Левел-дизайнер: кто это и как им стать

Чем занимается дизайнер уровней? Казалось бы, ответ на поверхности — создаёт уровни! Эйчары игровых студий часто слышат фразы вроде: «Возьмите меня на работу. Я буду ёлки расставлять!». Но не всё так просто. В статье эксперты Astrum Entertainment рассказывают, чем занимаются левел-дизайнеры помимо расстановки ёлок, и какими знаниями нужно обладать для работы в этой части геймдева.

Кадр из игры Warface
Кадр из игры Warface

Что такое левел-дизайн

Дизайнер уровней — это специалист, который создаёт игровое окружение с помощью редактора уровней и других инструментов маппинга. Как правило, этот человек принимает участие на каждом этапе разработки игры. Чтобы быть независимым от разработчиков, левел-дизайнер использует инструменты без необходимости редактирования исходного кода. По этой причине профессия левел-дизайнера ближе к креативной, нежели технической. Это не программисты, а настоящие художники, пишущие игру как картину на холсте, и многие из них обладают навыками изобразительного искусства и геймдизайна.

На сегодняшний день визуальная, структурная и геймплейная составляющие проекта разделяются между несколькими специальностями, однако дизайнеры уровней всё равно косвенно влияют на все составляющие. В теории геймдизайна существует иерархия уровней вовлечения игрока в игровой мир, состоящая из «пробуждения», «внимания», «вовлечённости» и «иммерсивности». Внимание — это стимулирование игрока к концентрации на определённом объекте. От иммерсивности оно отличается краткосрочностью, в то время как иммерсия подразумевает формирование долгосрочного «потока» вовлечённости. Внимание бывает рефлексивным и добровольным — это наиболее важно для левел-дизайнера. Первый тип внимания появляется во время захватывающих сцен. Стоит только вспомнить всеразрушающее торнадо в Battlefield 2042. Но, казалось бы, причём тут дизайнеры уровней? Ведь речь идёт про графику, спецэффекты и механики. На самом деле, внимание игрока во время эпичных сцен зависит не только от их визуального качества, но и от окружения, которое должно ещё больше поддерживать эмоциональность момента.

Добровольное внимание подразумевает интерактивность и возможность игрока самому принять решение о взаимодействии с объектом. В этом типе выделяются три категории: эстетика, система и повествование. За систему механик отвечают геймдизайнеры, а эстетика игры — это как раз то, чем занимаются левел-дизайнеры. Они создают такие пейзажи, которые будоражат человеческое сознание и ещё больше вовлекают игрока в процесс. Каждый, кто играл в Red Dead Redemption 2, помнит это чувство, когда ты, вроде бы, просто скачешь на коне до очередного задания, однако всё окружение позволяет ощутить себя на месте бандита Дикого Запада, понять его чувства и уже по-другому посмотреть на сюжет игры.

Кадр из игры Red Dead Redemption 2
Кадр из игры Red Dead Redemption 2

Повествование также входит в зону ответственности дизайнера уровней. Когда диалогов и кат-сцен нет, игрок остаётся во власти окружения. В игре Journey от Thatgamecompany пользователь изучает таинственный песчаный мир без подсказок и даже карты — только в процессе изучения локации из пазлов складывается история.

Кадр из игры Journey
Кадр из игры Journey

Общие принципы дизайна уровней: сущность в деталях

Перед тем, как создать игровой уровень, следует задать себе два вопроса:

  1. Вы действительно хотите создать свою игровую локацию?
  2. Какой она должна быть, чтобы её было интересно исследовать?

Допустим, вы ответили утвердительно на первый вопрос, но для второго явно требуются дополнительные размышления. Итак, как выглядит качественная локация в игре?

Прежде всего, по ней должно быть интересно перемещаться. Игрок должен интуитивно понимать, куда ему нужно идти и что делать. Перед левел-дизайнером стоит очень сложная задача поддержания постоянного эффекта погружения.

