Забвение Забвения

Время поговорить The elder scrolls 4: Oblivion, тем более что возможно что ремастер TES4 скоро анонсируют со стороны XBOX. И у меня есть что рассказать о разработки игры - и о том что она вышла совершенно не такой какой планировали.

Забвение Забвения

Немного вспоминаний.

Как корабль назовешь - так он и поплывет. Так гласит древняя мудрость. Древние Свитки 4 Забвение - ждало как не удивительно ... забвение. Это самая редко вспоминаемая часть древних свитков.

Среди фанатов Свитков выделяются и узнаются в интернет баталиях и спорах исключительно два лагеря: Норды из Скайрима и Данмеры из Морровинда. И где-то сбоку за всем этим смотрят игроки ТЕСО, которые не понимает зачем выбирать что-то одно, когда можно взять от жизни все.

И про Сиродил почти никто не вспоминает. Кроме тех не многих утят, для кого это оказалась первая игра в серии. Но почему так? ЧТо же ответ, как всегда, кажется прост:
Обливион - это куча откровенно неудачных спорных и плохих решений - от "резинового жгута автолевинга", пустых процедурных ландшафтов и дженерик дизайна мира и персонажей как будто их делали нейросети за 15 лет до появления этих самых рисовальных нейросетей!

Серьезно дизайнеры Обливиона вдохновлялись главным законодателем тех лет: Властелином Колец.

Но у Обливиона есть еще один фактор который его испортил и одновременно помог выйти. О котором мало какой знаток Бетезды или ТЕС вам расскажет (кроме меня конечно!) и имя ему:

Xbox 360

Но "Почему" спросите вы? Зайдем из далека и опишем экономическую ситуацию в ZeniMax Mediа, на тот момент.

Все дело в том что во время разработки Обливиона - из-за неуемных трат Зенимакс денег у студии не осталось. Источник денег в лице морровинда оказался отнюдь не вековечным.

Хотя не будем преуменьшать, — денег от морровинда было не просто много - а "очень много!".

Но они с задачей потратить их - они справились. До того как выпустили новый проект. Их благополучно хватило выйти из глубокого минуса и раздать все набранные долги ZeniMax Mediа.

Забвение Забвения

Что за Заенимакс? Где наша любимая "Бетезда" спросите вы?

Зенимакс - это классическая капиталистическая "фирма-дочка". Тип фирмы имеющие тех же хозяев и управление, что и "фирма-мама", но формально не имеющую долгов и обязанностей предка. (звучит как мошенническая серая схема?)

Она была создана в 1999м как раз потому что материнской корпорации Bethesda Softworks перестали давать деньги в виде кредитов и инвестиций. Множество провалов в издательском деле и слабая окупаемость Daggerfall, Battlespire, Redguard сказались.

И в Зенимакс перешло все руководство из Bethesda, в самой студии осталось всего... 6 человек, среди которых ткнули пальцем Тодда Говарда и сказали ему: теперь ты глава студии. Что было полной формальностью, так как всю бюрократию осуществляли в Зенимакс.

Cо слов Джулиана ЛаФей в интервью, руководителя ТЕС1 и 2 Тодда вполне могли уволить(как уволили весь отдел тестирования в котором он числился), если бы не случайность, что именно Тодд в тот день понадобился лично Джулиану для записи голоса для Даггерфола.

Забвение Забвения

Но бывшее руководство Бетезды не было собой, если бы решило что складывать все яйца в одну корзину опасно.

У Зенимакса так же есть малоизвестное издательство близнец Vir2L о которой вы скорее всего и вовсе не слышали никогда.

<b>И лого делал тот же дизайнер!</b>
И лого делал тот же дизайнер!

По сути Бетезде нужно было сделать документы на новое имя и личность, что бы можно было продолжать привычно жить в долг. Если бы Моррвинд не выстрелил - то тут главам Бетезды уже не просто банкротство бы грозило, а самое настоящие расследование финансовых преступлений!

Создание фирм однодневок и подлог документов о финансовом состоянии. Ну да я не Степан, а Бетзда не Cloud imperium games, и свои долги с 1999го года тогда Зенимакс таки раздала в 2003м. Поэтому вернемся к Обливину.

Деньги у Бетезды как появились в 2003м, так и внезапно в 2004м закончились. Последние 1,175 миллиона $ в виде аванса (Потом платили еще % с отчислений) были потрачены Тоддом на покупку франшизы Фоллаут 3 оставив выходцев из Black Isle с носом:

Interplay sold to Bethesda Softworks LLC, "Bethesda" the rights to develop FALLOUT 3 on all platforms for $1.175 million minimum guaranteed advance against royalties. Bethesda also has an option to develop two sequels, FALLOUT 4, and FALLOUT 5 for $1.0 million minimum guaranteed advance against royalties per sequel. Interplay retained the rights to develop a massively multiplayer online game ("MMORPG") using the Fallout Trademark.

И им нужно было где-то взять новых денег. Новых свеженьких зеленных долларов. И что же придумала Бетезда? Очевидно, она пошла на поклон к майкрософт, раз один раз это уже прокатило.

Если поможешь кому-то раз, то в следующий раз при появлении проблем он будет знать к кому обращаться .

Народная мудрость

В конечном счете майки уже один раз спасли их задницы заплатив БГС, за портирование Морровинда на хбокс еще до выхода игры. Что дало им срок в пол года, что бы хоть как то допилить игру до минимально работающего продукта.

И то времени на реализацию того же ИИ не хватило. Радиант АИ должен был появиться еще в Морровинде - но сил и возможностей на это не нашлось.

Так почему бы не повторить фокус на бис решили они в Зенимакс. Но в отличие от предыдущего руководителя Питер Мур, сторонник консольных войн в максимально жестком и бескомпромиссном варианте. Хбокс выставил перед Студией гораздо более жесткие требования.

