Альтернативная Страна Чудес: Как создавалась серия «Guard of Wonderland»

Альтернативная Страна Чудес: Как создавалась серия «Guard of Wonderland»

Сегодня, 8 ноября, вышла PC-версия Guard of Wonderland – интерактивной новеллы, созданной на основе мира Алисы в Стране Чудес и от и до написанной стихами. Обычно, после этой фразы тут же возникает огромное количество вопросов: а как вы вообще это сделали, а что у вас с правами, с локализацией и т.д… Именно поэтому, с вами сегодня хедлайнер этого проекта в моём лице, готовый поделиться всеми подробностями серии – фактами, цифрами, сроками, именами, паролями (нет) и явками. Думаю, что некоторые из вас могли встречать мои материалы в рамках российского подразделения IGN, ресурсах ВШБИ и еще ряда разных СМИ, которые так или иначе имеют отношение к геймдево-игрожуру. А может быть, вам даже довелось поучаствовать в холиварах по случаю выхода книги «НАША ИГРА» или стать одним из первых её читателей. Тем не менее, сегодня я здесь именно в качестве основателя Wonder Games и того, кто напрямую занимался управлением, как и прикладной разработкой этой серии игр.

Альтернативная Страна Чудес: Как создавалась серия «Guard of Wonderland»

Мобильная версия и первые шаги

На самом деле, история Guard of Wonderland берёт своё начало еще с 2015 года – в те времена, в рамках компании «Нивал» мы познакомились с Сергеем Гимельрейхом, человеком, которого многие знают в нашей индустрии, как специалиста по геймдизайну, да и в принципе человека, который в индустрии уже какое-то невероятное кол-во времени. В Нивале Сергей был продюсером одного из проектов и как-то раз, во время какого-то перекуса, мы с ним обсуждали всю вот эту историю с Alice, админом которой я являлся еще до всей своей историей с геймдевом (и являюсь до сих пор). Если кто помнит, была такая серия игр от известного геймдизайнера Американа МакГи об Алисе, психушках и прочем сюре и треше, которая очаровала достопочтенную публику довольно нестандартным видением Страны Чудес и мрачным сеттингом. Порядка 7 лет тому назад я вместе с командой успел приложить руку и к переводу второй части серии, а самолично к переводам огромного кол-ва новостей, артбука и прочему контенту сообщества, которое к 15-ому году уже стало насчитывать свыше 30к человек и стало самым масштабным в России по этой серии игр.

Первые скетчи главной героини
Первые скетчи главной героини

Нам с Сергеем показалась интересна идея сделать что-то по лору «Алисы», тоже мрачное и при этом свое, причем непосредственно на мобильные платформы. Поэтому, как только мы расстались с Нивалом, я тут же начал разрабатывать первоначальную проектную документацию, рассчитывать ресурсы, писать концепцию и т.д. На это у меня ушло где-то порядка пары месяцев, и, когда все было готово, я начал запускать производство – открывать компанию, работать над юр-ой частью документации, искать художников, ассеты и все, что должно было понадобиться при разработке.

Этапы создания Королевы Четырёх Мастей - главного антагониста игры
Этапы создания Королевы Четырёх Мастей - главного антагониста игры

Здесь имеет смысл сделать некоторое отступление и рассказать, почему выбор пал на мобильные платформы. Дело было не только в том, что мы оба работали именно в мобильном департаменте Нивала, а еще и в том, что у Сергея были права на движок игры «Evilibrium», которую он разрабатывал еще в бытность своей работы в I-Free. Это очень сильно удешевляло весь процесс, ведь игру не нужно было разрабатывать с нуля – достаточно было местами подкорректировать код, баланс, дописать некоторые новые «фичи» и напрочь переделать весь визуальный контент. Звучит, как непростая задача, однако это гораздо легче и менее затратно, чем делать игру заново, с чистого листа. Таким образом, моя компания «Wonder Games» занималась полностью контентной частью, а студия Сергея «ORC WORK» кодом и тех-ой стороной вопроса. Датой разработки можно считать 16 июля 2015-го года – день, когда мы подписали договор и другие официальные документы.