Представим, что в некой RPG пользователь получил задание, выслушал предысторию, почувствовал интерес к происходящему, а дальше бродит по карте и не понимает, где искать продолжение истории. Повышается напряжение, вместо погружения в увлекательный сюжет игрок вынужден тратить время на бесполезные поиски. А если придётся пойти в интернет и искать геймплей других игроков, чтобы справиться с задачей — о погружении и речи не идёт. С другой стороны, если путь будет слишком простым — пропадёт чувство челленджа, что также негативно скажется на погружении, поэтому важно найти золотую середину.

Локация должна рассказывать о месте, что в нём происходит, и зачем оно необходимо проекту. Причём хороший дизайн использует не слова, а объекты, которые игрок видит или с которыми взаимодействует. Это называется «повествованием через окружение» или имплицитным нарративом. Каждый объект на карте и даже цвета должны говорить на одном визуальном языке, понятном для игрока. Хорошим примером такого подхода является survival horror Scorn, в котором нет ни одной строчки диалога, а все события рассказываются посредством локаций и точек интереса на них.

Кадр из грядущего ремейка Silent Hill 2. Окружение без слов и знания сюжета погружает игрока в атмосферу страха и опасности
Кадр из грядущего ремейка Silent Hill 2. Окружение без слов и знания сюжета погружает игрока в атмосферу страха и опасности

Опытный левел-дизайнер понимает, что означает выражение «сломанное колесо». Игра как бы говорит игроку: «Мы тебе показали технологию колеса, создай своё колесо или почини это — выбор за тобой». Проще говоря, дизайн уровней должен указать, что игрок должен сделать, но не пояснять ему, как достичь цели, иначе будет банально скучно. Прекрасным примером этого принципа является серия игр Hitman: есть задача и огромная карта, полная возможностей, а выбрать путь и пройти его необходимо самостоятельно, без подсказок.

Кадр из игры Hitman World of Assassination
Кадр из игры Hitman World of Assassination

Зачастую в играх реализовано много различных механик, без понимания и использования которых геймер не сможет полностью насладиться проектом, как это предполагал разработчик. Раньше игры просто за раз сваливали все существующие механики на пользователя в рамках тренировки, однако такая стратегия противоречит современным принципам левел-дизайна, так как велика вероятность, что это только оттолкнёт игрока. Сегодня специалисты пытаются рассказывать о новых механиках постепенно, по мере прохождения игры.

Проектирование уровней должно быть выполнено так, чтобы каждая локация была сюрпризом для игрока, причём не только с точки зрения пейзажа, но и механик, настроения или музыки. С другой стороны, нужно учитывать, что дизайн локаций напрямую зависит от жанра. Нормально, когда игроку в World of Warcraft необходимо потратить 10–20 минут реального времени, чтобы перейти на другую локацию. В игре сделана ставка на монументальность, которая необходима для осознания, что ты находишься не просто на игровой карте, а в отдельной вселенной. С другой стороны, было бы странно обнаружить такую ситуацию, например, в шутере Battle Teams 2, где игрок ожидает захватывающей схватки здесь и сейчас.

Уровни проектируются так, чтобы заставить игрока изучать карту местности. В стратегиях в реальном времени, например, в StarCraft II или Warcraft 3, игроку в начале игровой сессии даётся определённое количество ресурсов и стартовая позиция. Однако дополнительные запасы могут располагаться возле вражеской базы, тем самым провоцируя конфликт с противником.

Если на карте многопользовательской игры одна сторона имеет явное преимущество над другой из-за того, что ресурсы, например, расположены ближе к ней, то это прямое доказательство того, что дизайн уровня плохой. По этой причине, чтобы избегать нечестных преимуществ, во многих шутерах и MOBA создаются «зеркальные» карты, где все стратегические объекты и ресурсы расположены на одинаковом расстоянии от всех игроков.

«Создание игровой локации — небыстрый процесс. Он требует большого объёма работы как по сборке локации, так и по подготовке материалов/референсов во время препродакшна, а также отладки постпродакшна. Любому специалисту по левел-дизайну грустно, когда его полугодовую работу игрок пробегает за пять минут и забывает о ней. Необходимо заранее подумать о реплейабилити, то есть о том, чтобы при повторном прохождении те же локации можно было бы пройти по-новому — с новыми эмоциями и опытом», — комментирует Василий Кузьминцев, руководитель продуктовой команды Warface в Astrum Entertainment. Можно вспомнить The Witcher 3: Wild Hunt, которая обладает множеством уникальных локаций, повествование в которых ведётся именно при помощи окружения.