  • Выход на запуске новой консоли Xbox 360
  • Адаптация всей игры под консоль. И Консольный UI. Коносльная цензура.
  • Ограничение размера игры под 1 диск Хбокса

Вроде совершенно немного требований.... Но именно это стало фактом почему Обливион у Бетезды получился таким каким и получился.

Начнем мы издалек.

Диск XBOX

Майкрософт решила сэкономить и в качестве базового решения - использовала однослойные ДВД диски. Размером в 4.7(однослойный) и 9 гб (двухслойные) которые появились как стандарт гораздо позже.

Бетезда вынудили запихнуть игру в ограниченный чуть менее чем пятью гигабайтами диск. Пустив под нож все что не помещалось. Или чем решили пожертвовать. Локации. Диалоги. Наполнение мира. Уникальные ассеты и дизайны.

Пропавшие локации

Все помнят призрачный город Sutch появившийся на видеороликах к Е3.

Забвение Забвения

В финальной игре - его нет. Просто нет.

Забвение Забвения

При этом не стоит думать что это какая-то ошибка художников карты! В лоре ТЕС этот город является местом действия книги «Похититель целомудрия», да и в квесте гильдии бойцов в одном из дневников упоминался как город. И старая заставка с фортом, на дисках первой ревизии мелькала в главном меню.

Так же стоит заметить как изменилась дорога: мир игры пере генерировали несколько раз, пока не получили приемлемый для консоли результат. По этой же причине лес серьезно и поредел, в сравнение с версией на E3.

Молчание золото.

Обливион был первой номерной игрой Бетезды, где были озвучены все диалоги - и внезапно студия уперлась в то что размер диска, то не резиновые. Аудиодорожки в хорошем качестве занимают кучу места. Это в виде текста они занимают пару мегабайт, а вот с озвучкой ... так что под нож пошли часть озвучки вместе с квестами, и озвучка НПС в городах. Часть тем просто убрали. Так не пожалели и голос Говарда который остался только на озвучке принца Даэдра Клавикус Вайл.

Дата майнеры обнаружили слишком много следов НПС которые были созданы как "квестовые", с парой уникальных диалогов... но у которых нет никакого связанного квеста.

Это легко проверить если зайти в редактор и посмотреть "номера" квестов. В игре редакторе буквально отсутствует около 40 номерных квестов! Номера с 52 до 91 були убраны. И отсутствуют в игре.

Но даже так - не все присутствующие в редакторе квесты доступны:

Забвение Забвения

В игре буквально можно ловить всплывающие топики, намекающие на квесты которых вы не увидите. Самым известным является сообщение о теме для разговора: Нужен ли вам курьер?

Наполнение мира

Под нож пошла куча уникальных ассетов наполняющих мир обливиона. Все помнят насыщенный мир Сиродила показанный в демо версии на Е3?

Куча растительности, плотный лес.

А что в финальной версии? Редколесье - и куча пустых локаций.

Забвение Забвения

Все эти вещи скорее всего вырезались в авральном режиме непосредственно перед подготовкой золотого мастер диска для консоли.

Что же сегодня такие ограничения Бетезду не смущают и они ныне тратят 120 гб дискового места, что бы создать абсолютно пустой мир из случайного набора плиток. (Но об особенностях генерации миров в Старфилде поговорим в следующий раз!)

Если посмотреть, то для сохранения уникального ассета в мире игры нужно 9 переменных: 3 координаты(x y z), 3 угла поворота и 3 множителя сканирования объекта + 1переменную на id объекта. Для переменной типа float - это 4 байта, в сумме 40б на 1 объект.

В одном мегабайте помещается порядка 25 000 координат объектов окружения для их расстановки в мире игры. И 25 000 это очень мало! Можете сами прикинуть насколько уменьшился размер мастер файла при сокращении плотности наполнения окружающего мира в 5-10 раз.

Адаптация под консоли

В данном разделе стоит отметить несколько аспектов которые сильно повлияли на игры BGS из-за требований ХБОКС и их кратко можно охарактеризовать как консольный UI и запрет контента 18+

Консольный UI

Моя персональная боль. Одни из самых мерзких приемов в современном геймдеве пример удобной концепции, которая кажется работает, но на самом деле сломана в своей базовой идеи. Я говорю про консольный инвентарь в виде больших жирных выпадающих списков.

Который, так удобно рассматривать на телевизоре:

Забвение Забвения

Многие консольшики не видят тут проблемы.
Что же как говорится - если вы не видите тут проблему - значит вы часть этой проблемы.

Но проблема тут есть - и ее можно назвать: накопительство и лейтгейм.

тут нужно крутить вниз минут 5 до конца списка!
тут нужно крутить вниз минут 5 до конца списка!

Пока у тебя относительно мало вещей навигация по консольному списку относительно просто - но стоит накопить богатств - и ты будешь судорожно вспоминать что где лежать и как называется.

Это очень просто заметить любому кто будет играть сам хотя бы пол дня...

Но почему тестеры не в силах заметить это?

Ответ прост. Да потому что процесс тестирования начинается создания персонажа с заранее выбранным небольшим списком предметов 10-20 шт - где тестер проходит квест/ пещеру - не занимаясь накопительством с уже прокаченным персонажем, ибо через 10 минут персонаж у него в руках будет новый.

Более того геймдизайнеры часто тестировали квесты в своих отдельных комнатках и лишь потом копировали скрипты в большой мир.

Ну да особенность тестирования таких игр как ТЕС - это дело отдельного обсуждения.

Эта система списков стала де факто стандартном Бетезды:

Пусть разная стилизация не отвлекает - по факту механика одна и та же - ориентированная под навигацию на консоли.

В общем не удивительно что в топе модов у Бетезды всегда моды на интерфейс.

Запрет NSFW

Так как Хбокс позиционировал себя как family - friendly, то есть для всех игр которые обязаны стать лицом коробки, были выставлены очень жесткие требования по изъятию NSFW контента. Что не могло не сказаться на дизайне мира ТЕС. В котором было не мало обнаженки и сексуализированных сцен.