Альтернативная Страна Чудес: Как создавалась серия «Guard of Wonderland»

Интересный факт – всех трех художников мне удалось найти на просторах как раз того самого коммьюнити игр серии Alice. В общей сложности, я написал где-то 10-15 людям и в итоге были отобраны трое. Как ни странно, это были ребята, которые тоже горели этой идеей, к тому же, их видение очень часто совпадало с моим, поэтому правок с моей стороны вносилось, можно сказать, минимально. Ими стали Настя Кривоносова – художница, нарисовавшая всех основных персонажей в диалогах, а также ряд концепт-артов; Марсела Долгачева – художница, чьими стараниями появились все боевые персонажи и айтемы; а также Артем Артяков – он рисовал фоновые изображения, которые передавали бы атмосферу каждой из глав игры. Со стороны ORC WORK над игрой работало 4 человека – программист, геймдизайнер, продюсер и серверный программист.

Альтернативная Страна Чудес: Как создавалась серия «Guard of Wonderland»

Параллельно с этой деятельностью студия Сергея делала еще ряд проектов, включая «Soul Reapers» - улучшенную версию уже вышеупомянутой «Evilibrum» по заказу компании OverGamez для мобильных платформ, но так как это все же была именно инди-студия, команда физически с трудом вывозила такое кол-во задач и в итоге, распалась, хотя и успела «зарелизить» нашу игру в том состоянии в каком она была в конце июня 2016-го года. Был нарушен баланс, не доделана последняя глава и отсутствовал ряд «фичей». С таким раскладом ни о каком дальнейшем маркетинге, безусловно, не могло быть и речи. Кроме того, из-за ошибки OW вместо сотф-лонча игра вышла сразу на глобал, что только усугубило многострадальное положение мобильного «Стража».

Альтернативная Страна Чудес: Как создавалась серия «Guard of Wonderland»

В общем итоге игру сыграло порядка 5000 тысяч человек и, даже несмотря на то состояние, в котором она была, ей все же удалось взять «Приз зрительских симпатий» фестиваля NextCastle Party в рамках СТАРКОН 2016. Я же, на момент 2016-го года, успел посетить множество ивентов, связанных с игровой индустрией, в т.ч. постоянно продолжая учиться и посещая разные открытые лекции, в т.ч. Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Там мы познакомились со Славой Уточкиным, Юлей Глуховцевой и еще очень многими преподавателями и слушателями программы «Менеджмент игровых проектов». C этого момента я уже вплотную начал заниматься «игро-геймдев-журом», параллельно работая в сфере управления IT-проектов в компании Appic Mobile вместе с руководителем и партнером в лице Петра Науменко, куда Wonder Games вошла в качестве мобильного подразделения. О проектах, которые мы там делали я не могу распространяться, т.к. там сплошь и рядом NDA, но могу сказать, что это был как гос-ый, так и частный сектор.

Конференция White Nights Helsinki’16
Конференция White Nights Helsinki’16

С «Guard of Wonderland» история продолжала развиваться – по нашим условиям с ORC WORK, вся контентная часть закреплялась за Wonder Games и могла использоваться в дальнейшем каким угодно образом. Были мысли и выкупить часть Сергея, чтобы полностью доделать проект под конкретного издателя или делать это под инвестиции, но в итоге, ни один из вариантов не представлялся релевантным. Тогда я решил, что проще будет переставить игру на рельсы визуальной новеллы, чем пытаться вытащить CCG/RPG батлер из того состояния и положения, в котором он в итоге оказался. Appic Mobile на тот момент как раз требовалось игровое подразделение, чтобы работать над проектами, которые связаны с игровой индустрией. Наше слияние стало имиджевым и, в целом, взаимовыгодным решением. Тогда, на какое-то время, новелла была задвинута в ящик, а я сосредоточился на работе с Appic, управлении разработкой и журналистике.