Кадр из игры The Witcher 3: Wild Hunt
Кадр из игры The Witcher 3: Wild Hunt

Дорожная карта левел-дизайнера

Первым и крайне важным этапом работы левел-дизайнера является планирование. Левел-дизайнер опрашивает геймдиректора, разработчиков и геймдизайнеров о сущности будущей игры — её жанре и механиках, ожидаемых от игрока эмоциях, бюджете и так далее. Чем лучше дизайнер уровней узнает и поймёт исходные данные, тем больше его финальная работа будет соответствовать ожиданиям. В этом кроется первая сложность — специалист должен обладать высокой степенью насмотренности и опыта, чтобы, имея на руках только данные на бумаге, сразу понимать, как будет выглядеть проект на заключительном этапе. Важной информацией является структура игры: линейная, в которой предполагается один путь прохождения игры (свойственен шутерам); кластерная, в которой предполагается центральный хаб с множеством развилок; или открытый мир со свободой действий.

Левел-дизайнер также делает определённое количество эскизов и зарисовок карты — техническую документацию. Работа ведётся с учётом всех возможных уточнений, от малого к большему. Сначала делается зарисовка стартовой локации/комнаты. Точно продумывается, что и где будет находиться — лут, дружелюбные NPC, враги, камеры, места-триггеры для событий или кат-сцен и так далее. Далее добавляются новые локации, которые объединяются друг с другом в зависимости от жанра. Например, существует принцип «длинные коридоры — больше отдыха для игрока», который чаще всего используется в хоррор-играх. Можно вспомнить серию игр Outlast, где из-за перманентного эмоционального напряжения такие объединяющие элементы становятся спасением для психики игрока. Так или иначе, принцип разделения карты и процесса игры на «слабые» и «сильные» доли, когда игрок отдыхает или находится в напряжении, присутствует практически в каждой игре. Более того, если жанр игры предполагает повествование через кат-сцены, то в данном случае левел-дизайнер становится настоящим художником и фактически создаёт комикс — серию небольших эскизов с основными кадрами, которые в совокупности должны представлять собой полноценную историю.

Пример зарисовки карты
Пример зарисовки карты
Пример покадровой зарисовки
Пример покадровой зарисовки

Вторым этапом разработки карты является создание в графическом редакторе грейбокса — это 3D-модель, состоящая из элементарных геометрических фигур без наложенной графики, которая должна наиболее точно соответствовать будущему игровому миру. На этом этапе левел-дизайнер тестирует, насколько реализуемы механики, которые предполагалось внедрить. Возможно, они чрезмерно снижают оптимизацию игры, не соответствуют сеттингу карты или в теории кажутся интересными, но на практике со временем наскучат игроку. Левел-дизайнер должен обладать высоким уровнем экспертности, чтобы вносить все изменения на этапе грейбокса — здесь исправить всё значительно дешевле и быстрее, нежели на этапах, когда на фигуры накладывается графика, и это уже может стоить студии миллионы долларов и смещения даты релиза игры.

Грейбокс одной из карт в игре Killzone
Грейбокс одной из карт в игре Killzone

Существует огромное множество техник, с помощью которых левел-дизайнер делает локации интересными и контролирует процесс прохождения игры. Как мы уже говорили выше, хорошая игра не изобилует диалогами или текстовыми подсказками, чтобы геймер понял, что от него требуется. Для этого могут использоваться «указатели» (signposts), которые аккуратно показывают игроку, к кому из толпы NPC стоит подойти или куда бежать на локации без использования карты. Другой невероятно популярной техникой являются «врата» (gating), которые нужны для того, чтобы игрок постепенно проходил игру и не забегал вперёд. Именно для этого арены с боссами в серии Souls огораживаются точкой входа — игрок понимает, что его ждёт впереди, и самостоятельно принимает решение, готов ли он к битве. Подобных механик в индустрии гораздо больше — узкие места, повествование через окружение, система «риск-награда» и так далее.

