Неравномерный эпик: технический обзор ПК-версии Final Fantasy XVI

Рецензируем техническое исполнение последнего выпуска самой знаменитой серии jRPG, добравшегося до «боярской» платформы.

Неравномерный эпик: технический обзор ПК-версии Final Fantasy XVI

Хотя недавний анонс Pro-версии PlayStation 5 меня порадовал, постепенное отмирание эксклюзивов для японской консоли скорее разочаровывает. К осени 2024 года на ПК, кажется, вышли уже абсолютно все стоящие актуальные блокбастеры от Sony и партнёров. Про God of War: Ragnarok поговорим в следующий раз, а пока на очереди последняя номерная «Финалка». Я успел наиграть в порт около 20 часов, полюбовался сногсшибательными боевыми сценами и красивейшим фэнтезийным миром. И теперь спешу поделиться своими впечатлениями от качества ПК-версии.

В этом материале сначала определим насколько мощная система потребуется для компьютерного порта Final Fantasy XVI, а затем разбёрем некоторые важные технические детали и поговорим об оптимизации игры под слабый (и не только) ПК. Также в конце поделюсь личными впечатлениями от геймплея и сюжета.

Какой компьютер нужен для Final Fantasy XVI (системные требования)

Неравномерный эпик: технический обзор ПК-версии Final Fantasy XVI

Официальные «системки» вы можете видеть на скриншоте из Steam выше. Судя по независимым тестам на YouTube и моему собственному опыту, они близки к правде, но больше это касается требований к видеокарте. А процессора будет достаточно любого актуального среднеклассового шестиядерника с 12-ю виртуальными потоками.

На максимальных настройках игра потребляет до 8 гигабайт видеопамяти 1080p/1440p и не более 9 гигабайт в 4K. Поэтому поиграть удастся и на 6-гигабайтном графическом адаптере, если убавить качество текстур. А вот если у вас всего 4 гигабайта VRAM, снижать до упора придётся большинство настроек.

Для стабильных 60 кадров в секунду в 1440p потребуется видеокарта уровня GeForce RTX 3080 или RTX 4070. Из «красного» лагеря аналогами могут выступить Radeon RX 6800 XT или RX 7700 XT. Также с этим может помочь динамическое разрешение и апскейлеры DLSS 3 или FSR 3. Причём, последний позволяет включить генерацию кадров даже на видеокартах GeForce совместно с DLSS.

Также отмечу, что для всё той же стабильности в FPS рекомендуется SSD — большинство игр последних лет плохо работают на классических жёстких дисках. Это выражается не только в долгих загрузках, но и в статтерах на больших открытых локациях.

Впечатления от графики в игре

Неравномерный эпик: технический обзор ПК-версии Final Fantasy XVI

Думаю, не все играли в FF16 на PlayStation 5 в прошлом году, поэтому предлагаю начать разбор с качества графики в целом. И потом уже перейти к разнице между версиями для двух платформ.

С точки зрения визуального дизайна, серия Final Fantasy всегда стремилась к стилизованному представлению. Лишь в 15-й номерной части от этого решили отойти в сторону большего реализма. Однако модные причёски протагонистов и вычурные костюмы антагонистов никуда не делись. В целом, в 16-м выпуске эта тенденция продолжилась. Хоть на место главного дизайнера и вернулся Наоки Ёсида, ранее отвечавший за FF14 в формате MMORPG.

Неравномерный эпик: технический обзор ПК-версии Final Fantasy XVI

Доподлинно неизвестно на каком именно движке создавалась игра. Это точно не сторонние решения вроде Unity или Unreal Engine (хотя ремейк FF7 сделан на UE4), но и не Luminous Engine от FF15. Разработчики официально заявляли, что используют SDK собственной разработки, но не называли какой именно и отрекались от LE. Интересно, что точно так же технологию скрывали и при работе над Final Fantasy XIV, но называли движок «родственником Luminous Engine». Если вспомнить, что 16-я часть как раз тоже представлена в сеттинге средневекового фэнтези, то скорее всего движок у обоих игр один.

Проприетарный SDK далеко не всегда гарантирует современную детализированную картинку с актуальными технологиями. И, к сожалению, FF16 есть за что поругать в этом плане. Если все катсцены и постановочные бои айконов (гигантских фантастических существ) просто изобилуют деталями и феноменальной работой со светом, то в остальном геймплее не всё идеально. Причём это можно сказать не только про графику.

В прологе действие в основном происходит в небольших локациях или коридорных уровнях посреди скалистой пустоши. Здесь разработчики, видимо, не столкнулись с ограничениями движка. Поэтому детализация всей геометрии — от архитектуры и ландшафтов до персонажей — на очень высоком уровне. А вот после пролога камерные уровни часто сменяются большими открытыми локациями. И на них как визуал, так и общее контентное наполнение сильно страдают.

