Трагедия на Диком Западе: обзор Red Dead Redemption 2

Внимание В тексте учитывается завязка первой RDR. Поскольку RDR 2 — это приквел, кто-то может посчитать начало игры 2010 года спойлером.
Трагедия на Диком Западе: обзор Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2 — самый настоящий вестерн. Эта фраза звучит слишком очевидно, но игра действительно перенимает у классического жанра практически всё — вплоть до фирменного медленного темпа повествования.

Здесь всё происходит медленно и размеренно: даже ящик стола или карманы врага главный герой игры Артур Морган будет обыскивать очень неспешно — пропустить анимацию нельзя. Первые несколько часов игры будто бы призваны отсечь игроков, которые не готовы подолгу любоваться видами дикой природы, очень медленно куда-то ехать или идти под глухое ворчание спутника, а хотят ринуться в гущу событий.

Любители жанра, скорее всего, с самого начала будут получать эстетическое наслаждение едва ли не от всего происходящего на экране — начиная со стильных вступительных титров. Ну а тем, кто не приходит в восторг от эстетики вестерна, начало игры, скорее всего, покажется скучным и затянутым.

Трагедия на Диком Западе: обзор Red Dead Redemption 2

В составе банды под руководством харизматичного Датча ван дер Линде главный герой перемещается между живописными регионами Дикого Запада — от заснеженных вершин до топей с крокодилами. Игра делится на несколько условных этапов — вы выполняете все доступные сюжетные миссии в одном регионе, а потом происходит некое событие, из-за которого банда вынуждена в очередной раз поменять дислокацию. В новом регионе — новые миссии.

Подавляющее большинство заданий игрок получает от других бандитов — один хочет отправиться на охоту, другой предлагает ограбить дилижанс или поезд. Одних подельников можно найти прямо в лагере, другие — разбредаются по округе, и игрок вынужден искать их, например, в салуне местного городка. Подошли к нужной точке, посмотрели кат-сцену с диалогом, поехали к нужному месту вместе с товарищем.

Трагедия на Диком Западе: обзор Red Dead Redemption 2

Цель самих заданий, как можно догадаться, чаще всего заключается в том, чтобы перестрелять всех противников — членов конкурирующей банды, служителей закона или просто охранников чего-то ценного. Если в начале игры количество врагов в перестрелках держится в разумных пределах, то в определённой цепочке миссий вам придётся отнимать столько жизней в единицу времени, что в голову невольно придёт вопрос «а это не геноцид?». Ближе к финалу противники ещё и становятся гораздо более живучими — выдерживают по несколько прямых попаданий из револьвера; ложатся на землю, будто бы погибли, а потом неожиданно встают и стреляют вам в спину. Облегчить себе жизнь можно регулярно смазывая оружие и по возможности покупая новое — это повышает урон.

Трагедия на Диком Западе: обзор Red Dead Redemption 2

Между миссиями — огромный открытый мир. Как и положено Дикому Западу — практически пустой. Наткнуться на что-то увлекательное по воле случая тут трудно — мир Red Dead Redemption 2 создан в первую очередь для того, чтобы скакать по нему галопом, а не для того, чтобы исследовать каждый метр на предмет дополнительных активностей. Иногда вас будут развлекать случайными встречами с суперкороткими квестами — на обочинах местных дорог полно путников, потерявших лошадь или сбившихся с дороги. Ещё иногда в пути можно наткнуться на след «легендарного животного» и попробовать его выследить при помощи местного аналога «ведьмачьего чутья».

Система взаимодействия с NPC, которую в Rockstar преподносили, как некую революцию, на меня особого впечатления не произвела. Да, статисты реагируют на ваши действия реалистично, и теперь каждому из них можно сказать «добрый вечер» или попробовать ни с того ни с сего их запугать, но это делает их лишь чуть более живыми, чем обычные прохожие в GTA. В осмысленных персонажей они не превратились. Впечатляет, разве что, объём проделанной работы — NPC реагируют на ваши действия самыми разнообразными фразами, а исходя из нескончаемого списка актёров озвучания в титрах можно предположить, что уникальный голос получил едва ли не каждый виртуальный человек в игре.