А кто девушку(Бетезда) платит(Майкросфт) - тот ее и Танцует:

И даже за консервативным Морровиндом прятались 30 уроков Вивека - наполненных пошлыми намеками на особенность сексуальной жизни Вивека.

И даже публичный дом, который можно было найти в Суране, такого в этих ваших имперских столицах нет. И уже никогда не будет.

От былого наполнения отсылающего к героическому фентези 80х не осталось и следа: Было - стало.

Ну а теперь перейдем к самому вкусному. От чего чайкой будут орать свидетели долгих загрузок:

Уменьшение размера ячеек

Одна из заметных адаптаций под консоли - является уменьшение размера комнат.

В частности на примере тестовых комнат можно увидеть что Betesda изначально планировала делать Замки и подземелья в виде единого гигантского "данжена". Но потом распилили их на составные части.

Это можно понять в частности по TestCastleSkingardInterior (ID: 0002B2AD) который представляет собой единое внутреннее помещение дворца замка Скинград без привычных дверей - телепортов. Так же осталась тестовая комната из Нью Шеота, из дополнения Shivering Isles где можно увидеть на одной карте всю внутреннюю планировку всех домов. Но сегодня мы говорим о "ванильной версии", без дополнений.

И говоря о тестовых комнатах которые можно найти в игре - есть "ToddDung". Это может быть сокращение от "dungeon= подземелье" но возможно значит именно, написано "Dung=Навоз", возможно это хорошо показывает отношение сотрудников к своему главному (Дерьмо Тодда - если выражаться литературно), скорее всего камера использовалась для подготовки к E3, так как при загрузках интерьера появляются те самые уникальные загрузочные экраны которе мелькали на E3. Но которые иным образом не увидеть в основной игре.

И если вы радовались "красивым" загрузочным экранам в Обливионе:

Забвение Забвения

То стоит пару слов сказать, как их делали:

Забвение Забвения

Да это сделано на основе маркетингового скриншота.

Это буквально настроенный "экшен" в фотошопе обрабатывающий 3д рендеры из игры с определенной выбранной стилизацией. Насколько смог подобрать картинка обесцвечивалась, накладывался бежевый цвет и фильтры: в частности "очерченные края", после чего сверху оставалось добавить рамку и ... готово!

Выход TES4 на запуске новой консоли Xbox 360

Самым главным аспектом повлиявшем на команду БГС - стал ультиматум Майкрософт выпустить готовый продукт на консоли в течение первого полу года после запуска новой консоли.По сути Майкрософт как и в случае с Морровиндом хотело увидеть готовый результат буквально сразу. В течение года, от начала финансирования. Как можем заметить на примере Сталкера 2 и Палворда, Майкрософт и сегодня применяют схожий способ получения эксклюзивов Хбокс.

И то Бетезда не уложилась в срок и вместо Ноября 2005го, выпустила лишь в Марте 2006.

Вы наверно спросите в чем тут спросите в чем тут проблема?

А в том что у Бетезды был план на TES4. Гораздо более обширный и внушительный чем то, что в итоге показали в итоге.

Вы когда-нибудь задумывались о том что называть игру "Oblivion" это странно, когда нам из этого "Обливиона" и не показали? В ванильной игре только 1 из 12 (ну ладно еще один показали в Дрожащих островах, и план Меридии краешком в Рыцарях девяти)

Удивлены?

<b>Не делайте удивленное лицо!</b>
Не делайте удивленное лицо!

Почему бы игру не назвать тогда Тес4: Мертвые Земли (Именно так зовется план Мерунеса Дагон) или Тес4: Мифический рассвет, раз вокруг него все крутится?

Почему именно Обливион? Обливион как общее явление для множества планов? Почему явился только один Лорд Даэдра?!

Что же если в ваши головы закралась мысль, что планов Обливиона должно было быть больше одного, то... вы правы. Вернемся еще раз в прошлое в конец 90х.

Изначальная концепция Игры Обливион была придумана Куртом Кульманом, Кеном Ролстоном и Майклом Киркбрайдом еще в 1998м году. Они расписали планы на следующие 3 игры после Редгарда. Базовая идея строилась на том кто концовка TES1 Арены - с похищением Уриэля не закончилась. В Сиродиле должна была царить атмосфера паранойи и недоверия.

Они буквально "спойлерили" названия называния игр в заставке к Redguard!

Не пытайтесь прочитать название  финальной частиТЕС, шакалы дают распознать только первую букву R*****L<b> (redfall? - как мы знаем сейчас это не он)</b>
Не пытайтесь прочитать название  финальной частиТЕС, шакалы дают распознать только первую букву R*****L (redfall? - как мы знаем сейчас это не он)

Именно продуманность вселенной и расчет на следующие игры послужил причиной почему в 1998м уволили именно отдел Брюса Несмита занимающегося "10й планетой", а не отдел Тодда занятого серией ТЕС. Так как остатков денег у Зенимакс хватало на финансирование только одной игры. Если бы не Курт, Майкл и Кен - Тодд бы уже тогда подавал заявку на трудоустройство в ЕА спорт.

Вот какая альтернатива была у Бетезде разработки Морровинда:

Даже сейчас завязка выглядит интереснее Старфилда

Но вернемся к Обливиону. Концепция Обливиона была придумана и продумана профессионалами за целую игру до начала работы над ТЕС4. Более того у команды на тот момент была мета-концепция единого сквозного сюжета объединяющего сюжеты всех номерных частей серии TES. И Нумидиум в Даггерфоле и сердце Лорхана в красной горе и Белая башня из Сиродила - это все части планов одной фракции. Фракции Талмора.

Несмотря на то что Скайрим изначально никак не планировался, Курт Кульман активно настоял на внесение в мир игры фракции Талмора - и активно разбросал по миру игры их документы, и сделал активным участником сюжета.

