Путь инди-самоубийц: разбор договора с Raw Fury
Относительно небольшое издательство Raw Fury (https://rawfury.com/), к которому у меня до недавних пор было крайне положительно отношение, опубликовало на днях «рыбу» своего договора с независимыми разработчиками. Найти её можно по этой ссылке: https://www.dropbox.com/sh/kx2oljt3k4c4qcl/AABx7KE8Hj7vILW3gHI0tzzLa, в папке Publishing есть версия на русском языке.
Я крайне охренел, прочитав сей документ и сокрушился, что кто-то из разработчиков в здравом уме его подписал. Я посчитал, во-сколько разработчику обойдётся сотрудничество с этой шарагой и выловил кучу абсурдных моментов в данном произведении.
Первое, что бросилось в глаза, находится в пункте 5 — Маркетинг, где написано: «Издатель не обязан обеспечивать доступность Игры в продаже». Отличный пункт. Издатель не обязан выпускать вашу игру. В любой момент, если он сочтёт, что затраты на игру не окупятся — он просто уберёт игру в долгий ящик и забудет про вас. А вы потеряете право выпустить её самостоятельно или уйти к другому издателю.
Второй абсурдный пункт это «Разработчик обязуется не разрабатывать, не производить и не распространять прямо или косвенно игру такого же жанра и с такой же игровой механикой (то есть схожую по теме, внешнему виду и ощущениям), что и Игра, для любого лица, кроме Издателя, в течение одного (1) года после выходы Игры». Иными словами, сделать приквел/сиквел к своему проекту сразу после его выхода, не сотрудничая с тем же издательством, разработчик-самоубийца не сможет.
Ещё одна забавность: «В течение Срока действия Издатель имеет преимущественное право на исключительные, действующие по всему миру издательские права на сиквелы, дополнения, комплекты миссий и скачиваемое содержимое» — в переводе на человеческий с юридического это означает, что сиквел к своей собственной игре вы не сможете сделать никогда. У вас просто не будет на это права. А если и сделаете, то должны будете издателю денег — около 70%. Я не буду разжевывать пункт, где это написано, потому что уже самому тупому разработчику должно быть понятно, что никаких сиквелов делать не стоит.
Такой дичи тут много (например, параграфа с обязанностями издателя в договоре просто не существует), так что я перейду уже к разговору про деньги. Он начнётся с пункта про финансирование разработчика. Такой пункт, я уверен, подкупит очень многих. Потому что очень многие не умеют считать.
«Издатель соглашается предоставить Разработчику денежные средства исключительно для целей поддержки разработки и выпуска Игры. … ] Полная сумма обязательства должна быть возвращена Издателю вместе с Надбавкой согласно разделу 12».
Что это значит? Предположим, вы делаете игру один год. Предположим, что вас в команде трое и для того, чтобы сводить концы с концами вам хватит по $1000 в месяц на каждого. Сумма для сферы разработки не очень большая, но в СНГ на неё прожить можно. Итого на год на троих вам потребуется от издателя $36 000. Вернуть их нужно будет с надбавкой из пункта 12 — она составляет 15%. Т.е. возвращать придётся $41 400. Всё ещё терпимо.
Переходим к тому, как осуществляется процесс возврата этих средств. «Издатель производит вычет Полной суммы обязательства из Валового дохода, пока не будут возвращены сто процентов Полной суммы обязательства (100%) плюс Надбавка». Иными словами, вы не увидите ни копейки от игры, пока ваша доля от её дохода не составит $41 400. Казалось бы, что всё хоть и начинает покрываться мраком, но пока что кажется более/менее адекватным. До перехода к самой тёмной части договора.
Существует такая вещь, как «расходы на обслуживание». Под расходами на обслуживание, исходя из этой филькиной грамоты принимаются затраты на озвучку, локализация, получение рейтинга, контроль качества и портирование. И казалось бы, издатель должен платить за всё это из своего кармана (иначе зачем он нужен?), но нет: «Издатель производит вычет суммы Расходов на обслуживание из Валового дохода, пока Расходы на обслуживание не будут возвращены на сто процентов (100%)». Из вашего дохода вычитаются деньги на все эти вещи.
Посчитать точно, во сколько обойдётся перечень этих услуг очень сложно, ибо всё зависит от конкретной игры. Но давайте попробуем. Перевод явно будет осуществляться через какую-нибудь контору переводчиков. Я привык работать с фрилансерами, потому что когда я попытался заказать у крупной конторы перевод 200 (!) слов на 6 языков, мне выдвинули счёт в $350, что просто смешно. Издатель не будет искать дешёвых вариантов, потому что у него нет никакой мотивации экономить чужие деньги, так что перевод, например, 20к слов, обойдётся вам приблизительно в $35 000.
Получение рейтинга вынесен сюда явно для статустности. Его получение в Европе и Америке не стоит ни гроша, а вот в Азии — обойдётся примерно в $2 500.
Я никогда не рекомендую рассматривать услугу портирования — всегда делайте порт своей игры самостоятельно, иначе порт будет сделан абы-как. Сколько таких портов мы видели, а?
Плата за тестирование и контроль качества опять же зависит от сложности самого проекта. Я постараюсь быть адекватным, и сочту, что тестирование обойдётся где-то в $2 000 — это небольшая и очень усреднённая цена за подобного рода услуги.