Альтернативная Страна Чудес: Как создавалась серия «Guard of Wonderland»

Покорение VR

В 2017-ом году у Славы возникла идея - почему бы не пересобрать на основе имеющегося контента VR-новеллу, основанную на лоре «Стража» – недолго думая, я примерно прикинул, как это можно было бы сделать, и мы решили начать этот проект. Ключевой задачей было “пощупать” рынок игр виртуальной реальности, а также образовательная цель, так как запуск и продвижение проекта были практикой и темой выпускной аттестационной работы для выпускницы программы “Менеджмент игровых проектов” Юлии Глуховцевой.

Ради этой цели я снова отделил WG в отдельную команду - Слава отвечал за финансирование разработки и запуска. Я - за управление всей разработкой, тестирование, геймдизайн и еще массу прикладных вещей в проекте. Интересно, что фактически вся команда – это те, с кем мы так или иначе пересекались по моей прошлой деятельности. Настя, работавшая еще над мобильной версией, дорисовала главный арт и UI-элементы, c Максимом, ведущим программистом проекта, мы работали еще в рамках Appic’a, а Никита, который был геймдизайнером мобильной версии, занимался дизайном трехмерной среды и настройкой некоторых ассетов. Андрей же написал самый первый прототип и потом помогал с интеграцией SDK, позволявших подтянуть ряд вещей, связанных непосредственно с VR-технологией. Всего команда насчитывала 9 человек – двух программистов, геймдизайнера, трех художников и трех человек, кто занимается вопросами продвижения, администрирования и прикладным управлением проекта – это Я, Слава и Юля.

Настало время ответить на вопрос, который всех интересует – бюджет проекта. Официальной датой отсчета VR-версии можно считать 17 мая 2017-го года – это число, когда мы со Славой утвердили всю договорную часть и началась подготовка первоначальной документации проекта, сбор команды и прочие организационные вопросы. Уже прикладная разработка началась с июля. Получается, что проект делается меньше года, но не стоит забывать, что многие наработки были взяты из прошлого проекта. Опыт работы с аутсорсом дал возможность организовать пайплайны и выстроить работу удаленно, местами используя кое-что из Agile, и кое-что из бесплатных решений в плане коммуникации - Trello, Google Docs, Telegram, Bitbucket и другие удаленные сервисы, которые были призваны на помощь в этом решении. Мы также решили использовать ряд готовых ассетов, чтобы еще больше ускорить и упростить разработку. В общем итоге, бюджет проекта, включая все ассеты, продвижение, арт (включая затраты на прошлый проект) и программирование, составил 400+ тысяч рублей. Это цифра, которая нереальна даже по меркам отечественного геймдева в рамках подобного проекта. В рамках какой-нибудь студии, которая не использует удаленный подход, его стоимость была бы выше по самым скромным прикидкам x5 минимум.

Альтернативная Страна Чудес: Как создавалась серия «Guard of Wonderland»

продвижение проекта. На мне же еще с VR-версии была прикладная разработка и управление, начиная от сценария и его перевода на англ., заканчивая дизайном, геймдизайном, арт-дирекшном, управлением, написанием всей проектной документации и т.д. Кстати говоря, сценарий не сильно менялся, при переезде на VR-рельсы. Интересной особенностью игры является то, что весь сценарий и все диалоги в ней написаны стихами. Это было изначальной «фичей» проекта, т.к. в бытность разработки мобильного батлера, мы с Сергеем пришли к решению, что это было бы чрезвычайно интересно. К тому же, у нас хоть и мрачная интерпретация, но все-таки сказочный лор игры.