Собственно в итоге Майкл Киркбрайд рассказал идею которой должен был следовать ТЕС когда понял, что Бетезда скорее всего отойдет от задуманных планов :

Тамриэль никогда не был собственностью Bethesda. Скорее наоборот. Что же до «канона», всё это является коллективным творчеством, и следует именно так относиться к вопросу. Как уже говорилось, я уважаю и понимаю штамп «официальности», но, на мой взгляд, в будущем такие штампы скажутся не в лучшую сторону. TES должен быть Open Source.

Майкл Киркбрайд об отношении к канону Тодда

Это называется "Концепция Башен" и план Талмора по разрушению оных, что должно в итоге привести к возвращению "мифической эры"(вы уже поняли кто стоял за мифическим рассветом?) и возврат Нирна в состояние перманентной "поломки дракона".

Самое что забавное, концепцию разрушения башен во всему тамриелю игрокам показывают в ESO - там игрок буквально может принять участие в этом деле по всему Нирну. Что не удивительно активно проталкивал братушка Кена Ролстона по ДНД : Лоуренс Шику , главный нарратившик ТЕСО (На тот момент)

Знакомьтесь, этот колоритный дядька Лоуренс Шик 
Знакомьтесь, этот колоритный дядька Лоуренс Шик 

Лоуренс - это дизайнер старой закалки. Который начинал создавать ДНД модули и писать книги еще в 1970х В команду Зенимакса TESO пришел по прямой рекомендации Кена Ролстона - с которым он активно работал. В отличие от новых дизайнеров Бетезды - он не выкидывает разработки людей которые были до него, а активно их использует.
Ну да ладно такой специалист настолько востребован - что его когда Тодд стал ходить в Zenimax Online как себе домой и указывать "это делайте, а вот это не делайте". То Лоуренс не стал терпеть такого прямолинейного вмешательства и ушел в 2019м после 10 работы над игрой. Ныне он работает в Лариан.

Так какой была концепция Обливиона Изначально? Какой мир игры они хотели показать?

Базовая концепция

Так что изначально - в рамках Обливиона концепция мира игры была несколько более широкой и эпичной.

Ее можно условно разделить на два типа изменений:

  • Изменение дизайна
  • Изменение масштаба

И причин у них две: Тодд Говард и Xbox.

Рассмотрим же подробнее, что могло было быть, если бы следовали изначальному концепту.

Я уже много раз рассказывал о становление Тодд Говарда тут и тут. Если кратко пояснять, то полностью раскрепостился Тодд только после успеха Морровинда. До этого он был по большей части "Зиц председателем", официальным лицом на которое оформлена студия. В то время как в самой Бетезде по большей части была анархия. Это легко понять по интервью о создании Морровинда выложенного на Polygon'e. Так вот в 2003м Тодд начал набирать активно новых сотрудников, которые приходя в студию считали - что раз "глава студии" - это Тодд Говард, то значит именно его гений способствовал созданию игры. И таких новых людей стало гораздо больше чем старичков, студия выросла с 30 до 80 человек.

В то же время(над Обливионом) у меня было меньше контроля над творческим процессом, поэтому я ощущал меньшую вовлеченность. С их стороны было очень любезно отметить меня как "ведущего дизайнера".
Я, конечно, сделал все, что потребовалось; но я был менее важен, не как в Morrowind.

Кен Ролстон

А Тодд начал упиваться своей "властью" решая что и кто будет делать, так что сотрудники предпочитали бегать советоваться к Тодду, а не к тому же Кену Ролстону, в тех вопросах в которых он был компетентен.

...Во время работы над Morrowind я принимал гораздо большее участие во всех аспектах дизайна — в основном потому, что среди нас было очень мало дизайнеров, и из них я был по сути единственным, у кого за плечами имелся опыт работы над играми протяжении нескольких десятилетий. В работе над Oblivion участвовало уже гораздо больше "опытных и талантливых" дизайнеров, и они вполне справлялись со своими задачами без моей помощи. Мой личный вклад в дизайн Oblivion довольно скромен, а поскольку я эгоист, Morrowind всегда будет нравиться мне больше, чем Oblivion...

Кен Ролстон

Кену такое явно не понравилось, он не сошелся на взгляды Тодда в плане вектора развития ролевых игр и объявил о своем уходе в мае 2005го за год до выхода игры - когда она была очень сырой.

...Когда-то я мечтал, что ролевые игры преобразуют культуру. Я ожидал, что они займут свое место среди других видов искусства, таких как литература, театр и кино. Этого не случилось, возможно, из-за того, что пользователям проще потреблять истории, чем создавать их самим, а может быть, такие истории просто далеко не всем интересны...

Кен Ролстон

Так вот окончательно убедив руководство, общественность и себя в том что он "суперзвезда" и у него есть "инстинкт" на геймдизайн Тодд начал менять концепцию игр Бетезды заданную Даггерфалом и Морровиндом. Во-первых, под нож пошел наработанный дизайн мира, в Сиродиле.

В частности изначальные концепты Джунглей заменили на привычную европейскую природу

Это самая большая провинция континента, и большая её часть покрыта джунглями. Центр Сиродила, луга Нибенейской Долины, окружены экваториальными дождевыми лесами и рассечены речными потоками(!). Если предпринять по ним путешествие на юг, климат становится всё более субтропическим, пока, наконец, земля не уступит место Аргонианским болотам и спокойным водам Топальского Залива. Ландшафт провинции постепенно повышается к западу и стремительно вздымается к северу. Всевозможные лиственные и мангровые леса(Ф), расположенные между западным побережьем и центральной Долиной, редеют по мере приближения к океану.

Краткий Имперский Путеводитель, 1я редакция

Впрочем, понятно почему от джунглей отказались. Они очень тяжелы для рендера и для сегодняшних машин, что уж говорить о консолях тех лет. С другой стороны - те же мангровые леса потом всплыли в Дрожащих островах.

Но так же убраны все намеки на сайфанность данной вселенной:

Morrowind был откровенно научно-фантастическим фэнтези. Я думал, это очевидно :)

Майкл Киркбрайд

Никаких автоматонов Двемеров, Никаких орбитальных станций Империи вроде battlespire. Да-да в изначальной концепции имперцы хоть и отставали в технологиях от Двемеров, но не так что бы сильно.

