Есть значительные различия: старая система талантов, смешение специализаций, прокачка навыков владения оружием. А для того, чтобы стрелять из лука, нужны стрелы! Перемещаются персонажи медленнее, бьют слабее и умирают быстрее. Более того, добычу получает тот, кто первый обыщет труп — никакого раздельного лута, в итоге кто-то всегда уходит ни с чем. Классы в освоении много сложнее, а умений у одного мага больше, чем у рыцаря смерти и охотника на демонов вместе взятых. Воин во время дуэли может достать лук и пустить стрелу в противника (в актуальном аддоне он максимум может кинуть в него топором).
Комментарий недоступен
Расскажи игра что-нибудь интересное или важное про гноллов или контрабандистов перед тем, как игрок пойдёт их вырезать — и ему было бы не так утомительно этим заниматься.
Да, но там была история. Начиная игру за человека, в одном из первом квестов ты сталкиваешься с этими "контрабандистами". И продолжаешь разбираться с ними. Выполняя последующие квесты и перейдя в следующую по уровню зону, ты понимаешь, что эти ребята терроризируют королевство. И дальше тебе рассказывают, кто эти ребята, почему они плохие и зачем с ними нужно разобраться.
Т.е. история есть, ровно как и мотив сходить за холм и убить десять "контрабандистов".
Просто, видимо, автор не очень в курсе.
Т.е. я к чему - там достаточно мотивов и истории для того, чтобы "сходить за вон тот холм и убить кого-нибудь х10 раз", просто мне кажется не очень честным хвалить классик за ощущение "бытового героя", решающего простые проблемы, и, одновременно с этим, ругать её за рутинный подход в квестах. Потому что в данном случае, рутина - это часть бытовой проблемы. Будь это стражник, которому нужно помочь разобраться с орками и донести рапорт в гарнизон, или курьер, который напился в стельку и просит донести за него груз в ближайшую деревню.
История про Братство Справедливости изначально не была раскрыта в самой игре. Про бунт каменщиков, Эддварда Ван Клиффа и осаду Штормграда стало известно только из книги правил для Warcraft RPG, которая называлась Lands of Confilct. Вышла она уже после релиза и на русский язык так никогда официально и не была переведена.
В итоге игроку, который в первый раз играл в WoW все эти закулисные заговоры были незнакомы на момент встречи с контрабандистами в Западном Крае. И для него они были лишь очередными компьютерными модельками, которых надо загриндить.
И да, я упомянул, что подобное происходит только в начальных локациях. Дальше по сюжету всё становится лучше — но всё равно гораздо медленнее, чем привык современный игрок. Для кого-то эта медлительность превратится в обычную скуку.
Вот вот. WoW с самого старта отличался от прочих ММО тем, что если сначала ты просто идешь убивать 20 кабанчиков, то потом ты находишь в желудке одного из кабанчиков древний амулет, узнаешь что амулет принадлежит местному магу, а маг исчез полгода назад и.... часов 20 спустя сюжетная цепь приводит тебя в темную пещеру где тебе придется искоренить древнее зло. Все в таком духе. Т.е. не просто по 50 бессмысленных квестов, в духе убей 10 бандитов, в каждой локации своя сюжетная цепочка.
Статья вкратце: игровой журналист поражается тому, что старая игра играется как старая игра.
Неправда. В старых играх почти всегда был мультик в конце.
Я заметил в себе одну вещь - мне нравится гриндить и играть ради циферок, но когда это недолго. А когда пытаешься играть часами каждый день, то даже отвращение к игре появляется. Возможно, из-за того что люди играют часами из удовольствия превращается в рутину и они начинают вспоминать о "душе" в игре. Хотя по факту либо сами уже устали от игры или превратили удовольствие в монотонную работу.