Делаю игру про чихуахуа с гранатомётом и бомбами
Есть две вещи, которые мне нравились с давних пор, и обе они есть в старой игре Unreal Tournament 1999 года выпуска. И лучше всего они ощущаются на карте Morpheus (эта которая Три высотки):
1. возможность делать затяжные прыжки и парить
2. стрельба ракетницей в прыжке, с просчитыванием времени полёта ракеты до цели. Любовь к этим двум штукам я пронёс до нынешнего времени и периодически запускаю игру, чтобы полетать именно на этой карте.
Но так вышло, что я ещё и разработчик игр, и вот эта любовь не могла не повлиять на процесс разработки. Так и появилась идея про космический шутер с затяжными плавными прыжками и гранатомётом, где можно делать всё перечисленное, играя за космическую чихуахуа Майю - игра Maya Steps Out. Миссия Майи проста: защитить человечество от своих соплеменников, желающих поработить человечество, с чем Майа не согласна. И вот она встаёт с дивана, надевает костюм, берет гранатомёт и бомбы. Майа идёт гулять.
В этой игрушке я решил взять всего несколько механик, но постараться проработать их так, чтобы их использование доставляло больше удовольствия.Если прыжки - то с импактом приземления, не укачивающие (по возможности), с упругим откликом, не слишком высокие и не слишком кроткие. Если стрельба - то со всем, что нужно для сочной стрельбы, в моем понимании: дым из ствола, искры, многосоставной звук выстрела, пустые дымящиеся гильзы и звук их соприкосновения с поверхностью, норм анимация стрельбы и перезарядки. В общем так, чтобы процесс радовал.
Ну и , ясное дело, полёт снаряда: граната летит не слишком далеко, от неё есть длинный плавный след, она уничтожает врагов как правило с одного попадания. Так же всего одно попадание заставляет Майю респнуться на определенной точке, таких попыток у игрока четыре. Мне показалось скучным просто уничтожать всех противников на уровне, так что продвижение от уровня к уровню достигается иначе: в большинстве уровней надо уничтожить три генератора, как только это будет сделано, освещение уровня изменится, прозвучит сигнал и дверь на выход с уровня откроется. Генераторы уничтожаются только бомбами, гранаты их не берут. А генераторы уже находятся под защитой противника.
Уровни я делаю такими, чтобы там можно было развернуться в плане прыжков и вертикальности, как раз с расчетом на то, что большую часть времени игрок будет проводить в прыжках - либо в попытках достичь превосходящей высоты, чтобы эффективно отстреляться по противнику, либо чтобы пройти неочевидным путём, или же чтобы добыть боеприпасы. Наполнение в отсеках по масштабу рассчитано больше на роботов, чем на чихуахуа.
Противники, как уже писал - роботы. Атакующие с одной точки, либо передвигающиеся рывками, меняющие свою позицию и по горизонтали и по вертикали. Я делаю их такими, чтобы каждый требовал изменения тактики боя - если стоящих роботов лучше атаковать с прыжка или превосходящей по высоте позиции, то один из типов движущихся врагов осмысленнее бить с их же уровня - так больше шансов попасть, пока противник в движении или на точке. Других противников нужно подлавливать во время остановки, но смотреть при этом, чтобы пока ты ждёшь момента, тебя не атаковали другие.
Запускать одну гранату как правило не имеет смысла, чаще работает каскадный запуск 5-6 гранат или больше. Так и красивее и эффективнее.
Вся эта история с механиками и атмосферой делается мной с главной целью - дать ощущение потока, где ничто не отвлекает от основного процесса: ни катсцен, ни диалогов. Не слишком быстрый и не слишком медленный геймплей. Посмотрим, получится ли.
В общем, если и вам интересно, что получится и захочется потом поиграть за Майю - добавляйте в вишлист на Steam. А я постараюсь писать всякое про создание игрухи, ну и главное - постараюсь сделать клёвую игру.