<b>Это орбитальная станция, да. </b>
Это орбитальная станция, да. 

Имперский Город в описании представляет собой этакую венецию:

Над озерной гладью возвышаются несколько небольших островов, на которых, в перекрестье мостов и лодочных переправ, раскинулся Имперский Город. Реки связывают город-государство

Краткий Имперский Путеводитель, 1я редакция

Основна экономики Сиродила держаться должна была на Мануфактурах, и рисовых полях:

Основу экспортной продукции составляют рис и текстиль, однако встречаются и более экзотические товары — такие, как доспехи из шкур, лунный сахар и шёлк предков.

Краткий Имперский Путеводитель, 1я редакция

Сиродил должен был быть ближе к миру "Дизонореда" в изначальной концепции.

Сами же имперцы должны были быть разделены на два отдельных народа: Коловиан(западная часть: Анвил, Кватч, Скинград, Коррол) и Ниберийцев.(восточная: а: Брума, Чейдинхол, Бравил, Лейавин ) со своими уникальными стилями одежды и культуры - что мы могли видеть в Морровинде:

Так М'Айк Лжец в Обливион упоминает, что ищет свой коловианский шлем и очень грустит, что у него нет этой вещи.
Так М'Айк Лжец в Обливион упоминает, что ищет свой коловианский шлем и очень грустит, что у него нет этой вещи.

Так Коловия должна была быть населена Сиро-Нордами, а Ниберия быть мультикультурной и наполнена полукровками.

Так же Империя была известная своей космической программой которую развивали во времена императора Ремана.

Концепт скафандра  Мананафта, покорителя пространства.
Концепт скафандра  Мананафта, покорителя пространства.

Вот пример возможного концепта: Корабля Мотылька для полета на луны Нирна.

Эти концепты впервые выложил Майкл Киркбрайд в своем блоге, но автор вроде не он. К несчастью сейчас его блок закрыт для неприглашенных гостей.
Эти концепты впервые выложил Майкл Киркбрайд в своем блоге, но автор вроде не он. К несчастью сейчас его блок закрыт для неприглашенных гостей.

Иронично - что в Обливионе оставили книги с изначальным описанием всего и вся. Но при этом нет ни следа ни джунглей, ни мангровых лесов, ни мануфактур, ни рисовых полей, ни космодромов.

Нет и телепортационных установок для доставки пассажиров и грузо в БэттлСпайр.

Забвение Забвения

Единственное что намекает на то что это космическую программу не заретконили - это квест с обсерваторией(правильнее это назвать планетарием) которую добавили в одном микро DLC. Которое вы могли упустить если играли в дисковую версию.

<b>Высокие технологии, добавляйте быстрее пока Тодд Фоллаутом занят!</b>
Высокие технологии, добавляйте быстрее пока Тодд Фоллаутом занят!

Где нам нужно было в рамках квеста "Восстановление Обсерватории" найти украденные/пропавшие образцы лунных камней доставленных мананавтами во времена Ремана с Массера и Секунды.

И если вы спросите "что за дичь?!", "какой космос для моей фентези" , подобно игрокам HOMM3 узнавшим, что их игра сайфай.

Любая достаточно развития технология, не отличается от магии

Артур Кларк
Забвение Забвения

Поясню что на самом деле являлось одним из источником вдохновения для мира древних свитков для Киркбрайда. Это Звездные войны и кукольный фильм "Темный Кристалл" от Джима Хенсона, создателя Улицы Сезам:

Забвение Забвения

Посмотрите его сами. Не пожалеете.

Забвение Забвения

И Тодд променял этот источник вдохновения на дженерик "Властелин Колец"...

Забвение Забвения

С Oblivion вышло ровно наоборот. Вышел "Властелин Колец" Питера Джексона, и он был чертовски прекрасен. ...
Тодд сказал: "Мы поступим так же. Мы будем делать классическое фэнтези".

Майкл Киркбрайд

Так что именно Тодд собрал все концепты Киркбрайда со стены и выкинул в мусорку.

Забвение Забвения

Как можем видеть изначальный концепт Сиродила был более интересным. И он не должен быть "обычным" в плане наполнения. Но даже с такими изменениями в арте. Есть еще одна вещь которую пустили под нож, ради выхода игры.

Обливион без Обливиона

Как я уже сказал из всех 12(на самом деле их тысячи) Планов Обливиона - в игре нам показали один. И еще один в ДЛЦ. И совсем капельку план Меридии в DLC.

Так кто должен был бы участвовать во вторжении?

Правильный ответ ... "все".

"Принцы даэдра не наши предки. И они не наши союзники. Они затопят землю, уничтожив все, что люди и мер построили за эти тысячи лет.

Эно Романи, TES3 Tribunal

Мы верим, что врата Обливиона откроются, и множество даэдра будут свободно бродить по этому миру. Некоторые могут сказать вам, что это хорошо, что мы произошли от даэдра, и это будет возвращением к естественному порядку вещей. Но я знаю другое. Грядущая эпоха будет временем великого ужаса".

Эно Романи, TES3 Tribunal

Напомню, что "Нирн" в рамках местного Лора переводится как "Арена" где Даэдры бьются/играют за судьбы смертных. А значит армии или как минимум "агенты влияния", должны прибыть от всех лордов даэдр и так же резаться между собой, подобно Доминаторам различных серий из Космических Рейнджеров.

Но конечно с точки зрения игромеха - выгодно взять самых агрессивных. Вроде Мерунес Дагона, Малаката, Молаг Бала... Не хватает еще Шеогората, что бы сформировать Четыре Столпа "дома забот".

И как мы понимаем план Дрожащих островов изначально планировался, и именно на него ушли наработки джунглей и мангровых болот Сиродила, от которых Тодд отказался.
Да и с планом Шеогората можно было бы разыграть фишку , что это не вторжение, а беженцы от "Серого марша".

