Vitta Lucis: дневник разработки
Хей, меня зовут Сергей Исаев и я продолжаю заниматься разработкой своей игры Vitta Lucis - наёмница из частной церковной гильдии, с которой связано Пророчество о Забвении. Соберите отряд и отправляйтесь в приключенческий экшен в духе дарк фэнтези. Отчасти вера в бога оказалась ошибкой - проклятья, демоны и прочая нечисть существуют.
Начал делать логику способностей для противников. Но тут начал понимать, что можно встретить противников в мирных локациях, где они должны максимум распыляться угрозами. Так как логика у врагов и статистов разная, то очень сильно модернизировал код, чтобы удобно было использовать модельки в независимости от поведения.
Много возился с интерфейсом над готовой у юнитов - так как сначала выводил имя и фракцию в зависимости от поведения, значок элемента разными цветами, здоровье белыми цифрами и зелёной полоской - в итоге получалась какая-то информационная каша на экране. Пробовал фильтровать в зависимости от дальности камеры - стало ещё хуже. В итоге решил просто уменьшить количество данных и покрасить в один цвет для врагов, члены отряда другим, статисты - третьим... а я хотел всю работу с интерфейсом оставить на потом, чтобы по несколько раз не переделывать.
Но всё же занялся всплывающими сообщениями, так как они были без анимаций, да и вообще грубым костылём находились в коде. Так же переделал информацию о получаемых ресурсах - сделал что-то похожее на лог, чтобы туда выводить всякие сообщения, например результаты комбинации с цифровой волны одержимости.
Да, идея взята из FF7CC и его DMW, но переделана под мои механики. Если коротко, то игровые персонажи обладают неким супероружием, которое даёт демонические силы. Чем сильнее персонажи становятся, тем больше контрактов с демоном они заключают, ну и в итоге начинают сильнее огребать – вот такой некий баланс на прокачку.
При проверке облика станицы в Steam, для того чтобы начать собирать вишлисты, меня попросили готовый билд с игрой. Первый контроль не прошёл, а уже просят выполнить пункты из следующего. Как подсказали мне, они хотят глянуть на наличие 18+ контента, да и какой он - базовый контроль качества. Окей, правки внёс, сборку прикрепил, опять отправил на проверку.
Решил отвлечься от кода и заняться эффектами - сел изучать Visual Effect Graph в Unity. Пощупал всякие примеры, вроде всё понятно, но нужно было подготовить мальца структуру проекта, чтобы потом в нём не заблудиться - хочу всем юнитам сделать максимально разные характеристики, анимации, эффекты и озвучку. Затем вернулся к эффектам на графах, хотел добавить их в свою сборку, но из документации узнал, что на мобилках полностью не поддерживаются.
Окей, не страшно, буду использовать встроенную систему частиц, так как в принципе мне без разницы. Главное, чтобы работало и не тормозило на мобилках.
Продолжаю играть в эффекты и разбавлять их декалями... и вот что я заметил с этими наклейками - если собирать под Windows (левая картинка), то шейдер не так сочно светится, как при сборке под Android (правая картинка). Уже подсказали попробовать поиграть с сжатием текстур, так как в Unreal была похожая проблема с тусклостью эффектов - чем сильнее сжимали, тем меньше светилась.
В общем, продолжаю разработку, кому интересно следить за проектом, то в Telegram канале я пишу в первую очередь и затем дублирую в ВК. Так же заливаю видео на YouTube и в TikTok. Всякие дополнительные ссылки есть на сайте: https://isaev.space - спасибо!