Разбор локации - Meditation Garden
Это русская версия статьи, которую я написал для GamesArtist
Статья на английском:
Введение
Всем привет. Я 3D Художник по окружению. Много лет назад начинал с геймджемов. Мне понравилось делать художественную часть и начал учиться, смотря туториалы и видео, чтобы стать 3D-художником.
Я постоянно учусь новым вещам, чтобы сделать мои работы еще красивее.
Цели
Этот проект должен выглядеть хорошо, и я хочу поделиться процессом создания этого окружения.
- Создать окружение, которое было бы не стыдно иметь в моем портфолио.
- Использовать техники которые я знаю и изучать новые в процессе.
- Сделать меньше мешей, используя модули.
Программы
Снизу программы, которые я использовал в проекте:
- Blender
- ZBrush
- Substance Designer
- Substance Painter
- Marmoset Toolbag
- SpeedTree
- Unreal Engine 5
Референсы
Я нашел классный концепт, сделанный концепт-художником Eddie Mendoza.
Концепт содержит несколько реальных мест, поэтому я постарался найти референсы, которые использовались при создании этого концепта, а также некоторые референсы по листве, текстурам и коврам.
Блокаут
Первым делом я пытаюсь понять размеры сценки и попасть в размеры концепта.
Для этого окружения, я разделил свою работу на 3 части:
- Объекты которые будут близко к камере(большие арки, колонны, пол)
- Вход в здание со стенами
- Верхняя часть с арками и декорациями
Я использую кубы, простые формы и манекены для первого теста блокаута.
Затем, я заменяю блокаут меши на модульные части
С этого момента, я знаю сколько работы мне нужно проделать, чтобы закончить окружение. Я всегда могу переключиться на другие вещи и не заскучать с этим проектом.
Моделирование
Все, что будет близко к камере, должно иметь высокую детализацию. Объекты, которые находятся далеко от камеры, больше фокусируются на силуэте и не требуют большого количества деталей.
Это важно, так как создание всего может занять слишком много времени.
Создание арки
Вместо того, чтобы скульптить каждый камень для арки, я сделал быстрый скульпт 4 кусков камня.
Затем я экспортировал их в Blender и создал стопку камней друг на друге с разными поворотами, чтобы избежать повторения.
Используя мою блокаут арку, я получаю кривую, которую я использую для деформации моих камней в нужную форму арки.
Для деформации использовал модификатор Curve в Blender.
После того, как основные формы сделаны, я импортировал арку обратно в ZBrush и начал детализировать меш.
На этом этапе я добавил мелкие детали, трещины.
Пол
Я знал с самого начала, что пол будет использовать дисплейсмент через height текстуру. Я заскульптил несколько камней, чтобы получить информацию для своих текстур.
Я распределил их по 4-метровой плоскости, чтобы запечь детали в Marmoset Toolbag.
Важно, чтобы меши на краях плоскости совпадали, чтобы ваша текстура тайлилась. Затем я импортировал запеченные карты в Substance Designer и затекстурил.
Результат текстуринга:
Блокаут меш для пола это sub-d plane, UV-развернутый, чтобы он тайлился после повторения в сцене.
Потом использую дисплейсмент в Unreal Engine, чтобы выдавить формы и поднять детализацию меша.
Я использовал простые выпуклые меши, чтобы разбить повторение текстуры. Одну для плоской поверхности, другую для пересечения со стенами.
Растительность
С самого начала я думал использовать только Megascans для растительности, но это не давало мне желаемого вида плюща, поэтому мне пришлось создать свой собственный плющ с помощью SpeedTree.
Я создавал фольяж, имея в виду, что это будет модульный набор, где модули можно использовать много раз.
Для листьев я нашел текстуры в Интернете.
Я заскульптил один цветок и запек его на низкополигональную модель. Затем я сделал текстурирование в Painter и сделал сборку в SpeedTree.
Ковер
Для ощущения медитации мне нужен был ковер, на котором я бы сидел. Это дает больше сторителлинга в мою сцену. Я использовал туториал Луизы Мелин о том, как создать ткань в Substance Designer.
Добавил сшитые края на орнаментах, используя Tile Sampler.
Ранние тесты материала:
Затем я нашел красивую картинку узоров для ковра, которая будет использоваться в качестве базового цвета и альфа-маски. Я обесцветил изображение, чтобы получить альфу из картинки.