Трагедия на Диком Западе: обзор Red Dead Redemption 2

Основное социальное взаимодействие, которым вам действительно придётся пользоваться, это запугивание свидетеля. Вы на кого-то напали, это увидел другой человек и пустился в забег в надежде найти поблизости служителей закона. Вы бежите за ним вслед — можете стрелять в воздух, чтобы заставить его остановиться, использовать лассо или просто выкрикивать угрозы. Поначалу весело, но быстро приедается.

Каких-то особо интересных историй по пути от одной локации до другой Red Dead Redemption для меня так и не сгенерировала — возможно, если бы я искал их специально, всё сложилось бы иначе.

Трагедия на Диком Западе: обзор Red Dead Redemption 2

Самое интересное из того, что со мной произошло в мире игры, никак не было связано с социальными взаимодействиями с NPC. Как-то раз в результате ограбления я оказался слишком далеко от своей лошади. Тут она не приходит на свист, если его не слышит — слом стереотипа для игроков, воспитанных на третьем «Ведьмаке», Kingdom Come: Deliverance и последних «Ассасинах», — так что мне пришлось, чертыхаясь, бежать на своих двоих через половину штата. Уставший и выпачканный в грязи я наконец вышел на просёлочную дорогу, и вдруг увидел человека, который почему-то спешился и молча стоял рядом с лошадью.

«Неплохая лошадь у него», — подумал я.

В этот момент конь ловким движением лягнул владельца прямо в голову, и тот упал замертво. Я быстро сориентировался, поймал лошадь при помощи лассо и поехал на ней дальше. Артур Морган явно решил, что это было божье провидение, а я до сих пор ломаю голову — был ли этот случай абсолютной случайностью, или разработчики всё же это подстроили.

Старые друзья

Red Dead Redemption 2 медитативна в ещё большей степени, чем это можно представить. Долгие поездки с диалогами, которыми знамениты игры Rockstar, здесь будто бы вышли на новый уровень и заняли собой едва ли не большую часть геймплея — по крайней мере, в первой половине игры.

Главный герой и один или двое из его товарищей куда-то скачут, обмениваясь мнениями о текущем положении дел или о других своих «коллегах» — именно такая сцена встаёт у меня в памяти, когда я думаю о Red Dead Redemption 2. Разработчики не зря хвастались пятью сотнями тысяч строк диалогов — спутники постоянно с вами разговаривают, а если вдруг замолчат, вы всегда сможете сами подкинуть им тему для разговора, нажав нужную кнопку.

Трагедия на Диком Западе: обзор Red Dead Redemption 2

И именно в этих затяжных поездках творится главная магия второй Red Dead Redemption — и речь тут не о созерцании пейзажей и медитации. Дело в том, что с повествовательной точки зрения вся игра сконцентрирована на одном — на персонажах. Создаётся ощущение, что основная задача, которую поставили перед собой Rockstar при создании Red Dead Redemption 2, заключалась в том, чтобы всеми силами заставить игрока почувствовать себя участником настоящей банды; заставить воспринимать героев игры как своих друзей и сопереживать им.

В трейлерах и промо неспроста так много говорили об участниках банды, и так мало — об основном сюжете. Всё дело в том, что на протяжении огромной части игры «основного сюжета» в Red Dead Redemption 2, грубо говоря, нет. На горизонте маячат призрачные цели, которые преследует главарь Датч ван дер Линде, но это почти не оказывает влияния на происходящие события. Банда просто переезжает с места на место, а вы коротаете время, отправляясь на почти не связанные сюжетом миссии то с одним, то с другим разбойником.

Трагедия на Диком Западе: обзор Red Dead Redemption 2

Такая структура может показаться монотонной. Не все миссии одинаково интересны, а отсутствие у протагониста чёткой цели и медленное повествование, которое лишь изредка двигается с места, запросто могут вызвать скуку — особенно если проходить игру запоем — в режиме «одна-две миссии по вечерам» она наверняка принесёт вам больше удовольствия.