А от всех остальных сделать тематические эвенты. В стиле "Леса наполнились зверями вышедшими из угодий Хирсина", культисты Боэтии убивают всех на своем пути. Кошмары Вермины, которые кошмарят целые города. Вечеринка от Сангвиния не думает останавливаться.

Время фанатских теорий

Кстати тут нельзя не упомянуть одну "фанатскую теорию", что мы понимаем суть вторжения Мерунес Дагона неправильно. Это не только в своей сути "воплощение разрушения", но так же и "воплощение преобразования и революции" - а значит он таки добился победы воплотив "смену" всем династии драконорожденых Септимов.

Успех! Операция удаления гланд через задницу успешно осуществлена.

А еще есть еще более безумная личная моя теория, что Азура и Мерунес Дагон - это одно лицо. Подобно Шеогорату и Джиггалагу. Или Аспектам Хирсина которых тоже... много.

"Что за дичь" спросите вы? Мехрун - это черерехрукий демон- мужик, а Азура женщина "данмерка".

Так вот внешность для принцев Даэдр - это "условности" :

Шео-котик
Шео-котик

Я кот! Я думаю это немного самоочевидно! Если конечно я "не-кот". Мяукаю? МЯУ! Нет, я точно кот.

Шеогорат

Что так же верно и для Азуры и Дагона:

Забвение Забвения

Но давайте перепроверим себя - а что мы вообще знаем об Азуре в мире древних свитков?

Ее личный план описан как:

"Царство Азуры — Лунная Тень, где Принцесса Даэдра живёт в розовом дворце. Оно описывается как ослепительно прекрасный и яркий, украшенный цветами, водопадами и величественными деревьями серебряный город, окутанный туманной дымкой. Говорят, что цвета текут там, словно вода, а когда идёт дождь, воздух напоен ароматами благовоний"

Ничего не напоминает? Например, вот эту локацию?

А ведь это формально "Мертвые Земли" Мерунеса, где Манкар Каморан создал рай для последователей.

А как его организация называется? Правильно "Мифический Рассвет". А кто у нас за Рассветы и Закаты отвечает? Правильно Азура.

<b>Вообще не палится. Эш кинг. Если ты не сделаешь видео, то никто не сделает!</b>
Вообще не палится. Эш кинг. Если ты не сделаешь видео, то никто не сделает!

Штирлиц шел по Берлину... И что-то неуловимое выдавало в нем советского разведчика... То ли буденновка, лихо сдвинутая набекрень, то ли парашют, который волочился за ним по всему городу...

Анекдот

То есть можем видеть что сфера Дагона "Разрушение, изменения и перемены". А у Азуры "Сумерки", время перемен от одного к другому".

А что Азура делает в том же Морровинде? Она буквально манипулирует пророчествами и руками Нереварина устраивает подлянки сильным мира: Дагот Уру и Альмалексии.

При этом вы в игре видим что мы не первый исполнитель: предыдущие неудачники Азуры остались в пещере воплощения.

Забвение Забвения

При этом Неревар освобождает Сердце Лорхана, которое было... гарантом неприкосновенности Нирна со стороны Даэдр. (смотри теорию башен Кульмана-Киркбрайта)

Знакомый почерк? Убийцы из мифического рассвета так же императора устраняют... как ... вовремя.

Ну и нельзя не упомянуть то, что символ Азуры "Луна и Звезда"

Забвение Забвения

И если Звезда Азуры всем привычна...

То ... в ТЕС существует так же и полумесяц ... о котором мало кто знает.

Забвение Забвения

Ассоциированный нет не с Азурой, а с Мехруном Дагоном.

Один из самых редких, и практически объявленный вне закона артефакт. Такие клинки использовала армия Мехруна Дагона при захвате Бэтлспайра. Практически все такие клинки были уничтожены после возвращения Бэтлспайра Империи. Но один, похоже, остался. Хотя Империя заверяет, что все они уничтожены, слухи говорят, что один такой клинок остался цел, и находится где-то в Тамриэле, хотя никто его толком не видел. Достойная вещь для любого могучего воина — но нет полной уверенности в том, что она существует

Ягрум Багарн, «Легенды Тамриэля»

Это оружие можно получить не самым простым способом на секретной локации, через надевание на игрока непримечательного амулета без характеристик. Оно так же встречается в ... BattleSpire, где буквально в финале игры выясняется что "Мерунес Дагон" не настоящие имя Принца Даэдры.

<b>Это лого Бэттлспайра - и да! На нем нет четерехрукого голого мужика.</b>
Это лого Бэттлспайра - и да! На нем нет четерехрукого голого мужика.

Так что я не могу не заметить что это очень "красивая концепция" которая лежит на поверхности, что Азура и Дагон - один персонаж, преследующий одни цели.

А знаете что еще общего у них?

Они оба ненавидят вампиров. Так в Обливионе, Азура дает квест на истребление бывших культистов. И по словам Януса Гассилдора, Мерунес гораздо ненавидит вампиров, поскольку их гораздо сложнее поработить, чем смертных.

Смежные/Схожие сферы, Общая символика Рассвета, Общая любовь к тайным операциям под прикрытием и все становится очень подозрительно. Вам так не кажется?

Да и вообще как то странно что у "четверорукого демона мужика" любимый артефакт кочующий из игры в игру - это ножик(!). А не скажем Секира с которой он изображается везде. Этот артефакт больше подойдет диверсанту - ассасину, чем командиру завоевательной армии.

Это Азура. Пиксели 18+
Это Азура. Пиксели 18+

Возможно этот - вот поворот мы должны увидеть в играх серии, и он должен был развиваться. Но вместо этого Мартин становится аватаром Акатоша и превращается в виверну и прогоняет Дагона. Все счастливы. Конец. Хбокс для семейных игр для всех.

Остатки дизайнов изначального болотного Сиродила достают из мусорки и BGS пока Тодд занят фоллаутом - делают лучшее дополнение в серии TES: Дрожащие острова под руководством Брюса Несмита.

