Journey к КГБ

В прошлом посте я показал как работает Кинематографичная Геймплейная База в AAA играх.
А что насчет таких небольших игр, как Journey?

Journey к КГБ

А примерно тоже самое, только количество геймплейных моментов на главу меньше в 3-5 раз.

Краткая справочка: в попытке понять, почему HL2 является такой культовой игрой, я начал смотреть прохождения на YouTube, записал все сколько-нибудь заметные моменты и собрал их в систему.
Получилось 55 геймплейных моментов. 20-25 моментов (расположенных в псевдо-случайном порядке) на главу.
Из таких вот "кубиков" и собираются игры (FPS и TPS в первую очередь). И не важно говорим ли мы о супер-пупер блокбастере про геноцид инопланетян или о медитативной игре о человечке с шарфом.

Так как Карл Поппер говорил: "научная теория не может быть принципиально неопровержимой", то я начал искать примеры, где моя теория работать либо не будет вообще, либо будет работать с условностями.
Journey - пример последнего. В игре встречаются геймплейные моменты из моего списка, но в куда меньшем количестве на главу, чем в HL2.

На данный момент Геймплейная База делится на 5 частей:

  1. Кинематографичная: 20-25 моментов на главу. Как в HL, HL2, HL: Alyx
  2. Атмосферная - 5-10 моментов на главу. Journey - одна из них
  3. Системная/Процесс - на раннем этапе разработки. Это все ваши Deus Ex, Satisfactory, Hitman, выживачи и тд. Игрока забрасывают на локацию, дают задачи и некоторое количество инструментов. Дальше ты сам с усам.
    В принципе такие игры тоже можно закинуть в "атмосферные": Стелс + Лор + Собирательство (скорее даже клептомания) + Задачи (главные и второстепенные) + Форки.
    5 моментов не просто на главу, а на всю игру целиком. Посмотрим. Надо копать дальше.
  4. Концентрация на одном моменте: ходьба (Proteus, The Path), пазлы (Portal), Комната-ловушка (Last Labyrinth)
  5. Список возможностей: вы создаете идею (Baba is You в которой вы управляете игровой логикой) и затем развиваете эту идею пока хватает возможностей, знаний и ресурсов (Baba становится стеной, вы можете проходить сквозь стены, касание камня приносит победу и тд.)

Есть еще ААА-ый вариант: идешь вперед, поднимаешь пушку, стреляешь, нажимаешь кнопку, смотришь катсцену. Повторяешь 100500 раз. Терпеть не могу. Стремлюсь уничтожить.

Над квестами, стратегиями, пазлами, визуальными новеллами и тд и тп надо работать отдельно. Я поклонник FPS и TPS в первую очередь. Я хочу создать понятный алгоритм и теорию, по которому можно будет собирать крутые экшончики.

ЛВЛ-01

  1. 0:00 - катсцена. Музыка играет. Пески. Какие-то надгробия. Просыпаемся мы.
    В начале игры очень важно расставить ключи к пониманию всей истории, чтобы в конце игроки удивлялись тому, как маленькие, "неважные" детали из первого акта играют ключевую роль в третьем.
    Мой любимый пример: Сид и его лупа из Toy Story. В начале второго акта Сид чуть не прожигает дыру на лбу Вуди, а в третьем акте Вуди использует эффект линзы от шлема База, чтобы зажечь ракету и вернуться к Энди.
    Die Hard: дело разворачивается на рождество. Узнав, что у Джона почти не осталось патронов он использует рождественские скотчи и обои, чтобы приклеить пистолет к спине. Также ракетницу террористов показывают в начале операции.
    Dark Knight: Джокер берет дробаш у банкира в начале, а потом заявляется с ним на вечеринку Уэйна.
    Или когда Чеченец приходит к Джокеру, он приводит с собой собак. Джокер в конце использует их против Бэтса.
    Само ограбление - это тоже огромный ключ к пониманию Джокера. Он настраивает всех против всех.
    Одних криминальных авторитетов против других.
    Бэтса против Дента.
    Бэтса против Готэма.
  2. 1:15 - туториал + идем вперед. Учимся ходить и посылать сигналы
  3. 2:00 - задача. Добраться до вершины
  4. 2:20 - новая механика. Скользим по песку
  5. 3:05 - Коллекционирование. Надо собрать эти летающие шарфики
  6. 4:30 - Опциональный контент. Можно отклоняться от главного пути, чтобы найти дополнительную информацию
  7. 5:30 - Задача - собрать иероглифы и выпустить шарфы
  8. 6:45 - касцена. С помощью шарфов эти люди построили огромную цивилизацию.
    Такие истории легко создаются с помощью списка возможностей.
    Люди нашли ресурс -> Люди построили ништяки -> НО они решили не останавливаться и продолжали строить, пока не наступил полярный и пушистый -> все умерли.
    Вы сами можете поэкспериментировать с разными предпосылками.
    2 человека на маяке. Они либо убьют друг друга, либо побратаются, либо погибнут в битве против человекоядных русалок.
    Надо пойти туда -> там живет Царевна -> Царевна от вас что-то хочет -> идем еще куда-то -> там у всех свои закидоны -> дальше по настроению
    Надо вернуться обратно -> читайте Одиссею для вдохновения. Даже если вы и вернетесь обратно, перерезать еще голов придется порядочно.
    Постоянно говорите себе "НО ПОТОМ...", 3+ сторон конфликта, после окончания написания первого черновика вернитесь в самое начало и расставьте в начале отсылки к будущим событиям