Впрочем, у монотонности первой части игры есть свои причины. Спустя какое-то время я вдруг осознал, что все окружающие персонажи превратились в моих хороших знакомых. Этого я вытащил из передряги, с другим связана забавная история о совместной пьянке в салуне. Когда отправляешься на задание с уже хорошо знакомым тебе героем, ощущения совершенно другие — ты помнишь его имя и предысторию, примерно представляешь себе, что им движет и чего от него можно ждать, а, возможно, даже испытываешь по отношению к нему какие-то эмоции.

Трагедия на Диком Западе: обзор Red Dead Redemption 2

Система лагеря тоже существует не сама по себе, а лишь для того, чтобы усилить вашу связь с NPC. Каждый раз, возвращаясь на базу, вы будете сталкиваться с другими членами банды и впитывать в себя какую-то информацию о них — осознанно или неосознанно.

Один ваш компаньон будет просто слоняться по лагерю, другой — найдёт себе место чуть поодаль от всех и будет смотреть на закат. Кто-то наверняка подойдёт к вам и поделится последними новостями, кто-то другой попробует вас поддеть. Ещё какие-нибудь персонажи вступят в диалог друг с другом — проходя мимо, вы невольно узнаете, что они думают о сложившейся ситуации.

Самое прекрасное — тут вообще нет статистов. Спустя какое-то время, возвращаясь на разбитую бандитами стоянку, вы будете узнавать каждого персонажа в поле зрения.

Трагедия на Диком Западе: обзор Red Dead Redemption 2

Тут нужно оговориться во избежание неоправданных ожиданий: взаимоотношения главного героя с другими членами банды развиваются линейно — никакой нарративной революции Rockstar в этом плане не произвела. Рассориться или подружиться с тем или иным персонажем герой может только по велению сюжета. Член банды вряд ли кардинально изменит своё поведение в зависимости от того, сколько шкур диких животных вы добудете на охоте и пожертвуете лагерю.

Реализм и лошади

Лично заботиться о благополучии лагеря, обеспечивать его припасами и жертвовать награбленные деньги в общак совершенно не обязательно. Если вас не прельщает менеджмент лагеря, игра позволит вам запросто пройти мимо этой части игры.

То же самое и с системой «жизнеобеспечения» персонажа: в Red Dead Redemption можно играть как в аналог Kingdom Come: Deliverance, таская в сумке кучу продуктов и отправляясь спать при первых признаках усталости, а можно и вовсе не обращать на физиологические потребности героя никакого внимания. Если вовремя не кормить Артура Моргана, то он слегка похудеет, а его физические характеристики снизятся — но не настолько, чтобы это мешало комфортно играть.

Трагедия на Диком Западе: обзор Red Dead Redemption 2

Реалистичная атмосфера тут создаётся и без «симулятора выживания» — благодаря самым разным мелочам, на внимании к которым делался упор во время маркетинговой кампании игры. Примеров можно привести много, но самый яркий из них — езда на лошади.

Вы запросто можете использовать лошадь примерно так же, как в Skyrim или в недавних Assassin's Creed — заставлять карабкаться в горы и прыгать с обрывов, — но при таком обращении рано или поздно она упадёт на землю и начнёт очень реалистично страдать. Если у вас не будет под рукой подходящего лекарства, на экране загорится кнопка «убить», которую вы с тяжёлым сердцем нажмёте. Со словами «прости меня, девочка» Артур Морган прервёт её страдания — а игрок, скорее всего, навсегда потеряет аппетит к впечатляющим прыжкам с большой высоты.

Трагедия на Диком Западе: обзор Red Dead Redemption 2

Я, по крайней мере, угробил лишь одну лошадь за игру — переживать эти эмоции по второму разу мне ни капли не хотелось. Всё равно до сих пор чувствую себя так, как будто действительно ради шалости угробил невинное животное. Чересчур реалистичное поведение зверей вообще играет с Red Dead Redemption 2 злую шутку — раненый неудачно пущенной стрелой олень начнёт так правдоподобно биться в конвульсиях, что это даже вызывает неуютное чувство.

