220 часов в Fallout 4: отличная игра и отличный Фолыч (много слов без спойлеров)

Хвалить тут номерные 3D-части опасно, но я попробую

220 часов в Fallout 4: отличная игра и отличный Фолыч (много слов без спойлеров)

Номерные игры Fallout - отличный пример того, как сильно на восприятие игрового процесса влияет культовость серии. Иногда складывается стойкое ощущение, что горстку фанатов оригинальной дилогии заморозили в глыбе льда после выхода второй части, а потом выпустили через 17 лет и сразу дали поиграть в четверку. И они такие: о нет, что это, отдайте мне мою изометрию, кривой интерфейс и душную боевку, 3 из 10. Реально сложно написать про незамутненные культовостью впечатления от игры, не вляпавшись в "раньше было лучше". Может, было лучше, может, было хуже, очевидно одно: раньше было по-другому. Стоит ли жить этим прошлым, не давая себе возможности получить удовольствие от игры с той самой атмосферой, но в более богатом 3D-воплощении? Когда я 20 лет назад играл в изометрические части, я мечтал об этом. И вот я это получил

4й Фолыч со всеми сюжетными ДЛЦ я прошел еще весной, потратив на это 220 часов. Хотел сделать про это лонг по горячим следам, но, как это часто бывает, долго не мог собраться и ужать все впечатления от игры в динамичный текст приемлемого объема. Сразу скажу, что игрок я весьма средний, катаю во что-нибудь от случая к случаю, и воспринимать этот текст как сколь-либо объективный компетентный обзор не стоит. Скорее, это попытка трезво посмотреть на развитие серии глазами человека, который застал оригинальную дилогию более-менее свежей и полюбил ее за ту самую атмосферу беспросветного постъядерного будущего

Пов: ты беспомощный дединсайд под проливным дождем

До 4ки часто докапываются по концептуальным поводам вроде того, что персонаж безэмоционально реагирует на окружающую разруху, хотя по его меркам еще пару часов назад мир был в порядке, что сразу дают пулемет, силовую броню и возможность завалить Когтя смерти. За обязательный крафт и "поселение нуждается в твоей помощи". Но, простите, ощущение такое, что человек поиграл пару часов, завис на базе, а потом пошел писать о своих впечатлениях. Я сразу забил на Престона почти до самого конца игры, а потом еще и кинул его в финале Нюка-ворлда, и не сказать чтобы мне это как-то испортило процесс. Силовую броню, конеш, сильно обесценили, дав ее с самого начала без приложения усилий. Но, будем честны, статы у начального комплекта такие убогие (а батареи настолько редки в начале), что я его сразу убрал на станок и больше к нему не возвращался. Так что по факту броня, которая дает тебе реальное преимущество без компромиссов, появляется только ближе к середине в квесте с радиочастотами Анклава, и это вполне себе укладывается в канву оригинальных игр

Да, я упоролся, и что вы мне таки сделаете?
Да, я упоролся, и что вы мне таки сделаете?

А вот что меня по-настоящему впечатлило - это всепоглощающее ощущение твоей слабости и беспомощности в начале игры, которое еще догоняется мрачной картинкой. Многие жалуются на цветастость 4ки, но у меня самое частое впечатление от первых 30 часов было такое: под гнетущий эмбиент из серых руин Содружества, залитых дождем, на тебя толпами прут дикие гули. А у тебя детский пугач с десятью пистонами, которыми и голубя не подстрелишь. Игра вообще очень удачно, на мой взгляд, показывает, как изменился мир после ядерной войны. В первых трех частях мы видели некие остатки цивилизации, которые не воспринимались как осколки старой жизни. Это всегда была какая-то параллельная вселенная, вещи и здания в которой никогда не выглядели такими, какими мы привыкли их видеть. В 4ке ты легко можешь дорисовать в голове, как раньше выглядели стадион, супермаркет, станция метро или школа - и это добавляет много очков к погружению. Ну а Светящееся море - вершина визуального кайфа всей игры, в последней трети прохождения я частенько ходил туда просто за эмоциями, которые создает эта локация. Что могу сказать - сочувствую тем, кто душнит за логические нестыковки и не может себе позволить просто погрузиться в эту давящую атмосферу