Альтернативная Страна Чудес: Как создавалась серия «Guard of Wonderland»

Стихотворные диалоги как раз хорошо вписывались в такой фомрат и я решил попробовать. Ситуация усугублялась тем, что с технической точки зрения батлер был сделан таким образом, что несмотря на выбор персонажа, диалог должен был «отзеркаливаться». Т.е., если у нас один персонаж где-то кого-то встретил или в его сюжетной ветке между кем-то и кем-то состоялся диалог, то в ветке второго персонажа должно было происходить то же самое. Кроме того, кол-во блоков (частота ответов) должна была совпадать, хотя количество предложений могло разниться. Вот один из примеров того, как написан сценарий и по какому принципу это работает:

Альтернативная Страна Чудес: Как создавалась серия «Guard of Wonderland»

Порой встречаются такие блоки, которые игрок видит независимо от выбора – это значит, что событие случается с двумя героями или они пересекаются по ходу сюжета:

Альтернативная Страна Чудес: Как создавалась серия «Guard of Wonderland»

На счет английской локализации, наверное, самый частый вопрос – как?! Ну… Как-то так ) Бессонными днями и ночами. Вся работа над сценарием, в целом, заняла порядка двух месяцев, включая перевод. Сначала писался некий план – кто кому что сказал, на этот момент знает и что сделал. По нему уже потом раскидывались очень простые диалоги, в которых была только суть. А уже третьим этапом они превращались в стихи. Разумеется, впоследствии, мы еще делали вычитку через «натива», который внезапно был приятно удивлен, насколько точно удалось передать игры слов и различные посылы на английском языке. Для меня это тоже было внезапно, т.к. несмотря на свободное владение английским языком и на стаж работы в несколько лет, я до конца не был уверен, что получится «вывезти» нечто подобное.

Альтернативная Страна Чудес: Как создавалась серия «Guard of Wonderland»

Еще один частый вопрос – похожа ли наша игра и имеет ли она отношение к серии Alice от западного геймдизайнера Американа МакГи. Так вот – и да, и нет. Разумеется, будучи столько лет администратором коммьюнити по этим играм, ряд вещей из них где-то вдохновил, а где-то, может быть и что-то подсказал, но что касается глобального сюжета – здесь схожесть максимум в том, что это тоже мрачная интерпретация истории, написанной Л. Кэрроллом. Все, что касается концепции самой Страны, сюжета, образа Алисы и происходящих событий отличается кардинально. Помимо влияния игр от МакГи, влияние оказали еще и другие произведения, созданные на основе оригинальных книг – это и комиксы от Zenescope, и всевозможные фильмы, имеющие отношение к Алисе в Стране чудес, хотя, впрочем, отсылок и на оригинальные произведения здесь хватит с лихвой.

Что касается вопроса о правах – оригинальные книги вышли в 1865 и 1871 гг, т.е. уже более ста лет назад, сам же Льюис Кэрролл умер в 1898 году, а в 1907 году истекли права на исключительную публикацию книги. Сейчас «Алиса в Стране чудес» является народным достоянием и, как многие уже могли убедиться, часто экранизируется и принимает самые разные формы в лице произведений всевозможных форматов. То же касается и, например, «Сказок братьев Гримм», так что создавать игру по той же «Гензель и Гретель» тоже не проблема.

Еще одним наследием батлера стали сражения – мы решили оставить эту механику, но разумеется, очень сильно переделали. Теперь у игрока появилась возможность уворачиваться от ударов противников и выбирать верный вариант удара прямо в 3D-окружении. К тому же, теперь у игроков есть возможность выбирать, за кого пройти ту или иную главу прямо по ходу развития сюжета. Скажу больше – от этого зависит и концовка, которую игрок увидит после прохождения игры.