Так что нам ждать от ТЕС6 и Ремейка?

Можно заметить что в основной же студии BGS на момент 2024го в качестве главного писателя и Сценариста не осталось никого кто стоял бы у истоков мира TES. С Теддом Перетсоном не связывались после Обливиона. Майкла Киркбоайда Тодд не зовет после протащенного киборга Пелинала Вайтснейка в рыцари девяти.

Курта Кульмана выгнали на мороз в сентябре 2023го, по неизвестным причинам. (Например Эмиль сказал ему что в его услугах на ТЕС6 не нуждаются, но это только версия)

Забвение Забвения

Зато в студии остался Эмиль "Я хороший мальчик" Пальяруло, что буквально бахвалился не раз, что специально игнорирует ранее написанный сюжет. Ведь это наоборот позволяет ему креативить, потому что он не скован рамками продуманного ЛОРа мира и может расширять его по желанию левой пятки и согласия Тодда Говарда.

Да и вообще он борется с желанием коллег навалить Лор-Бомб по всему сюжету и аккуратно прописать мир игры заранее.

Как выглядит мир сделанный Эмилем? Мы это видели в Старфилде.

Нужно ли объяснять чем опасен такой подход? Полагаю нужно.

Отсутствие "рамок мира", и заранее продуманного единого сценария грозит размыванием ядра игры и потерей целостного виденья проекта, а так же вызов конфликта и вызывания луддонарративного диссонанса.

Многие игроки - испытали это запустив Обливион и не обнаружив там ни следа сайфайного Диазайна созданного в рамках 3х(!) предшествующих игр: Redguard, Battlespire и Морровинд.

Так что от ТЕС6 стоит ожидать еще большего урезания боевой и ролевой системы в сторону "приключения", а так же квестов почти никак не связанных с прошлыми играми серии и строящихся на "вот это поворот". В лучшем случае это будет около скайрим с чуть новой графикой сделанной армией на аутсорсе.

Но что нам ждать от Ремейка Обливиона, который по слухам делают на Unreal Engine?

Это попытка Мелкомягких отбить вложения в покупку Бетезды-Зенимакс.

То же Самое. Чем был Обливион.

Тодд Говард постоянно говорит что не любят ремейки/ремастеры:

Я рад, что Microsoft, Sony, Nintendo и другие позволяют людям без проблем играть в старые игры, как когда-то. Мне это нравится даже больше, чем ремастеры. Я бы предпочел, чтобы вы играли в тот Morrowind, каким он был.
Мне кажется, что возраст — это часть его идентичности. Если говорить о чем-то вроде Morrowind, то мое личное предпочтение — не делать по нему ремастер.

Тодд Говард

Кстати забавно что Тодд начал в 2023м говорить что ремастеры то возможны, но лично он ими заниматься никогда не будет (если это конечно не скайрим хе-хе)

На самом деле всё возможно, но это будет длительная разработка, и нужно спросить себя, хотим ли мы тратить на это время сейчас... или лучше играть в них такими, какими они были на ПК?

Тодд Говард

Так что в ремастере Обливиона стоит ждать всего того же что было в Обливионе. Автолевелинга, Пустые пространства и пару интересных квестов, которые вы и так знаете на изусть. И загрузки :D
Хотя как раз от них движок Анрила легко позволит избавиться, но ведь ... это часть "идентичности" игры.

Не думаю что аутсорсу отдадут черновики и наработки по миру Древних Свитков и скажут "все переделывайте" как "мы" это изначально хотели показать. Скорее будет контролировать что бы изменения не были слишком сильными.

6969
55
33
11
11
11
132 комментария

Cо слов Джулиана ЛаФей

Да что ж все его имя коверкают. То ЛаФей, то ЛоФай. ЛеФэй его зовут, хотя это псевдоним всё равно. Насчёт вырезанного контента, стоило бы упомянуть про Арены, находившиеся изначально в каждом из городов, и систему праздников.

Так как Хбокс позиционировал себя как family - friendly, то есть для всех игр которые обязаны стать лицом коробки, были выставлены очень жесткие требования по изъятию NSFW контента.

Квест Сангвина (тема обнажёнки). Квест Гильдии Бойцов (вырезать целую деревню невинных людей). Квест с "проститутками" из Анвила, которые грабят мужчин. Данмерка, интересующаяся штрафом за некрофилию. Аргонианин-любитель оленьих пенисов.

Вы когда-нибудь задумывались о том что называть игру "Oblivion" это странно, когда нам из этого "Обливиона" и не показали? В ванильной игре только 1 из 12 (ну ладно еще один показали в Дрожащих островах, и план Меридии краешком в Рыцарях девяти)

План Меридии в Обливионе не появлялся. Кроме плана Дагона появились ещё миры Боэтии и Периайта (справедливости ради, визуально они не сильно отличаются от меруновского) и, возможно, план Вермины.

Изначальная концепция Игры Обливион была придумана Куртом Кульманом, Кеном Ролстоном и Майклом Киркбрайдом еще в 1998м году.

Название "Oblivion" появилось ещё у оригинальной команды разработчиков, Кикрбрайд и Кульманн его просто позаимствовали. Об этом не единожды упоминал Тед Петерсон.

Не пытайтесь прочитать название финальной частиТЕС, шакалы дают распознать только первую букву R*****L (redfall? - как мы знаем сейчас это не он)

Там написано Romanelli, возможно, задумывалось что-то связанное с Империей.

Концепция Обливиона была придумана и продумана профессионалами за целую игру до начала работы над ТЕС4. Более того у команды на тот момент была мета-концепция единого сквозного сюжета объединяющего сюжеты всех номерных частей серии TES. И Нумидиум в Даггерфоле и сердце Лорхана в красной горе и Белая башня из Сиродила - это все части планов одной фракции. Фракции Талмора.

Концепция была, но к Талмору она не имеет никакого отношения.