Боевка: нам нужно больше гулей, мессир

Рост сложности боев в игре мне показался очень удачным, даже на среднем уровне ты далеко не сразу начинаешь всех нагибать (будем честны, 4ка все-таки больше лутер-шутер, чем классическая РПГ). Каждая новая пушка уровнем выше твоей текущей дает тебе ровно столько преимущества, чтобы ты успел выдохнуть, но не успел заскучать. Отсутствие автолевелинга часто играло со мной злую шутку, когда я, к примеру, приходил на завод Согас и раз за разом траил бой со Шлаком, а потом выяснялось, что эта локация рассчитана на перса уровней так на 10 выше. Но тут без претензий: хотел нелинейность, получи нелинейность. Несмотря на обилие маркеров на карте и радаре, 4ка не водит тебя за ручку (ок, водит, но не от всей души) и не создает "коридоров", чтобы ты не дай бог не попал на высокоуровневую локацию раньше времени. Помню легкое зудение паники, когда ты побродил в окрестностях Сэнкчуэри, пощупал нижнеуровневых противников, которые тут пачками встречаются на каждом шагу и легко выносят тебя на раз, а потом тебе по сюжету предлагают пройти через всю карту. Может, 4ка плохая РПГ, но однозначно отличный и местами суровый экшн

Это отсылка! Отсылка!
Это отсылка! Отсылка!

Пушки и в основной игре есть огненные, тот же Страж смотрителя, но, по традиции, самые имбовые завезли в дополнения. Стандартный огнестрел решает, особенно если как следует подумать над крафтом. Лазерные пушки хороши только как переходное звено между самопалом из начальных этапов игры и "взрослыми" винтовками - стреляют медленно, урона вносят немного и постоянно мельтешат красным огнем на экране. Экзотика вроде хламотрона, гвоздемета и транквилизаторной винтовки вообще прямо на любителей всяких извращений, реальной пользы от них в бою не очень много. Среди тяжелого оружия понравилась разве что Тесла-пушка из нового квеста про сумасшедшего сержанта в Светящемся море. Но и с ней я недолго бегал, потому что вскоре появился доступ к более универсальному и эффективному арсеналу. В итоговом сете у меня были "Старый друг", "Страж смотрителя" и "Брызгострел" - на средней сложности этого хватало в любых ситуациях с любым количеством и уровнем врагов. Главное - вкачивать нужные ветки перков

Еще для меня откровением стала необходимость учитывать доступность патронов при выборе оружия. Самый распространенный калибр в игре - 10 мм, он дешево стоит у торговцев и щедро падает в качестве лута. Все остальное уже лотерея, и если вы, как и я, привыкли просто зажимать гашетку и водить прицелом туда-сюда, то готовьте вагоны крышечек. Причем патроны к оружию из дополнений вообще можно купить только у конкретных торговцев в этих дополнениях. Забавно, что дефицит нужных патронов - вот это как раз тема из олдскульных экшнов, от которой мы отвыкли в условиях, когда игры сами подкидывают тебе патроны к часто используемому оружию или вовсе дают один вид боеприпасов к любым пушкам. Хороших пушек на 10 мм практически нет в начале игры, но на поздних этапах появляются приличные экземпляры. Кроме того, на многие пушки можно скрафтить переходник с одного калибра на другой, правда, в ощутимый ущерб урону. В некоторых случаях оно того стоит - я подбирал пару настолько удобных стволов с редкими патронами, что даже двукратное падение по урону не снижало их ценности для меня. Про мили-оружие ничего не скажу - не фанат ближнего боя и ни в каких играх ножами\дубинками не пользуюсь особо

Контекстное повествование - фишка игры. Просто приходишь на задворки рандомного логова супермутантов, и прямо до мурашек от такой картины
Контекстное повествование - фишка игры. Просто приходишь на задворки рандомного логова супермутантов, и прямо до мурашек от такой картины