Не впишетесь в просвет между деревьями, перемещаясь по лесу галопом — вылетите из седла. По беспечности налетите на прохожего — поднявшись с ног, он, скорее всего, сразу пойдёт жаловаться на вас представителям закона. На повозке и вовсе стоит ездить максимально аккуратно — налетите на камень и лишитесь груза. Желания творить беспредел, как это принято в GTA, здесь у меня не возникало в принципе — мир игры активно вынуждает воспринимать его максимально серьёзно.

Трагедия на Диком Западе: обзор Red Dead Redemption 2

Банда, которой не стало

По-настоящему Red Dead Redemption раскрывается далеко не сразу — лишь после того, как вы полностью погрузитесь в её так отчаянно стремящийся к полному правдоподобию мир и перезнакомитесь со всеми членами банды Датча ван дер Линде. Лишь спустя несколько десятков миссий, от обилия которых в какой-то момент можно заскучать, два переезда с места на место и пару десятков часов игрок получит подтверждение, что всё это было не зря.

Сюжет постепенно ускоряется, в нём появляются и драма, и конфликт, и чувство опасности, а герои наконец-то перестают просто коротать время и начинают стремительно двигаться к цели. Перемена происходит незаметно — просто в какой-то момент отвлечённые миссии-«знакомства» уступают место напряжённому линейному сюжету, а сквозь пасторальную атмосферу первой трети игры начинает проглядывать нечто пугающее и тревожное.

Трагедия на Диком Западе: обзор Red Dead Redemption 2

И именно в этот момент начинают окупаться все эти затяжные поездки, разговоры, охота, рыбалка и посиделки в лагере. Всё это делает эмоции от гибели товарища или его предательства гораздо более яркими, чем они могли бы быть вне контекста. Это не какие-то невиданные по мощи эмоции, которые непременно заставят вас рыдать — но такой цели авторы игры, скорее всего, и не ставили.

Трагедия на Диком Западе: обзор Red Dead Redemption 2

Главное чувство здесь — чувство горечи, и его Red Dead Redemption 2 научилась вызывать отлично — пожалуй, лучше, чем любая другая игра, в которую мне доводилось играть. Когда в сотый раз возвращаешься в лагерь и неожиданно понимаешь, что всё уже совсем не так, как прежде, и что вся эта некогда прекрасная и романтичная история о дружбе и свободе движется к трагичному завершению, — ловишь себя на мысли, что тебе до удивительной степени не наплевать на судьбы этих вымышленных бандитов.

Ближе к финалу раскрывается и персонаж Артура Моргана — точнее, роль, которую он играет в этой истории. Дело в том, что в начале игры, в отличие от героя первой части, который выступал в роли волка-одиночки, Моргана будто бы не существует в отрыве от банды. У него нет личных целей и стремлений, и, по большому счёту, никаких особых отличительных черт. Это не означает, что Артур получился просто блёклым аватаром игрока — наоборот, он колоритен, остроумен, и играть за него одно удовольствие. Но всё это — про образ, а не про героя, который за ним стоит.

Трагедия на Диком Западе: обзор Red Dead Redemption 2

Однако с приближением развязки Артур Морган из обычного члена банды с приятной внешностью, которого почему-то сделали протагонистом истории, превращается в трагическую фигуру. Отсутствие цели и невозможность существовать в отрыве от банды — это не недоработка сценаристов. Это и есть тема новой Red Dead Redemption, которая, конечно же, снова оказалась трагедией.

История с известным концом

Во всей этой истории есть один неоднозначный момент, которого я пока не касался. В других обстоятельствах что-то из того, что я описал выше, могло бы быть расценено как лёгкий спойлер. Но Red Dead Redemption 2 — прямой приквел к первой части, и проспойлерить её сюжет будет крайне трудно — можете не бояться. В этом, на мой взгляд, и кроется её главная проблема.

В игре, события которой происходят за 12 лет до первой части, Rockstar могла бы рассказать другую историю, затронув при этом события из молодости Джона Марстона, — но авторы выбрали другой путь. Помимо Артура Моргана здесь всего один главный персонаж — харизматичный главарь банды Датч ван дер Линде. Весь сюжет и все конфликты вращаются вокруг его личности — и эта история могла бы захватывать дух, если бы мы с самого начала не знали, как закончит сам Датч и что ждёт его банду. С остальными значимыми действующими лицами ситуация, к сожалению, не лучше — примерно помня сюжет первой части, предсказать их судьбы можно едва ли не с первых сцен.