Ранее мы уже подчеркнули, что специальность стоит ближе к креативным профессиям, нежели к техническим, однако без технической точности не обойтись, ведь на карте важен каждый сантиметр. Например, вы решили добавить в свой онлайн-шутер бочку-укрытие, но её размеры указали «на глаз». Велика вероятность, что на этапе тестирования обнаружится, что бочка была сделана на сантиметр ниже или выше, чем предполагалось, в результате чего в игрока можно попасть. Исправление такой ошибки на поздних этапах разработки может опять стоить круглую сумму. Во избежание подобных ситуаций левел-дизайнер для каждого типа объекта создаёт метрики — количественные показатели, которые помогают точно выверить угол наклона, расположение, длину, высоту и ширину объектов. Зачастую, чтобы идеально сделать одну лишь комнату, потребуется сверка около 20–30 метрик.

Левел-дизайнер должен не только самостоятельно изучить весь грейбокс вдоль и поперёк, но и пристально наблюдать, как это делают тестировщики. Он узнаёт у них самый первый пользовательский опыт — понятно ли, куда бежать, какую эмоцию дарят установленные геометрические фигуры. Иногда объекты на локации умышленно делают, например, с заострёнными углами, чтобы создать чувство угрозы от окружения. Самое неочевидное в проверке — это камера. Тестировщики устраивают настоящий стресс-тест всей работе левел-дизайнера, и иногда получается так, что камера при хаотичном поведении может вылетать за текстуры или просто располагаться некрасиво — всё это исправляется.

Когда грейбокс согласован, специалист начинает заниматься вайтбоксом — прототипом игры, который отличается от грейбокса тем, что на геометрические объекты накладывается объём. К работе подключаются художники по окружению и концепт-художники. Представьте, что левел-дизайнер расположил на карте дерево как совокупность каких-то обрубков, а вот уже художник придаёт очевидную форму листве. После завершения работы художников проект вновь передаётся левел-дизайнеру, так как наверняка всплывут какие-то новые баги и неточности.

Пример вайтбокса
Пример вайтбокса

Более того, уже на этом этапе проверяется работоспособность и оптимизированность игры. Зачастую происходит так, что безграничный полёт фантазий участников проекта не удовлетворяется существующими технологиями. В таком случае могут помочь «костыли» — хитрости, которые позволяют снизить нагрузку на графический и центральный процессоры, а также оперативную память. Они буквально везде, и никто их не замечает. Например, все столы в The Elder Scrolls V: Skyrim — это не столы, а шкафы, погружённые в текстуры. Левел-дизайнеры Bethesda сделали это для того, чтобы не добавлять новый графический объект — в 2010-е годы они были очень объёмными и сильно нагружали компьютер. Другим примером являются лестницы. С одной стороны, они действительно создают антураж, меняют принцип игры и ведут в новые локации. Однако они также используются для того, чтобы ограничить видимость игрока. Когда игрок находится ровно посередине лестницы, он не видит ни верхнюю, ни нижнюю локации. В это время нижняя полностью удаляется, а верхняя прогружается. Если бы лестницы не было, железу нужно было бы поддерживать прорисовку двух локаций одновременно, что неразумно с точки зрения оптимизации.

Наконец, на вайтбокс накладывается графика, и уже финальный вариант проекта отдают вновь левел-дизайнеру на тестирование и вердикт.

Примеры из практики

На дизайн уровней влияет также величина самой карты. Очевидно, что ситуация, когда игрок перебегает между местами интереса за одинаковое количество времени на маленькой и огромной карте, — аномальна. Например, есть две совершенно разные игры в современном милитари-сеттинге: Warface и Armored Warfare: Проект Армата. Обе сделаны на одном игровом движке CryEngine. В одной персонаж — человек, а в другой — танк. При этом в первой размеры игровой локации измеряются в десятках или сотнях метров, а во второй — в километрах. В результате получается, что принципы построения локации и расположения важных игровых объектов совершенно разные. Хотя для человека, не погружённого в гейминг, будет казаться, что в обеих играх принципы построения уровней схожи.