С чем у игр серии проблем никогда не было, так это с заявленным разнообразием противников. Зомби, монстры, супермутанты, рейдеры и роботы всех мастей - наверно, только в таком сеттинге этот винегрет выглядит сколь-нибудь оправданно. Опять же, я не сторонник духоты на тему того, откуда в Бостоне взялись монстры с побережья. Есть и есть, ну правда, какому среднестатистическому подпивасному игроку не пофиг? Но довольно быстро при таком богатом ассортименте начинают бесить гули. Они везде, просто в любой норе. Идешь зачищать заброшенный магазин, завод, военный склад, станцию метро, пещеру? С 90% вероятностью там тебя ждут эти надоедливые твари, быстрые, верткие и раздражающе громкие. Ооо, что это, интересный квест с китайской подлодкой? Ну вот тебе еще толпа китайских гулей в реакторном отсеке. Тебе еще в 3ке надоело стрелять их в обязательных переходах между районами? Ок, тут не будет обязательных переходов, мы просто напихаем гулей по всей карте, в каждую половую щель. А туда, где нет гулей, мы от души насыпем супермутантов. Я временами радовался встречам с чудищами и когтями смерти только потому, что это не гули и не супермутанты. А, ну и с врагами-людьми и синтами появлялся какой-то намек на тактику. Все остальные тупо бегут на тебя, как в каком-нибудь Серьезном Сэме

Про боссов сказать особо нечего, буквально пара боссфайтов запомнилась постановкой: Келлог, Лебедь, Кольтер, ну может еще Убийца Кораблей в Фархарборе. А по тактике (по крайней мере, на средней сложности) и вовсе ничего интересного - бегай, вноси дамаг, юзай укрытия. На Лебедя я вообще случайно наткнулся в первой трети игры, думал, что мне кабзда, но вынес его с легкостью. Но с боссами в целом какая-то напряженка в современных играх, если это только не соулс-дрочево очередное, да и там раз на раз не приходится

Квесты: когда выбираешь из сортов дерьма

Пожалуй, одно из самых слабых мест 4ки - побочные квесты. В ней интересно идти по сюжету, там много классных постановок, один детектив с выслеживанием Келлога чего стоит, а фракционные битвы после попадания в институт поражают своим размахом. Но сайды в основной игре - откровенное уныние. Сходи-принеси-зачисти. Найди котенка в 30 метрах от квестодателя. Поселение ждет твоей помощи. Ну и тд. Не знаю, в чем прикол, но в двух сюжетных дополнениях из трех я с кайфом выполнял все задания, потому что везде от тебя требовали каких-то комплексных действий и какого-то осознанного выбора, от которого многое зависело. В основной игре интересно было разве что выполнять квест в Альянсе, потому что тут тебе не просто надо сделать моральный выбор между двух понятных зол, а еще и понять, какое из них меньшее

Когда-то и Беседка умела в постановку диалогов
Когда-то и Беседка умела в постановку диалогов

Что до слабого влияния твоих действий на ход игры - нуууу, меня это и 20 лет назад не особо волновало, и сейчас не особо волнует. Хотите какой-то грандиозной вариативности - играйте в Диско Элизиум или в какую-то подобную заумь. Для экшн-РПГ 4ка вариативна ровно настолько, чтобы не размазывать концепцию игры и сохранять фокус на своих сильных сторонах. Чесговоря, думаю, только к лучшему, что Беседка не стала с этим возиться и предложила сюжет с минимумом вариантов развития событий. Что у нее могло бы получиться, возьмись она за вариативность, даже представлять не хочу. Тему с вариативностью отлично разработали в Фархарборе, но там все сработало отлично исключительно в силу камерности происходящего. Да-да, вот тут самое время прибежать адептам Нью-Вегаса с рассказами о том, как там все вариативно и еще и стрелять приятно, и механики клевые, блаблабла. Но Нью-Вегас за свою вариативность платит общей унылостью локаций, где за пределами крупных поселений мало что интересного происходит