ЛВЛ-02

  1. 8:45 - Петля/Спираль/Хаб + задача. Мы можем спокойно идти куда вздумается. Наша задача - построить мост
  2. 11:45 - Опциональный контент. Шарфики, иероглифы, мурал
  3. 14:40 - новая механика. На коврах можно летать быстрее
  4. 15:20 - катсцена

ЛВЛ-03

  1. 18:05 - новый персонаж. Воздушный змей
  2. 19:25 - идем вперед + Опциональный контент. иероглиф + освобождаем больше змеев
  3. 21:05 - мурал
  4. 21:50 - Активность на фоне. Падающая звезда
  5. 22:21 - апгрейд. Шарфики позволяют вам дольше находиться в воздухе
  6. 24:00 - Коллекционирование
  7. 24:50 - мурал
  8. 26:10 - новая механика. На змеях можно летать
  9. 28:00 - смена атмосферы. песчаная буря
  10. 29:30 - катсцена

ЛВЛ-04

  1. 31:15 - Смена жанра. Вместо размеренного исследования у нас теперь гонка
  2. 31:35 - Коллекционирование. Не забываем коллекционировать иероглифы...
  3. 32:34 - и шарфы..
  4. 33:00 - и муралы
  5. 35:20 - очень красивая композиция. А также очередное упоминание будущих событий/локаций
  6. 36:50 - катсцена

ЛВЛ-05

  1. 38:25 - смена атмосферы. Темно и страшно
  2. 39:10 - идем вперед
  3. 40:50 - новая механика. Появляются медузы. На них можно прыгать высоко
  4. 42:05 - Внезапно! Новый враг
  5. 42:55 - Смена жанра. Игра превращается в самый настоящий хоррор
  6. Не забываем собирать иероглифы и муралы
  7. 46:20 - катсцена

ЛВЛ-06

  1. 48:00 - Спираль. Нам надо забраться выше
  2. 49:20 - коллекционирование
  3. Поднимаясь все выше и выше наши возможности передвижения расширяются. Возвращаются все механики, с которыми мы повстречались до сих пор: ковры, змеи, медузы
    1) На первом уровне мы просто ходим
    2) Затем мы парим в воздухе
    3) Медузы
    4) Гигантский змей
    5) Ковер
  4. 52:35 - Новый персонаж. Гигантский змей
  5. 55:00 - катсцена

ЛВЛ-07

  1. 57:00 - смена атмосферы. Снег
  2. 57:44 - Напоминание + Идем вперед. Монстр из пещеры все еще рядом
  3. 58:30 - новая механика + от укрытия к укрытию. Буря
  4. 1:02:10 - Отберите что-то у игрока. Мы больше не можем быстро передвигаться по уровню
  5. 1:02:32 - коллекционирование
  6. 1:04:22 - смена жанра. теперь это стелс
  7. 1:08:38 - Напоминание. По этим водорослям можно взбираться наверх
  8. 1:09:25 - Напоминание + от укрытия к укрытию. Буря
  9. 1:14:32 - катсцена

ЛВЛ-08

  1. 1:15:35 - Смена атмосферы. Все теперь очень яркое и позитивное
  2. Новая механика - мы теперь можем летать совершенно спокойно
  3. Двигаемся вперед используя все выученные приемы

Таким образом оказалось, что игры Valve и Journey имеют под собой общую основу.
Когда большие дяди в следующий раз вам будут показывать "увлекательные" геймплейные нарезки - берете КГБ и смотрите, сколько моментов они реализовали на единицу времени.
Это мой метод проверки на вшивость.
Естественно помните, что разрабы легко могут сделать пару действительно крутых моментов, показать их публике в качестве PR материалов, а потом забить болт на остальную кампанию. Привет Ваха Марин 2. Сплошь и рядом такое встречается в наши неспокойные дни.
В одном из следующих постов я покажу, что получается, когда КГБ не используется вообще и к чему это приводит.

..and you know the excuses of well I don't have a SGI machine and I don't have a you know 200 MHz pennium I mean you know understand what it means to make games and gameplay and study the great game study chess study Checkers understand why there's as much technology in Street Fighter 2 as there is chess in Street Fighter 2 and those are the things I think that that the game business really needs is people who understand gameplay so I would say that um learn what game making is make sure you really want to make games and then just find a way to get in and keep pushing uh and don't let anyone discourage you because it's certainly doable you know help you know as they say if I did it you know anybody can do it so


.. и отговорки типа "ну, у меня нет SGI-машины, и у меня нет пенниума на 200 МГц", я имею в виду, что надо понять, что значит создавать игры и игровой процесс, и изучать великие игры. Изучать шахматы, изучать шашки, понимать, почему Street Fighter 2 [объединяет в себе и технологии и шахматы]. Я думаю, что игровому бизнесу нужны люди, которые разбираются в игровом процессе. Поэтому я бы посоветовал вам научиться создавать игры, убедиться, что вы действительно хотите создавать игры, а затем просто найти способ войти в индустрию и продолжать продвигаться вперед, не теряя времени. Не позволяй никому расстраивать вас, потому что это, безусловно, выполнимо. Как говорится, "если я это сделал, то любой может это сделать, так что..."

88
4 комментария

Один из реальных диздоков The Journey — подробнее можно почитать на реддите через поиск по изображению:

1
Ответить

Спасибо. Посмотрим.

Ответить

Вначале прочитал journey в КБ, думаю зачем игре Красное и Белое

Ответить

А я гкб

Ответить