Альтернативная Страна Чудес: Как создавалась серия «Guard of Wonderland»

До сих пор считаю, что нам очень повезло, что нам помог Ричард «Левелорд» Грай. Все-таки это человек, который не просто работал над первой частью той самой Alice, а в целом приложил руку к таким проектам, на которых выросла половина мировой игровой индустрии, включая и меня самого. Guard of Wonderland VR на 17 апреля 2018-го года, на русском и английском языке в Steam, став фактически первой визуальной новеллой в мире в VR-формате, но наиболее приближенной к каноничному представлению о жанре. Это было смелым экспериментом, который выполнил поставленные перед ним цели пощупать VR-рынок и дать сработаться обновленной команде, но на этом наша работа и не думала останавливаться. Дальше нас ждал выход на полноценный релиз для PC.

Альтернативная Страна Чудес: Как создавалась серия «Guard of Wonderland»

Суть VR'a была еще и в том, чтобы понять устройство Steam'a и ряда маркетинговых ходов изнутри. Последить за поведением платформы, конверсиями, пиками пользовательской активности и другими параметрами, а дальше уже выпускать PC-версию. Разумеется, VR накладывает свои нюансы и для того, чтобы игра полноценно «переехала» на новую платформу, был переработан целый ряд вещей.

Альтернативная Страна Чудес: Как создавалась серия «Guard of Wonderland»

В первую очередь это коснулось геймплейных механик. Было решено оставить управление камерой в трёхмерном пространстве при нажатии ПКМ, но боевую механику пришлось полностью переработать. Теперь это был не просто рандомный выбор из «Колющего» и «Режущего» удара. В игру были введены предметы, которые выдаются после каждого боя и выбор из которых нужно делать непосредственно в бою, чтобы нанести удар, однако делать это нужно тоже с определенной логикой и понимать, какой предмет нанесёт удар конкретному врагу. В случае промаха, в игре включается возможность уворота при нажатии на рандомную кнопку (A, S, D), что предотвращает потерю жизни. Другие кнопки клавиатуры тоже добавились для большего удобства: ESC, проблем, стрелки, вызов инвентаря и т.д. Кроме всего прочего, теперь появилась возможность использовать союзников, которые присоединяются к каждой из героинь в конце главы по ходу развития сюжета. В VR-версии такое присоединение давало +1, жизнь. В PC-версии помимо этого, союзника стало возможно активировать прямо во время боя, нанеся гарантированно один удар, но использовать эту возможность можно только 1 раз за прохождение главы. Еще у каждой из героинь есть и собственное оружие, которое работает аналогичным образом, но доступно с самого начала игры.

Альтернативная Страна Чудес: Как создавалась серия «Guard of Wonderland»

Так же, посмотрев топ покупок по странам, мы решили перевести игру на корейский язык. Само собой, встал вопрос, что делать со стихотворной формой и тут было принято решение не переводить диалоги стихами, но оставить ее в сюжетных вставках, которые идут между главами во время игры за одну из героинь и во всех концовках. Специально для ПК-версии были добавлены расширенные опции с рядом настроек, динамическое меню и еще ряд косметических улучшений. На этот раз мы не были ограничены условностями VR-платформы и решили выжать из проекта максимум. Сейчас у каждого есть возможность поддержать проект, тем более, по случаю релиза, игра доступна со скидкой и с локальной ценой для России и СНГ всего за 165р. в Steam. Дальше мы планируем порт на Nintendo Switch, ну и конечно, развивать серию дальше!

Спасибо, что смогли дочитать до конца! :)

1616
12 комментариев

Что то на порнохабе ничего не гуглится по запросу "Королева Четырёх Мастей"

4

Арт отдел нужно бить палками. Нельзя такое показывать в 2к18. Всё смотрится не органично.

2

Ничего - клиентура мобильного рынка и не такое хавает!

Комментарий недоступен

Много вечеров провел я с этим артом на мобилке ))) приятно в целом. Пользуясь случаем! СПАСИБО разработчикам )

1

Илья, здорово, что еще мобильную версию застали! Поклон! ))

Комментарий недоступен