А вот те немногочисленные развилки в 4ке, которые реально влияют на происходящее, меня впечатлили сложностью выбора. Потому что выбираешь ты реально между тем или иным злом, будь то технофашисты из Братства, злые гении из Института или шизоактивисты из Подземки. Самый прикол в том, что ни одна фракция не выглядит хотя бы минимально привлекательно. То есть, ты натурально выбираешь из сортов говна, мучительно решая, какое пахнет приятнее. Причем в Институте все еще и смотрят на тебя как на говно. В дополнениях с этим вообще полный хардкор. В Фархарборе ты даже не между обезличенными, по сути, фракциями выбираешь, а между живыми и хорошо прописанными персонажами. А в Нюка-ворлде и вовсе все с ног на голову переворачивается под финал, хотя в сеттинге всего дополнения такой твист выглядит вполне закономерным. Ну тип с волками жить, по-волчьи выть, так-то. Мы тут в парке аттракционов, конечно, но играем по-взрослому

Дополнения: от лавкрафтовской хтони до Мира Дикого запада

В сюжетных дополнениях я получил кайфа, может, даже больше, чем в основной игре - и по сценарной проработке, и по атмосфере. Фархарбор выглядит как весьма добротная экранизация лавкрафтовской "Тени над Иннсмутом", где пейзажи, персонажи и замут главного квеста работают как единое целое, хотя и выглядят элементами разных вселенных. Просто представьте себе место, окруженное ядовитым туманом, где живут всякие твари (и сраные гули, конечно), за которое борются осознавшие себя как личности андроиды и безумные фанатики, поклоняющиеся радиации. Вот это в моей голове чистейшая квинтэссенция Фоллаута - смешение разных апокалиптических концепций со всеми ожившими кошмарами судного дня разом. И с вариативностью тут все ок, количество концовок разнообразнее, чем в основной игре, причем исходы твоих действий не всегда тебе очевидны

По заходу в Фархарбор хочется скриншотить вообще все подряд, эту атмосферу прям руками трогать можно
По заходу в Фархарбор хочется скриншотить вообще все подряд, эту атмосферу прям руками трогать можно

Нюка-ворлд не такая закрученная по части сюжета и атмосфере, и фракции там не так тщательно проработаны (есть, например, фракция, которая злая, потому что злая). Это одна большая аллюзия на Мир Дикого запада, где ты передвигаешься по разным характерным биомам в большом парке аттракционов и в каждом биоме сталкиваешься с уникальными врагами (и сраными гулями, конечно). Контекст аттракционов играет с твоим мироощущением злую шутку - ты в итоге перестаешь воспринимать игру как что-то серьезное и прям жестко зависаешь, когда тебя ставят перед финальным выбором. Как будто тебя окатили ведром сраных гу... ледяной воды. Игре, конечно, 9 лет в обед, но я, пожалуй, не буду совсем уж спойлерить. Скажу только, что этот выбор может перечеркнуть некоторые значительные усилия игрока, приложенные к основному сюжету

Автоматрон на фоне предыдущих дополнений выглядит куце, хотя и там есть свой прикол, чем-то напоминающий Портал - такое герметичное приключение на полчасика, если совсем уж бежать сломя голову. И тоже по-своему клевая концепция ретрофутуристичного комикса. Самый добротный выхлоп для основной игры от дополнения - с ним можно клепать себе всяких роботов разной степени упоротости, ну и Ада один из лучших напарников в игре, безусловно. Там еще бесконечно генерируемые квесты можно выполнять после финала, я было сунулся в это месиво в надежде на крутую награду, но эта ерунда довольно быстро надоедает

К слову, о напарниках. Уж не знаю, почему адепты Того Самого Фоллаута срут компаньонов в 4ке, я за одно прохождение выполнил квестовые ветки где-то половины, и это скорее интересно, чем нет. Каждый в ходе своих квестов отлично развивается как персонаж, и практически с каждым сложно расстаться в финале квестов - но клевые перки сами себя не заработают. Ну разве что Престон быстро утомляет своей проактивностью, журналистка карикатурно дурацкая, а гонять с супермутантом - это как везде таскаться с кровожадным мешком мусора. Самый кайфовый из них, как по мне, - Ник Валентайн. У него очень трогательный квест, а его реплики пропитаны очень правильным нуарным юморком. В бою кто-то больше полезен, кто-то меньше, но ни один не меняет правила игры в твою пользу. Поэтому с собой ты берешь того, с кем тебе не так грустно бороздить просторы Содружества. А мне, признаюсь честно, иногда было грустно одному там шарашиться или с той же собакой. Не скучно, а именно грустно. Фоллаут, конечно, игра про одиночество, джаз и руины, но я капец экстраверт, и мне надо, чтобы в таких играх всегда кто-нибудь что-нибудь трындел под ухо

