие моменты и постановка тут воспринимается никак. Разница будет даже больше чем при сравнении просмотра блокбастера в IMAX 3D и на смартфоне. Но это если есть с чем сравнивать, а без этого получилась обычная игра. Если бы существовал Half-Life 2 с такой же графикой, то это был бы DLC-спин-офф, где требовалось бы больше взаимодействовать с предметами и меньше стрелять. Как раз про менее боевую Аликс.
Резюмируя — играть можно, и будет даже не так плохо, но большая часть нововведений и фишек пройдёт мимо вас.
Заключение
Так что же можно сказать по Half-Life: Alyx? В этом блоге я, по-моему, ни одну игру так не хвалил. Потому что есть за что. Это действительно отличный VR-аттракцион, в котором всё сделано на высшем уровне. Однако сражения здесь являются лишь способом разнообразить игровой процесс, а не основой, это стоит учитывать.
Разработчики действительно постарались, чтобы сделать ощущения от пребывания в виртуальной реальности ярче, и это то, что очень сложно описать.
Есть игры, где отдельные элементы будут выполнены лучше, но вот в совокупности — это действительно отлично выполненный проект и то, что дарит новый опыт. Надеюсь, что на этом VR-игры от Valve не закончатся.
Не пипайте.
Вывод
После прохождения трёх игр по Half Life вырисовываются следующие выводы. Если вам хочется хорошо продуманный и технически вылизанный VR-аттракцион, то это Half-Life: Alyx. Если хочется более активных боёв и разнообразия — Half-Life 2. Не насытились или скучаете по вселенной — тогда добро пожаловать в Black Mesa, но готовьтесь к возможным техническим проблемам.
Я же получил огромное удовольствие, проходя эти проекты: видно, что и Valve, и фанаты с любовью подходили к разработке, и это то, с чем точно следует ознакомиться.
Так что пополняю тир-лист:
Получилось отлично. Теперь точно хочу поиграть в какое-нибудь фэнтези или платформер, о чём я обязательно расскажу. Но это будет потом, а пока — всем спасибо, всем пока.
Если нравятся мои статьи, можете также поддержать меня на Boosty, я там иногда делюсь процессами прохождения и ближайшими планами: