Из теории в практику: как мы создаём движок, который всё изменит

Посвящается всем "экспертам" из комментариев к прошлому посту! Не хотел я об этом говорить, ибо не планировал хвастаться, но, видимо, пришло время показать, что слова не расходятся с делом. Вы тут все рассуждаете о движках, как будто имеете богатый опыт в геймдеве, а я, между прочим, прямо сейчас нахожусь в команде из десяти профессионалов, с которыми мы разрабатываем совершенно новый движок с нуля. Называем его AetherEngine. Это название ещё не окончательно согласовано.

Почему именно "AetherEngine"?
Потому что мы вдохновляемся эфиром — тончайшей, вездесущей субстанцией, которая пронизывает всё вокруг, объединяя и связывая. Наш движок призван стать таким же: он будет универсальным, лёгким и мощным, предоставляя разработчикам именно то, что нужно, без излишеств и ненужного мусора.

Чем наш движок уникален?
1. Модульность: Мы сразу решили, что ключевая особенность AetherEngine — это модульность. Каждый элемент движка может быть адаптирован и улучшен в зависимости от нужд проекта. Не нужно ломать голову, как встраивать в проект неподходящие инструменты. Вы просто берёте то, что нужно, и строите свою игру, как конструктор.
2. Оптимизация: Да, да, я уже слышу ваше нытьё про сложность оптимизации на Анриле и Юнити. В AetherEngine мы делаем акцент на производительность с первых строк кода. Оптимизация заложена в архитектуре, а не пришита к ней задним числом. Благодаря нашей новой системе "Dynamic Threading," движок автоматически перераспределяет задачи между ядрами процессора, что позволит даже на средненьком железе вытягивать серьёзные проекты.
3. Интуитивный интерфейс: Сколько я слышал стонов от разработчиков, пытающихся разобраться в нагромождениях интерфейса современных движков. В AetherEngine всё иначе. Мы разработали интерфейс, в котором легко разобраться даже новичку. Визуальные подсказки, адаптивное меню, быстрый доступ к ключевым функциям — это не просто "удобно", это элементарно.
4. Адаптивные материалы и шейдеры: Мы создали систему "Adaptive Shading", которая позволяет создавать один универсальный шейдер, который адаптируется под разные ситуации, исключая необходимость компиляции сотен дублей. Прощай, часы ожидания и гигабайты ненужных файлов.
5. Кроссплатформенность: AetherEngine поддерживает все основные платформы, включая консоли, ПК и мобильные устройства. Но главное, мы делаем акцент на лёгкости переноса проектов между платформами. Не нужно будет переписывать половину кода, чтобы ваша игра заработала на новом устройстве.

Сейчас наша команда активно трудится над альфа-версией AetherEngine. Мы уже внедрили базовые функции и готовим закрытое тестирование для небольшой группы разработчиков. Это будет настоящий глоток свежего воздуха для всех, кто устал от ограничений и заморочек существующих движков.
Так что давайте продолжайте делиться своими экспертными мнениями в комментариях. Мне же остаётся только посочувствовать тем, кто так и не осознаёт, что мы уже строим будущее, пока вы продолжаете вариться в устаревших решениях.

6767
1111
33
22
22
87 комментариев

Потому что мы вдохновляемся эфиром — тончайшей, вездесущей субстанцией, которая пронизывает всё вокруг, объединяя и связывая. Наш движок призван стать таким же:

Его не будет существовать? Гениально!

55
8
Ответить

один универсальный шейдер, который адаптируется под разные ситуации, исключая необходимость компиляции сотен дублейШейдер это программа которая выполняется на видеокарте. У вас один шейдер для партиклов, PBR и UI? Кек.

движок автоматически перераспределяет задачи между ядрами процессораВ гоночки играть любим?

Дальше особо вчитываться не вижу смысла, ясно что кроме названия там ничего нет. Какой HAL поддерживается, на чем физика, на каком языке хотя бы это поделие будет, какая архитектура - нихуя.

Зачем воздух сотрясать лишний раз - непонятно.

39
2
Ответить

Слушай, я аж задумался, кто бы мог так изящно смешать банальные истины и бездоказательные наезды в один коктейль. Прямо чувствую твой уровень компетенции, когда ты объясняешь, что шейдеры выполняются на видеокарте. Ну что ж, спасибо за ликбез, просветил так просветил, прямо на уровне школьного урока информатики.

