Загружаешься? Воняешь слабостью

Загружаешься? Воняешь слабостью

Всем нам набила оскомину игровая импотенция. И все мы виноваты в этом... явлении. И причина этому — геймеры разучились проигрывать. Сессионщики, пока помолчите. А в этом же состоит сама суть игры. Ты вкладываешь силы, чтобы возможно получить результат. Но чаще всего нет. Ты работаешь над собой, изучаешь паттерны и пробуешь снова и снова. Как экий герой из фэнтези в походе.

А что мы видим сейчас?

Тебя отправили на начало уровня? ALT+F4 и рефанд! Иначе геймдизайнерская ошибка! Ошибка? Ну хз, я не играл и не осуждаю.

Хардкор в нашей крови

Я не хочу расписывать в сотый раз, как каждый школьник в детстве на Денди был по сути хардкорщиком: три жизни, один трай или game over. С другой стороны были пароли, читы и прочие импровизированные сейвы. Но скажем так, это тоже пахнет слабостью. Ведь по сути старые денди-сега игры проходились за минут 45. Это как один средний современный уровень.

Но будем честны. Современные игры невозможны без сохранений. Они слишком долгие.

Эра F5-F9

Когда ты NPC, и видишь как игрок сохраняется и обнажает меч
Когда ты NPC, и видишь как игрок сохраняется и обнажает меч

Геймдизайнеры сего дня денно и нощно думают над тем, чтобы игрок не свалил из игры. Поэтому они придумывают чек-поинты, отмотку времени, бесконечные хиллы в духе Дрейка. Костры! Но скажем им тоже, они ведь сами виноваты в этом пиздеце.

В период между тем, когда геймеры играли без сохранений и до того момента, когда разработчики Принца Персии заявили, что игрок может не умирать вовсе, был скользкий период F5-F9.

Это когда игры были непроходимы без этой уловки. А разработчики наивно полагали, что игроки будут честно проходить уровень заново (сохранения на плойке и ранние ПК-игры я тактично умолчу, т.к. не играл). Чтобы не превращать пост в очередную хронологию я просто приведу пример Return to Castle Wolfenstein.

Не ожидали да? Гребаные фрицы
Не ожидали да? Гребаные фрицы

Это такой шутер, где рандом решает всё. Тогда были еще аптечки, этакий современный костер. И где основной геймплей сводился к следующему: вправо-огонь-влево-вправо-огонь-влево. В общем, ты выглядываешь из-за угла и стреляешь. Не подгадал момент — значит ты умираешь с одного выстрела. Ведь 99% прохождения ты ходишь с 1HP. И это и зародило шаблон F5-F9. Умер? Ничего страшного. Загрузись и пробуй снова. Таких игр было море, и может у кого-то это было в CoD, или может HF, но сути не меняет.

Но явление сохранилось и перетекло в другие жанры

Не будут приводить много примеров, поскольку я тоже виноват в этом. В Морровинде была такая фича. Ты мог в любой момент сохраниться. Зарубить пару Ординаторов, и если ты потом выживал, то сдать весь кровавый преступный лут в лавке и ты в тапках. А ведь в этой прекрасной игре было столько нереализованных фич для полноценной survival игры. Никто не пользовался алхимией: денег проще заработать на ординаторах, чем на редких зельях; зачем нужен синтез лечебных зелий, если ты всегда мог загрузиться. Никто не пользовался меткой Альмалексии, ведь в нужное место ты мог вернуться загрузкой.

Загружаешься? Воняешь слабостью

Что мы имеем сейчас?

Игроков и журналистов, которые не умеют играть в игров. Блогеров, которые тошнят из-за того, что игра слишком сложная. Хотя они не разобрались в механиках.

Сейчас достаточно того, чтобы запустить игру и быть уверенным, что ты ее пройдешь.

А ведь игра — это челлендж.

Поэтому мне ААА-блокбастеры неинтересны, а за вас сказать не могу.

В чем заключается ценность игры?

Приведу пример. Я очень долго играл в Darkest Dungeon. Да, это сложная и хардкорная игра, но вроде бы ее прохождение невозможно заруинить. Но как оказалось, да.

Несколько неудачных походов подряд, и всё. Game over. Игра прямо не возвращает на стартовый экран. Но грядущий бесконечный гринд, вкупе со сложностью с прогрессией на это намекает. Да, можно вытащить, но проще начать новую игру. Её я так и не прошел. Жалею ли? Нет. Потому что не не хочется проходить последний особняк. Он на меня давит.

Некоторые игры лучше оставить непройденными, но со следом в душе. И отпечатком тех персонажей, за которых ты играл. Ведь игра, это не гарантированный платиновый трофей. А прожитый опыт, как я думаю.

Стальная воля

Разработчики не дураки. И поэтому для таких как я придумали целый режим. Когда ты играешь без сохранений. Но к сожалению, его можно внедрить в маленькую долю игр.

В основном это рогалики, выживалово и стратегии.

Хоть я и подошел к главной теме сего поста, но думаю, я задушнился и защитпостился. Продолжу тему режима "Стальной воли" в следующем посте.

А как вы думаете? Игры являются испытанием или развлечением на вечер? Должны ли они гарантированно проходится?

55
55
11
26 комментариев

от игор надо страдать, сидишь, умираешь перманентно и рядом еще жена пиздит и дети орут.

3
2
Ответить

Если жена пиздит и дети орут, может надо заняться ими? Я же говорю, некоторые игры можно оставить непройденными

Ответить

Игра-то по-любому является средством развлечения или средством заработка (киберспорт, видеоблоггерство и тп.), иначе это уж какой-то странный способ траты времени ни с пользой, ни для удовольствия выходит. Задротство по привычке в пустоту.
Касаемо сложности, как мне кажется, сегодняшний набор игр найдёт фаната как среде простого прохождения, так и "любителей дощечек с гвоздями". Просто, если игра гремит изо всех экранов, это вовсе не означает, что её содержание подойдёт именно вам (в принципе как и с любой другой медийкой). Вот люди и обжигаются: "Как мне может не нравиться проект с 10 из 10 на кончиках пальцев? Где закралась ошибка: авторы, фанбаза, мой недо-гитгуд?" Да нет, просто проект не по тебе, только и всего. Тебе говно, для кого-то не говно, и наоборот.

2
Ответить

если игра гремит изо всех экранов, это вовсе не означает, что её содержание подойдёт именно вамЭто база. Но тут вопрос в том, что игра гремит изо всех щелей. Но является ли это игрой? Это не тейк в твою сторону, ты высказал интересную мысль.
Тут я приведу пример. А где игра и не игра? С одной стороны Until Dawn, которая сони-эталонное-кинцо, а с другой стороны Анчартед. Последнюю тоже относят к кинцу, но таковым не является, поскольку подразумевает гринд пострелушек в голову для открытия новой сцены. Обе игры заимели успех, но у Анчартеда социальная поддержка меньше, но у нее есть продолжение. Видимо, все же геймплей решает?

Ответить

Как мне может не нравиться проект с 10 из 10 на кончиках пальцев?Тут проблема в тех кто ставит 10 из 10. Они не в курсе что не существует идеальных игр или проецируют свои вкусы на других

Ответить

Никто не пользовался меткой Альмалексии, ведь в нужное место ты мог вернуться загрузкойЧего?
Как загрузка возвращает тебя обратно без потери прогресса??

1
Ответить

Хоть кто-то почитал пост. Спасибо!
Мысль в том, что метка Альмалексии предназначена для проверки пути. Ну типа, подрался, нихрена не нашел и вернулся обратно

Ответить