Вижу GSC вновь стала прогревать народ на тему работы их системы симуляции жизни. Давно хотел написать заметку на эту тему. И раз пошла такая жара - то время достать черновики. И рассказать как оно обстояло на самом деле в мире Зоны, Артефактов и Аномалий.
Хорошая система, жаль, что в современных играх вообще ни одной не могу назвать с хотя бы отдалённо чем-то похожим.
Исключение составляют сюжетно важные NPC, которые облегчают выполнение основных сюжетных задач. Такие NPC, которые необходимы для развития основной истории, статичны в своем размещении и покидают свой пост только после завершения их квестовой линии, становясь или рядовыми сталкерами. Или отправляясь на вечную вахту в лагеря.Ещё они покидают своё место (ненадолго) в случае боя поблизости. Я так много раз в Сталкере приводил врагов на разные базы сталкеров, например в ту же деревню сталкеров в начале игры можно вояк с калашами и брониками привести (с которыми тебе трудно самому справится, т.к. у тебя нет нормального снаряжения).
Например, Скайрим любит пихать нам встречу со Старым Орком ищущим славную смерть.Я за 500 часов в Скайриме то ли ни разу не встретил его, то ли встретил один раз и забыл. О.о Возможно мне просто повезло. Я и поющего чела в Старфилде всего раза 3 за почти 200 часов встретил.
Тут гораздо лучше подошёл бы пример из какого-нибудь Фар Края, игр Сони или РДР 2, где за 20 часов игры ты 10 раз достанешь одну и ту же бабу из под коня (с одним и тем же диалогом), 10 раз дашь мужику противоядие, 10 раз окликнешь чела, чтобы ему копытом заехала лошадь по башке и т.д.
И в итоге остановились на системе аналоге GOAP из FEAR. Но слов Ясенева - они ей вдохновлялись. И даже переписывался с автором оригинальной системы F.E.A.R Джефом Орикном.А вот эта система меня не впечатлила ни там ни там даже близко, к сожалению. Хотелось бы гораздо более умных ботов увидеть. Что в Сталкере, что в Фире первом. Боты много тупят, могут мешать друг другу пройти, бегут на тебя ровным паровозиком, помирая под огнём из автомата (вместо того, чтобы бежать врассыпную или даже пытаться тебя окружить), застревают постоянно в окружении (чел может бежать на месте, уткнувшись в забор или дерево на протяжении 20 минут и так и не додумается попробовать идти не вперёд, а вбок или назад).
Да, в хрее у НПС нет схемы обхода динамических объектов, то есть, даже друг друга не могут обойти. Вероятно реально надо было делать ИИ-сетку треугольной и с системой обхода динамических объектов, от других НПС, машин, физ. объектов и аномалий. В принципе все это можно сделать в унрыле, судя по обучающим видео, это не сложно.
Хорошая система, жаль, что в современных играх вообще ни одной не могу назвать с хотя бы отдалённо чем-то похожимMount and Blade, кенши
В конце автор все новые игры с подобием такой системы и привёл