А вот этот твой момент с «одним шейдером для всего» особенно веселит. Ты, видимо, считаешь, что если у кого-то голова работает, то это повод для смеха? Универсальные решения, как тебе видимо не дано понять, как раз и нужны, чтобы не тратить время на сотни дублей и тумблеров.

«Движок перераспределяет задачи между ядрами процессора» — ох, ну тут ты, конечно, прямо в космос полетел со своей глубокомысленностью. Расскажи ещё, как ты великий процессорный шаман, колдуешь над потоками. В гонки ты там играешь, или просто не догоняешь, как это работает?

В общем, понятно. Когда глубины мысли нет, можно всегда отмахнуться: «Да что тут вообще вчитываться, ясно, что тут только название есть». Конечно, зачем тебе вчитываться, ведь твоя задача — оставлять саркастические комментарии и размахивать своей псевдо-осведомлённостью.

Так что не напрягайся, продолжай сотрясать воздух своим «кек» и не забывай, что мир движется дальше, даже если ты застрял где-то на уровне 2005 года.

22
5
3
2
Ответить

Очередной гойда ответ на вопрос который никто не задавал? Движок смутный 2.0

25
2
Ответить

О, очередной эксперт выполз из тени! Вижу, ты из тех, кто любит сыпать пустыми фразами вместо того, чтобы реально что-то предложить или сделать. Про "смутный 2.0" — это, конечно, мощный аргумент, достойный уровня детского сада. Если тебе не по зубам создание чего-то нового, то это, конечно, не моя проблема. А вот для тех, кто действительно стремится двигать индустрию вперёд, AetherEngine станет глотком свежего воздуха. Так что продолжай троллить дальше, а мы тем временем будем создавать инструменты для реальных разработчиков.

20
2
1
1
Ответить

Экспертное мнение:уж хз что у вас там за движок, но подход к маркетингу "вы все тупые, а мы умные"-не ну в целом рабочий, конечно. Но крайне мерзкий.

27
2
Ответить

Сейчас наша команда активно трудится над альфа-версией AetherEngine. Мы уже внедрили базовые функции и готовим закрытое тестирование для небольшой группы разработчиков.

Что бы убедится что движок "работает" - на нем нужно сделать игру.
Все создатели "движков" с нуля об этом забывают. А потом удивляются почему движок никому не нужен.

Даже у Юнити когда то была игра головоломка которая настолько не окупилась, что они решили барыжить движком
А Анрил изначально делался из расчета что сделают игру Анрил, и за счет нее к ним в Эпик геймз потянуться люди.
Про Технодемку Крайтеов в 2007 под именем Крайзис все помнят?
Она продалась миллионом копий .

А какой жанр, какая игра - может быть создана на твоем движке?

Так вот - те же эпики создают апдейты своего движка не на основе волюнтариских решений - а на основе сотрудничества с кучей других студий. Так после сотрудничества с СДПР у них появятся плагины/инструменты для РПГ игр. А на основе штормгейта - появится решение для борьбы с пререыванием пакетов и работы с уровнями в РТС.

Движок не может существовать без игр. Потому что само понятие Игрового движка появилось в середине 90х как термин для обозначения дум клонов. Переделок Опенсорс решения от ID Softworks. А как модульное решение под передачу другим студиям и компаниям только в первом Анриле и движке квейка 3го в 98/99м. Только тогда понятие Движка сформировалось. Это минимальный набор "базы" кода который отвечает за рендер/звук/физику + набор инструментов(редактор) для работы с базой и создания уровней.

Любой движок должен быть Жанрово зависимым - иначе "допиливать" под себя его придется долго. То есть всегда должен быть "жанр" в котором можно сделать игру - стоит закинуть ассетов.

Для гейммейкера - это изометрические РПГ про чибиков, Для RenPy - это ВИзуальные новеллы. Для Анрила - это шутеры от 1/3го лица.
Для юнити - гиперказуалки на мобилки.

Для какого типа игр -нужен ваш движок? Какие игры на нем можно будет печь как пирожки? Просто добавь воды, в смысле контента?

13
2
Ответить