Проработку персонажей (особенно ключевых) можно похвалить в обоих случаях. Особенно радует качество материалов и костюмы. Каждый элемент последних отличается по взаимодействию со светом: металлическая броня сияет и отражает окружение, ткань и кожа поглощают свет, а между одеждой и телом — и даже между разными слоями брони — всегда есть тень.

Однако во время исследования мира детализация сильно падает. Если главные герои остаются детально проработанными, то неигровые персонажи выглядят невзрачными статистами в «замыленной» одежде и со слабым скульптингом лиц. То же касается и элементов окружения: у травы пропадает затенение, растительность сливается в зелёные пятна, а архитектура — в серо-коричневые. «Графон» возвращается лишь в небольших камерных локациях вроде убежища Сида, деревеньки Лоствинг или различных закрытых «данжей». В них даже у стен вновь появляется продвинутый параллакс, делающий каждый камешек выпуклым.

В ПК-порте неравномерность проработки визуала в разных локациях, к сожалению, не исправили. Да и в целом картинка практически не отличается от оригинальной версии с базовой PlayStation 5 в режиме приоритета графики. Разве что, теперь можно поиграть в нативном 4K, если позволяет видеокарта. Либо с современными апскейлерами DLSS 3 и FSR 3, вместо FSR первой версии. То есть улучшения скорее касаются полноты разрешения, чем привносят дополнительные детали — даже травы, теней или спецэффектов не стало больше.

Таким образом, впечатления от графики довольно смешанные. FF16, конечно, куда красивее недавней Dragon’s Dogma 2 — особенно в катсценах и камерных локациях. Но во время исследования мира картинка иногда может расстроить «мылом» и низкой детализацией окружения.

Рекомендуемые настройки графики Final Fantasy XVI

К сожалению, в игре нет встроенного бенчмарка для тестирования производительности. Поэтому я проводил тесты прямо во время прохождения. По итогам мне удалось выявить, что самые требовательные опции связаны с затенением и отражениями. В остальном, текстуры, как обычно, больше всего влияют на потребление видеопамяти, а дальность прорисовки и количество NPC — на загрузку процессора.

Из полученных данных я вывел рекомендуемые настройки для слабой системы и более мощных конфигураций:

Неравномерный эпик: технический обзор ПК-версии Final Fantasy XVI

Как сама игра? Стоит ли играть в Final Fantasy XVI?

По итогам первых 20 часов (прошлогоднюю версию для PS5 я пропустил), могу сказать, что FF16 — это игра не для каждого. Фанатам серии она может не понравиться из-за отказа от тактических элементов и закоса под Devil May Cry в боевой системе. А любители комплексных RPG будут не в восторге от полного отсутствия нелинейности и засилия курьерско-наёмнических побочных заданий.

Final Fantasy XVI больше про линейное сюжетное приключение с впечатляющими катсценами, эпичной постановкой и «подпивасным» геймплеем. Здесь очень красивый мир с эпичной архитектурой и разнообразием биомов: от живописной средневековой пасторали до постапокалиптической пустоши. Сюжет в основном посвящен внутренним переживаниям изгоя, на чьих руках кровь многих людей, включая родных. А вайбы «Игры престолов» на деле есть лишь в прологе.

Я сейчас её прохожу исключительно ради постановки с захватывающими сценами и ненапряжного игрового процесса. Даже большинство боссов одолеваются с первой-второй попытки — после игр FromSoftware и их подражателей иногда хочется чего-то именно такого. Хотя та же Dragon’s Dogma 2 мне понравилась больше. Там хотя бы есть нелинейность и разнообразие классов.

Этот материал подготовлен при поддержке интернет-магазина e2e4. Для полного наслаждения графикой современных блокбастеров в их каталоге вы всегда сможете найти качественные мониторы: от бюджетных «китайцев» до популярных моделей от A-брендов.

  • Mastero Base C2723QM. Недорогой изогнутый VA-монитор на 27 дюймов с высокой частотой обновления в 165 Гц, временем отклика всего 2 мс и поддержкой AMD FreeSync. Выдаёт плавное изображение с хорошей контрастностью и глубиной чёрного.
  • Samsung Odyssey G7 S28BG700EI. Отличное универсальное решение с 4K-разрешением, IPS-панелью и частотой обновления в 144 Гц. Цветовой охват составляет стандартные для категории 90% DCI-P3. Особенности модели включают низкий входной лаг и заднюю подсветку CoreSync, создающую атмосферное освещение.
  • Huawei MateView GT ZQE-CAA. Самый популярный ultrawide-монитор на рынке. Обладает сбалансированными характеристиками, исполнением и ценой. Диагональ 34 дюйма, разрешение 3440x1440, изогнутый экран на относительно быстрой VA-матрице.
77
15 комментариев