Итого к деньгам, которые вы должны вернуть издателю, добавляется ещё где-то $39 500. И если булки уже начали сжиматься, вот ещё уголёк в нарастающее пламя негодования: «Если Издатель сочтет необходимым увеличить Расходы на обслуживание, он уведомляет об этом Разработчика в письменном виде и запрашивает внести соответствующие изменения. Разработчик не имеет права необоснованно отказать в таком запросе». Иными словами, издатель может раздуть названную выше сумму до бесконечных масштабов. Просто потому что он так захочет — вы никаким образом не сможете регулировать его раздутые затраты на локализацию, тестирование и контроль качества.
Но вишенка на торте ещё впереди. Самым свинским пунктом этого договора является «14 — Распределение доходов». Вот там уже начался полный пиздец.
Начинается всё здраво. «Издатель имеет право на долю Издателя в Чистом доходе. Разработчик имеет право на Чистый доход за вычетом доли Издателя». Издатель берёт свои названные выше 50% от чистого дохода. Игра заработала сто долларов? Каждый из вас получит по полтинику. Но дальше…
a) Чистый доход определяется как Валовый доход после вычета:
a. Налога от продажи или лицензии, включая без ограничения налог с продаж, налог за использование, акцизные сборы, НДС и иные налоги.
Ага. Вы платите ещё и налоги за издателя. Если это Россия, где чрезвычайно низкая налоговая ставка, то возможно вы будете платить 13% (а в идеальном случае 6%, но это касается мелких издательств, которые всё ещё стоят на УСН).
с. Денежных сумм, способствующих продвижению продаж
Бинго! Самый абсурд: вы платите за рекламу. Вы Платите за маркетинг. Точнее, вы делаете это пополам с издателем — если издатель, например, вкинул $20 000 на маркетинг, то эта сумма вычитается с валового дохода, а потом валовый доход делится надвое. Т.е. вы выплачивается $10 000.
Если вы не согласны с трактовкой вышеупомянутого пункта, то вот вам следующий, по сути, дублирующий его же:
i. Любых сумм, израсходованных Издателем или в его интересах на рекламу, маркетинг и продвижение Игры или Сопутствующих продуктов через любые каналы и любым образом на всей Территории
ИТОГ
А теперь самое любопытное: математика. Если издатель проинвестировал в вас $36 000, то сколько должна заработать ваша игра, что бы вы начали получать с неё процент? Чтобы увидеть доход с игры, сначала вам нужно вернуть все расходы, которые понёс несчастный и благородный издатель. Считаем расходы:
$41 400 — возврат инвестиций + надбавка.
$39 500 — локализация, портирование и чёрт знает что там ещё придумает издатель, эту сумму он волен менять и увеличивать как ему захочется.
$10 000 — возврат средств на маркетинг.
Итого вы ко дню релиза игры должны издателю $90 900. И пока ВАША доля не составит эту сумму — издатель вам не будет платить. Помните, что ваша доля якобы 50%? А вот нихера. Т.к. подоходный налог делится надвое, ваша доля составит около 43%, и чтобы вы заработали $90 900 — сама игра должна принести $211 395 чистого дохода.
Из любопытства можно сравнить, сколько нужно потратить на игру, чтобы выйти в плюс без издателя. Сначала берём все те же пресловутые $36 000, которые вы спустите за год разработки.
Платить студиям-переводчикам за локализацию — это абсурд. Если работать с фрилансерами, то сумма выходит без малого в 10 раз ниже, а при условии, что вы адекватно общаетесь со своей аудиторией в социальных сетях вроде твиттера, в дискорде или даже внутри самого Steam — то вам обязательно свалится на голову кто-нибудь, кто возьмётся перевести игру абсолютно бесплатно. Итого за перевод 20к слов на 5-6 языков накинем $3 500.
Маркетинг это тоже не какая-то магия. Я могу написать большую статью о своём опыте сотрудничества с маркетологами и их смехотворно огромным ценником. Есть десятки статей о том, как рекламировать свою игру без затрат и я рекомендую следовать этим советам, а не обращаться к людям, которые будут делать тоже самое за какие-то конские суммы. Потому за маркетинг я ничего не добавляю.
Налоги вас так же могут укусить гораздо слабее. Хороший вариант — завести ИП, встать на УСН и платить 6%.
Итого, чтобы выйти в плюс, вам нужно поднять на своей игре $41 870. Почти в четыре раза меньше чем сумма, которая потребуется при работе с издателем. И после того, как вы разберётесь с долгами, вы будете получать не 43% от продаж, а 93%-97%.
Иными словами, подписав такой договор, вы никогда не увидите ни копейки от издателя, а после релиза игры останетесь с голой жопой. Пожалуйста, не будьте мудаками и не подписывайте такие бумажки.
А знаете, почему вы не слышали о Raw Fury ничего плохого до этого? Потому что у них есть пункт: «Стороны обязуются воздержаться от любых высказываний в устной и письменной форме, которые порочат, умаляют или иным образом критикуют личную и деловую репутацию, деловую практику, продукты и поведение другой Стороны». Издателю, который не собирается кидать вас на деньги и обращаться с вами как с говном такой пункт не нужен.
О том, как должен выглядеть нормальный договор с издателем (на примере договора, который я заключаю со своими клиентами и договора, который я когда-то заключил со своим издателем) я подготовил внушительной длины доклад, который опубликую в своей группе в ВК https://vk.com/redblackspade в ближайшее время.
И коротко о том, кто я такой, чтобы рассуждать на тему договоров: я выпустил 2 игры самостоятельно, 3 игры как издатель, 1 игру работая с издателем и с одним издателем подписал по неопытности крайне кривой договор, о который обжёгся и еле вылез из этой ситуации без особых последствий.