Alan Wake 2. Спустя 13 лет ожидания я получил игру, которую вообще никому не могу порекомендовать. Фанаты оригинала, жаждущие развития истории или её вменяемого финала, будут обмануты, потому что Сэм Лейк любит унылую мету и патологически боится заканчивать собственные сюжеты. Любители жанра survival horror полезут на стену от пустой беготни по лесам и слабых боёв. Остаётся тонкая прослойка ценителей, сумевших что-то для себя найти в сиквеле, но едва ли это оправдает его существование спустя такой промежуток времени.
Но меня задевает другое. Если вы считываете историю первой Alan Wake, как рефлексию творческого человека, неспособного перерасти своё главное произведение (у Лейка это понятное дело Max Payne), то сиквел окажется полной капитуляцией перед своими начинаниями. Меланхоличным признанием собственного поражения длиной в 20 часов, где загнанный Алан очутится в мире дождливых улиц Макса Пейна, будет слушать его монологи и символично попробует застрелить невезучего копа в одной из сцен. Конечно же, ничего не выйдет. У нас ещё два ремейка на подходе.
Забавно, что сегодня многие сравнивают Лейка с Хидео Кодзимой, попрекая последнего. Мол есть у нас настоящий Auteur, а не этот бурят, своровавший все идеи со старых боевиков и зачем-то полезший в игры при явной любви к кино. Тем не менее время показало, что Кодзима всё же смеётся последним – он то не побоялся сделать первой игрой своей новой студии симулятор курьера, заставив геймплей работать на идею произведения.
У Лейка на идею не работает ничего.
Его герои всё ещё бегают по дождливым улицам со стволами наперевес и бубнят что-то под нос, пока автор полирует собственный ствол на тот же кинематрограф, зовёт друзей на главные роли и лицедействует при каждой возможности. Разница в том, что Кодзима при схожих болячках таки смог побороть своё наследие, а Сэм Лейк становится перед ним на колени. Это творческое самоубийство, которое могло бы стать красивым, не будь настолько печальным.
Alan Wake 2. Спустя 13 лет ожидания я получил игру, которую вообще никому не могу порекомендовать. Фанаты оригинала, жаждущие развития истории или её вменяемого финала, будут обмануты, потому что Сэм Лейк любит унылую мету и патологически боится заканчивать собственные сюжеты. Любители жанра survival horror полезут на стену от пустой беготни по лесам и слабых боёв. Остаётся тонкая прослойка ценителей, сумевших что-то для себя найти в сиквеле, но едва ли это оправдает его существование спустя такой промежуток времени.
Но меня задевает другое. Если вы считываете историю первой Alan Wake, как рефлексию творческого человека, неспособного перерасти своё главное произведение (у Лейка это понятное дело Max Payne), то сиквел окажется полной капитуляцией перед своими начинаниями. Меланхоличным признанием собственного поражения длиной в 20 часов, где загнанный Алан очутится в мире дождливых улиц Макса Пейна, будет слушать его монологи и символично попробует застрелить невезучего копа в одной из сцен. Конечно же, ничего не выйдет. У нас ещё два ремейка на подходе.
Забавно, что сегодня многие сравнивают Лейка с Хидео Кодзимой, попрекая последнего. Мол есть у нас настоящий Auteur, а не этот бурят, своровавший все идеи со старых боевиков и зачем-то полезший в игры при явной любви к кино. Тем не менее время показало, что Кодзима всё же смеётся последним – он то не побоялся сделать первой игрой своей новой студии симулятор курьера, заставив геймплей работать на идею произведения.
У Лейка на идею не работает ничего.
Его герои всё ещё бегают по дождливым улицам со стволами наперевес и бубнят что-то под нос, пока автор полирует собственный ствол на тот же кинематрограф, зовёт друзей на главные роли и лицедействует при каждой возможности. Разница в том, что Кодзима при схожих болячках таки смог побороть своё наследие, а Сэм Лейк становится перед ним на колени. Это творческое самоубийство, которое могло бы стать красивым, не будь настолько печальным.