Несмотря на то что Скайрим изначально никак не планировался, Курт Кульман активно настоял на внесение в мир игры фракции Талмора - и активно разбросал по миру игры их документы, и сделал активным участником сюжета.

Я надеюсь, речь не про Обливион, поскольку в нём упоминаний Талмора ровно 0.

Это называется "Концепция Башен" и план Талмора по разрушению оных, что должно в итоге привести к возвращению "мифической эры"(вы уже поняли кто стоял за мифическим рассветом?) и возврат Нирна в состояние перманентной "поломки дракона".

Ни о какой явной связи Талмора с Башнями Киркбрайд никогда не упоминал.

Так Коловия должна была быть населена Сиро-Нордами, а Ниберия быть мультикультурной и наполнена полукровками.

Нибеней, а не Ниб(г)ерия, название Киркбрайд украл из дндшного сеттинга Dark Sun.

Эти концепты впервые выложил Майкл Киркбрайд в своем блоге, но автор вроде не он.

Это арт из Второго Путеводителя, автор – Lutemoth, рисовавший концепты в том числе и для Tamriel Rebuilt.

Иронично - что в Обливионе оставили книги с изначальным описанием всего и вся. Но при этом нет ни следа ни джунглей, ни мангровых лесов, ни мануфактур, ни рисовых полей, ни космодромов.

Ни в каких внутриигровых книгах джунгли Сиродиила не упоминаются. Космические путешествия в Третьем Путеводителе описываются как неудачные эксперименты прошлого, от которых остались только Имперские Мананавты из Совета Старейшин (которого в игре в принципе нет).

Где нам нужно было в рамках квеста "Восстановление Обсерватории" найти украденные/пропавшие образцы лунных камней доставленных мананавтами во времена Ремана с Массера и Секунды.

Перепутал с обсерваторией в Фёстхолде, с которой, правда, мананавты никак не связаны. В Обливионе же обычная двемерская обсерватория, разобранная и перевезённая в Сиродиил.

18

Напомню, что "Нирн" в рамках местного Лора переводится как "Арена" где Даэдры бьются/играют за судьбы смертных. А значит армии или как минимум "агенты влияния", должны прибыть от всех лордов даэдр и так же резаться между собой, подобно Доминаторам различных серий из Космических Рейнджеров.Фантазии, не имеющие ничего общего с реальностью. Оригинальный сюжет Обливиона, который обсуждался ещё даже до выхода Редгарда, был связан с продолжением Арены и Баттлспайра. В Морровинде напрямую говорилось, что сыновей Уриэля Септима считают двойниками, заменёнными во время правления Джагара Тарна, и население Имперского города бунтует. В игре должен был появится Совет Старейшин как полноценная фракция с политическими интригами, Киркбрайд упоминал, что можно было бы с факелами обходить членов Совета и видеть, как некоторые из них отбрасывают ужасающие тени. Антагонистом выступил бы Тарнатос, про который известно очень мало, но скорее всего это продолжатели Джагара Тарна, преследующие его истинную цель (возможно, подготовить мир к вторжению Мерунеса Дагона). В итоге Тарнатос заменили на Мифический Рассвет.

Кстати тут нельзя не упомянуть одну "фанатскую теорию", что мы понимаем суть вторжения Мерунес Дагона неправильно. Это не только в своей сути "воплощение разрушения", но так же и "воплощение преобразования и революции" - а значит он таки добился победы воплотив "смену" всем династии драконорожденых Септимов.Во многом так и есть. По изначальным планам, Тамриэль должен был быть гораздо сильнее преображён, чем мы это увидели в Скайриме.

При этом Неревар освобождает Сердце Лорхана, которое было... гарантом неприкосновенности Нирна со стороны Даэдр. (смотри теорию башен Кульмана-Киркбрайта)Башни никак не связаны с защитой от даэдра, они лишь не дают Нирну рассосаться обратно в Обливион.

Это оружие можно получить не самым простым способом на секретной локации, через надевание на игрока непримечательного амулета без характеристик. Оно так же встречается в ... BattleSpire, где буквально в финале игры выясняется что "Мерунес Дагон" не настоящие имя Принца Даэдры.Формально говоря, в Баттлспайре полумесяц не появляется.

Остатки дизайнов изначального болотного Сиродила достают из мусорки и BGS пока Тодд занят фоллаутом - делают лучшее дополнение в серии TES: Дрожащие острова под руководством Брюса Несмита.Главным дизайнером Дрожащих Островов был Марк Нельсон, который до этого разрабатывал Бладмун. Это был его последний вклад в серию TES.

Я сейчас перепрохожу Обливион, вспоминаю, почему для меня это всегда была одна из наименее любимых частей серии, но уж от несправедливых упрёков и обвинений не могу его не защитить!

16

Поздравляю, произошло твоё знакомство с автором. Это его фирменный почерк — навалить побольше труднопроверяемых вбросов, которые стороннему читателю кажутся откровениями и инсайдами, но рушатся при малейшем сопоставлении фактов. Пруфов ты также не дождёшься, а если и сможешь их всё-таки выдавить, то там обычно написано или что-то другое, или совсем противоположное.

Тут буквально каждый абзац пестрит подобными косяками, поэтому опровергать их — гиблое дело. Просто забей.

5

План Меридии в Обливионе не появлялся.Кек
А это тогда кто?
Ой неужто Даэдры Меридии?

1

Ни в каких внутриигровых книгах джунгли Сиродиила не упоминаются.А ты точно лормастер?
Буквально книжка "Провинции тамриеля" первое появление в морровинде
https://elderscrolls.fandom.com/ru/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%A2%D0%B0%D0%BC%D1%80%D0%B8%D1%8D%D0%BB%D1%8F_(%D0%BA%D0%BD%D0%B8%D0%B3%D0%B0)

1

О, нифига ты жаришь в логе TES.
Тогда ответь на вопрос, что общего между Чемпионом Сиродила и Гордоном Фриманом?))

Как же хорошо что после Морровинда вышел шедевральный Обливион

10
1