Чо приуныл, братан? 
Чо приуныл, братан? 

Мы не договорили про крафт, ну эта тема и выеденного яйца не стоит, я считаю. На выживании, наверно, имеет смысл возиться с развитием поселений - правда, непонятно, засчет каких ресурсов это делать. Тот же клей тратить, который фиг найдешь и который тебе в промышленных количествах нужен для улучшения даже самых высокотехнологичных пушек. На средней сложности там буквально пару телодвижений надо совершить в Сэнкчуэри, а потом пусть сами разбираются. Я где-то к концу игры плюнул на условности, через консоль добавил себе ресурсов и собрал для поселенцев пару приятных заведений. Годное занятие для эндгейма на вечерок, когда вычистил всю карту, посмотрел финал, перепроходить это снова не хочется, но и из игры тоже не хочется уходить. Но не больше

Такое уютное логово хиккана себе соорудил за пару часов
Такое уютное логово хиккана себе соорудил за пару часов

Игра, которой не дали оторваться от прошлого

Я, может, неправильный поклонник Фоллаут, но с годами интерес к оригинальной дилогии у меня иссяк настолько, что я раз в пару лет запускаю эти части, возюкаюсь там с парой квестов и закрываю их еще на пару лет. НВ как-то запустил и оч быстро выключил - ну смех же смотреть на этих дегроидов-квадроберов из Легиона. А 4ке вот удалось меня засосать на 200 часов. Конечно, если запускать ее в надежде увидеть пиксельную изометрию с однообразными локациями и Гениальными Квестами, то никакой магии не случится. А если признать за франшизой право развиваться и дарить новые эмоции не только тем, кто живет прошлым, то на удивление мы увидим очень бодрую, крепко собранную масштабную игру. Сама Беседка таких не делает уже давно, да и вообще мало кто делает. Иные игры оставляют после себя гнетущую тоску по потраченным впустую часам. 4ка оставляет после себя привкус интересных впечатлений после яркого путешествия, которое ты вряд ли захочешь совершить в реальной жизни. Этим она и ценна

220 часов в Fallout 4: отличная игра и отличный Фолыч (много слов без спойлеров)
3535
77
102 комментария

Под беседкой серия безусловно развивается, но в обратную сторону.
И дело не в изометрии, а в неубедительном мире, сомнительных мотивациях персонажей, пресных диалогах, скучном эксплортнге.

14
Ответить

По-хорошему завидую людям, которые из изометрических частей до сих пор способны себе сконденсировать убедительный мир, мотивацию персонажей, увлекательные диалоги и захватывающий эксплоринг. Серьезно. Меня уже не хватает на это

5
Ответить

К сожалению, читать для среднестатистического геймера сегодня очень тяжело. Вот соответствующие игры и выходят. Красивые, динамические. Но такие тупые. И это совершенно нормально. Есть редкие исключения из инди и даже аа сегмента. С фильмами нечто похожее было и есть. И какова сегодня киноиндустрия, цветёт и пахнет же. Или нет?

1
Ответить

А Морровинд обвиняли в чрезмерности текста...
Дело не в играх, дело в вас - стали унылым говном, а обвиняете игры.

1
Ответить

Хвалить тут номерные 3D-части опасноДелайте со мной что хотите, но 3 и 4 лучшие фолачи, тройка так вообще игра детства

6
1
Ответить

Вот у кого-то детство было) Мое детство прошло в обнимку с картриджем 9999 в 1

1
Ответить

Покрякать забыл, утëнок

Ответить