Та самая вариативность
Та самая вариативность
1111
33

Хоспади! Да откуда вы "всё это" берёте? Я конечно не акадЭмик М.В. Келдыш, но даже моих познаний в базовой арифметике хватит, что бы понять, если каждый диалог в crpg будет вести к разной ветке событий, то очень скоро этих веток будет over 9k, не в одной crpg нет такой реализации и вероятно никогда не будет, буквально недавно прояснял игрожуру в диске по BG3, что большое кол-во вариантов ответов в crpg диалогах созданно в первую очередь для ОТЫГРЫША и эмоционального окраса...

7
2
1

Если ОТЫГРЫШ - это элемент геймплея, то должна существовать механика, с ним связаная. Если этой механики нет, то это просто мусорный элемент в игре. С таким же успехом просто перед монитором можно любую фразу произнести, в этом, пожалуй, отыгрыша даже побольше будет.

(на самом деле пока в игры не внедрят нейросети, по разному относительно непредсказуемо реагирующие на действия игрока, никакой полноценный отыгрыш путем выбора реплик в видеоиграх невозможен по тобой же озвученной причине. Тебе просто предоставляют интерактивную историю, где ты просто выбираешь 2, максимум 3 варианта сюжетных поворотов, да и то не всегда.

поэтому все, забыть можно это слово нахуй)

6

В пасфайндер вотр при первой встрече с одним из напарников можно заставить нпс убить ее. И они это сделают. Но если с тобой есть другой определенный напарник, то она вмешается и не даст это сделать.
Можно самому вмешаться и остановить нпс. Убив их или убедив. А можно тупо стоять в стороне и ждать исхода. Более того после этого ты выбираешь что сделать с этими нпс убить всех, одного, отпустить.
Вот это и есть выбор.

1