Чтобы завершить материал ковра, я сделал трим для краев ковра из небольших подвесных веревок. Было проще вносить изменения в плоскость из веревок, чем в меши веревок.
Используя curve меши, я сделал несколько вариаций веревок. Я использовал 4-метровую плоскость, чтобы получить правильно UV-развернутый кусок, который я мог бы использовать для запекания веревок в плоскости.
Шейдер
Это большой раздел, так как я полагаюсь на возможности этого шейдера.
Мой шейдер содержит:
- Тайловая и трим текстура камней
- Штукатурка
- Vertex Paint (штукатурка, мох, сырость)
- Декоративные Текстуры и Декали
- Макро нормали
- Запеченные нормали (если нужны)
- RGB Маска (если нужна)
- Мох
- Сырость
Тайловая, трим текстура камней и штукатурка
Я использую material functions для разделения каждого материала в графе, что упрощает работу с шейдером.
Каждая material function имеет настройки, такие как изменение цвета, интенсивность нормалей и тайлинг.
Я использовал трипланарную проекцию для текстур (кроме трим текстуры), чтобы предотвратить несостыковки текстур между модулями в сцене.
Vertex Paint
Vertex Paint используется для создания различий между материалами. Убедитесь, что ваш меш имеет достаточно вертексов для рисования в них информации.
Декоративные Текстуры и Декали
В этой сцене я использовал два разных подхода.
Первый — это меш декали с другим материалом, поверх базовой модели с использованием альфа-маски.
Я разбил альфа-маску с помощью гранж-текстуры, чтобы придать текстуре эффект потертой краски.
Вот несколько примеров использования меш декалей и декалей для краев мешей.
Убедитесь, ваш меш декаль для граней сглажена, чтобы убрать шов от жесткого угла.
Второй подход использует вторую UV-карту. Он хорошо работает с мешами, которые используют дисплейсмент, поскольку использует UV-координаты, а не отдельный меш.
Он следует формам меша, и смешивание материалов работает правильно.
RGB Маска
Маска используется для создания вариаций цветов и изменений Roughness текстуры. Я создал маски в Substance Painter, где я мог применять smart-маски или рисовать уникальные детали в маске.
Упаковка в одну текстуру упрощает работу и делает ее более оптимизированной для движка. Поскольку это мой личный проект, я использовал высокое разрешение, поэтому маска имеет разрешение 1024×1024.
Она использует второй канал UV, где меш уникально развернут, но я всегда могу переключиться на первый UV канал.
В шейдере я могу настроить интенсивность проявления цвета, как и сами цвета.
Мох
Мох должен был работать с нанитами, поэтому я подумал о создании маски на основе world space координат.
Это отлично сработало в моей сцене, где у меня много воды на одном уровне.
Маска дает прямую линию, поэтому я смешал ее с гранж-текстурой, чтобы разбить ее. Гранж-текстура имеет 4 разных текстур упакованных в разные каналы(RGBA), и я всегда могу переключаться между ними.
Вот видео, которое показывает, как это работает в движке.
Сырость
Материал затемняет Base Color и делает Roughness более блестящим.
Освещение и композиция
Я хотел сделать дневную и ночную версию сцены, чтобы попрактиковать мои навыки освещения. Правило третей помогло создать сильную композицию.
Синий ковер создает дополнительный контраст с остальной частью сцены.
Я использовал Local Height Fog, чтобы отделить передние колонны от стен за ними, добавив контраст и глубину.
Вдохновение для ночной сцены пришло из локации Река Сиофра из Elden Ring, где было прекрасное ночное небо со звездами и оранжевым светом.
Я использовал фото луны для маски, чтобы смешать Emissive цвета.
Я проверяю, что освещение не слишком темное, использовав режим Detail Lighting.
Заключение
Я доволен конечным результатом и рад, что создал красивые обои для своего рабочего стола. Мне особенно понравилось, как получилась ночная сцена.
Спасибо сообществу Leoluch Discord за их фидбек для улучшения моей сцены, и большое спасибо Евгению Вегере за его фидбек.
Мой Artstation
Полезные ресурсы
Создание материала ткани в Substance Designer - видео
Меш декали - видео
Текстурирование больших объектов - видео