Трагедия на Диком Западе: обзор Red Dead Redemption 2

Конечно, как и любой приквел, Red Dead Redemption 2 жертвует интригующим сюжетом ради чего-то другого — радости от встречи с молодыми версиями знакомых героев, возможности дать ответы на вопросы о прошлом. И, конечно же, каждая безмятежная сцена с участием Джона Марстона добавляет игре немного дополнительной горечи и трагизма. Но, как мне кажется, в этом случае приквел принёс большую жертву, получив взамен не так уж много. Недостаточно, чтобы оправдать сюжет, в котором практически нет интриги и напряжения.

Ощущение того, что история Артура Моргана не так и важна, а ты играешь в длинный ответ на вопрос «а что было до?» усугубляется сюрпризом, который Rockstar приготовили игрокам. Подробнее рассказывать о нём я не стану из-за возможных спойлеров, так что вам придётся поверить мне на слово.

Трагедия на Диком Западе: обзор Red Dead Redemption 2

Если бы была возможность выбирать, я бы проходил Red Dead Redemption 2 не зная подробностей сюжета первой части, но представляя в общих чертах, чем в ней предстоит заниматься Джону Марстону. Так бы я получил и необходимую дозу трагизма от сцен с Марстоном, и захватывающий сюжет, который заставил бы меня гадать, что же будет дальше с Артуром Морганом, Датчем ван дер Линде и его правой рукой Хосеа Мэтьюзом.

Трагедия на Диком Западе: обзор Red Dead Redemption 2

Впрочем, если вернуться к тезису о том, что Read Dead Redemption 2 преследует одну цель — заставить вас почувствовать себя членом банды и подружиться с вымышленными людьми, — то всё это может показаться не таким уж важным. И это правда — игра действительно не об интригующем сюжете, а совершенно о другом.

Трагедия на Диком Западе: обзор Red Dead Redemption 2

В самом конце игры один из героев вскользь упомянул о том, что случилось с одним из бандитов Датча. Это был даже не второстепенный, а третьестепенный персонаж — главный герой с ним почти не общался. Так, пару раз пересёкся на миссиях и несколько раз поговорил с ним в лагере. Сценаристы не уготовили ему ни впечатляющего сюжетного поворота, ни драматичной сцены гибели — лишь строчку в диалоге.

Мне было не наплевать. У Rockstar получилось заставить меня испытывать настоящие эмоции по отношению к какому-то малознакомому вымышленному типу — просто потому, что я поверил в банду Датча ван дер Линде и почувствовал себя её частью. И это, на мой взгляд, — самое крупное достижение Red Dead Redemption 2.

А вовсе не анимация лошадиных гениталий.

346346
314 комментария

Игра, которая заставит вас подружиться с NPC — а потом всё отберёт.Зачем так сполерить?

93
Ответить

Тут нет никаких спойлеров. Судьба банды известна из RDR.

58
Ответить

А в чём конкретно спойлер? В том, что всё закончится не лучшим образом? Это и из трейлеров было понятно. Я даже сознательно никаких отсылок к тому, что известно о первой части, не делал. Из текста вообще непонятно, что с кем произойдёт.

Или же про сиквел нужно было писать так, как будто оригинала в принципе не существует?

53
Ответить

А Солид Снейк разъебёт весь Аутер Хевен и лично Венома. Зачем мы тогда отстраиваем базу весь MGSV:TPP, если концовка и так известна?

9
Ответить

Игра вышла 8 лет назад...Спойлеры? Если вы так ждали игру, то могли купить и пройти 1-ю часть за 2 года с даты анонса. Почему на Гарри Поттера не возмущаются за спойлер к Фантастическим тварям? Мне кажется, в 2018 году быть обиженным в интернете - это новый тренд.

10
Ответить

Забыл приложить

2
Ответить