Возьмём ещё один пример из ММОRPG «Аллоды Онлайн». «Однажды молодому левел-дизайнеру дали задачу: перекинуть мостик через овраг. Он нашёл модель бревна и модель доски. Положил два бревна и выстелил досками — получился мост. Но мост вышел неоптимальным, как по полигонам, так и по бюджету. В этом случае стоило не изобретать велосипед и просто заказать цельную 3D-модель у художника», — вспоминает рабочий опыт Василий Кузьминцев.

Другой пример — Dota 2, в которой часто всплывают проблемы с балансом. Исторически карта была разделена по идеальному зеркальному принципу, однако с 2013 года разработчики не могли решить главную проблему дисбаланса — где расположить главного древнего крипа Рошана, с которого игроки могут выбить Аегис Бессмертия, дающий возможность погибнуть во время боя и сразу воскреснуть. Рошан может быть на карте только один, так как второй нарушил бы принцип уникальности выбитого артефакта, а идеально равноудалённой позиции просто не существовало. Сначала его логово расположили на нижней реке вплотную к лесу тьмы, но такое местоположение давало слишком большое преимущество тьме — они могли попасть в Рошпит со своей части карты, имея всегда эффект неожиданности. Потом Рошана переселили на верхнюю реку так, что расстояние от верхних лесов света и тьмы было одинаковым, однако лес света был выше, что уже давало преимущество видимости. Наконец, в 2023 году, спустя 10 лет, Valve решили эту проблему и создали два логова Рошана по краям карты — в зависимости от времени суток древний перебегает между своими домами с помощью портала, таким образом гарантируя равенство сторон. Только новые механики патча помогли достичь идеального баланса, без которых, как оказалось, это было невозможным.

Обновленная карта Dota после патча 7.36. По краям карты сверху слева и снизу справа — зеркально расположенные логова Рошана.
Обновленная карта Dota после патча 7.36. По краям карты сверху слева и снизу справа — зеркально расположенные логова Рошана.

Рекомендация для будущих левел-дизайнеров

Напоследок несколько полезных советов.

«Во-первых, развивайте свою насмотренность как в играх, так и в реальной жизни — вокруг нас масса различных локаций, которые построены по внутренней логике и под свои задачи. Они и могут стать вашим вдохновением. Во-вторых, помимо совершенствования таких навыков, как умение работать с графическими утилитами, игровыми движками, программами разработки ландшафтной графики, качественное понимание основ и техник создания локаций, а также знание особенностей жанров, следует сделать акцент на развитии своего кругозора в геймдеве. Представьте, что вы — продюсер музыкальной группы. Чтобы создать отличный трек, вам необходимо знать принципы игры на каждом музыкальном инструменте и, более того, понимать механики создания гармоничного звучания между ними. Так же и в игре. Нужно знать основы буквально всех профессий геймдева — изобразительного искусства, дизайна графики, окружения и концепта, анимации, 3D-моделирования, UX/UI, геймдизайна, разработки и тестирования. Левел-дизайнер — ведущий специалист, который задаёт темп и направление работы для всей команды разработчиков. Такая ответственность предоставляется только людям, которые понимают сущность каждого этапа создания игры», — рекомендует Василий Кузьминцев.

66
8 комментариев

Вам бы игры для начала научиться делать, а уже потом какие-то советы/гайды/рекомендации давать.

1
Ответить

ויקטור צוי חי!

Ответить

नह

Ответить

Окей - готов стать для вас ЛВЛ дисигнером. Вы только возьмите меня

Ответить

Начало статьи - будто снова кто то путает левел дизайн и левел арт. И только в дебрях текста можно найти, чем же реально занимается левелдиз :)

Ответить

Интересная статейка, всегда было интересно как работа у левл дизайнеров проходит

Ответить

В ВК по теме есть блог "вот это уровень". Там пишет чел который в том числе и над крупными играми работает.

Ответить