На самом деле нишевые проекты игроделов-одиночек очень часто долгое время остаются незамеченными, пока в один рандомный момент какой-нибудь стример не запустит её "фо-фан", в следствие чего игра и хайпанет. Из того, что сразу на ум приходит: амогусы и вампиры. Это дело случая/удачи/кармы или бог его еще знает чего угодно.
Концепт игры забавный, но сосалик от первого лица все ж странная штука. А как же судорожно кататься по арене, уклоняясь от ударов?
Вон англоязычная девушка(девушка же, да?) на голом энтузиазме запилила бладборн-карт. Смешав карт и сосалик. Казалось бы, жанры вообще не пересекаются. Но получилось же! И получилось хайпануть на весь тырнет. Хотя, большая доля заслуги тут именно что за счет славы Бладборна. Это прям эталонный пример, который коррелирует с тобой и твоей задумкой.
На счет сарафанного продвижения сейчас больше всего буста дает, как мне кажется, именно что тик-ток. Можно еще потеребить профильных стримеров с вопросом дать хотя бы просто фидбек. Если на стриме поиграет - вообще пушка. Из англоязычных это Distortion2. Я не помню, правда, чтобы он щупал какие-то нишевые проекты на стриме, но почему бы не попробовать написать ему? Из ру стримеров на ум приходит Кармик. ВЛГ пусть и не любитель сосаликов, но за последние полгода он, просто играя в хорроры игроделов-одиночек, нехило так бустанул им продажи. Оба вполне себе лояльные к комунити.
Если это твой проект мечты, то конечно же продолжай! Просто.. допускай мысль о том, что, возможно, он так и останется незамеченным. Но при этом он сможет стать отличным трамплином для следующего проекта, в котором будут учтены все ошибки и нюансы. Мне кажется, какой-то умный человек когда-то сказал нечто подобное про первое творение. В любом случае, ты молодец. Игру скачаю, чтобы пощупать
Я выскажу свое мнение - я считаю Ваш вывод неверный. Цитата:
"Начните создавать инфополе вокруг своей игры, как только вам будет что показать. Общайтесь со своей аудиторией и блоггерами, прислушивайтесь к их мнению, заказывайте рекламу (если есть такая возможность)"
Это работает, когда Вы крупная студия и за Вами следят и так комьюнити, ибо оно у Вас есть, благодаря прошлым успешным и характерным играм или издателю. Это сработало у Yacht Club Games с их Shovel Knight, потому что у них было комьюнити, собранное на KickStarted и оно следило за игрой (и за своими вложенными деньгами). И оно готово было ждать 9 месяцев релиза. НО! Когда Вы соло индюшатник/индюшка, тут все работает по другому. Если Вы начнете выкладывать Ваши первые скриншоты и гемплейные ролики - они должны быть просто безупречны, иначе никто не будет ждать несколько лет выхода Вашей игры - есть куча других проектов, на которые можно обратить внимание и забыть Вашу игру. Это не новый The Elder Scrolls, который люди будут ждать, отрывая листики календаря. Это наоборот - игра, в которую могут погонять туда-сюда, пока ждут тот самый новый The Elder Scrolls. Это игра, которую будут держать в памяти минут двадцать после просмотра скриншотов, и если у Вас нет странички с готовой демкой и кнопкой "добавить в вишлист" - вся Ваша маркетинговая политика будет тратой времени - к релизу ждунов не останется. С соло-индюшатней подход такой - делаем игру и релизим вместе с демкой и тут же все силы в маркетинг, реклама, блоггеры, комьюнити и прочее. Я бы лучше сперва выложил бесплатно игру с парой уровней на Android платформу, чтобы собрать баги и дизлайки, исправить их и полную версию зарелизил бы уже на Desktop за денежку и не отвлекался бы на фиксы багов - только маркетинг, пока игра в топах. Помните - то время, которое Вы бы потратили на маркетинг еще не готовой игры - Вы отобрали у процесса разработки этой игры.
На самом деле нишевые проекты игроделов-одиночек очень часто долгое время остаются незамеченными, пока в один рандомный момент какой-нибудь стример не запустит её "фо-фан", в следствие чего игра и хайпанет. Из того, что сразу на ум приходит: амогусы и вампиры. Это дело случая/удачи/кармы или бог его еще знает чего угодно.
Концепт игры забавный, но сосалик от первого лица все ж странная штука. А как же судорожно кататься по арене, уклоняясь от ударов?
Вон англоязычная девушка(девушка же, да?) на голом энтузиазме запилила бладборн-карт. Смешав карт и сосалик. Казалось бы, жанры вообще не пересекаются. Но получилось же! И получилось хайпануть на весь тырнет. Хотя, большая доля заслуги тут именно что за счет славы Бладборна. Это прям эталонный пример, который коррелирует с тобой и твоей задумкой.
На счет сарафанного продвижения сейчас больше всего буста дает, как мне кажется, именно что тик-ток. Можно еще потеребить профильных стримеров с вопросом дать хотя бы просто фидбек. Если на стриме поиграет - вообще пушка.
Из англоязычных это Distortion2. Я не помню, правда, чтобы он щупал какие-то нишевые проекты на стриме, но почему бы не попробовать написать ему?
Из ру стримеров на ум приходит Кармик. ВЛГ пусть и не любитель сосаликов, но за последние полгода он, просто играя в хорроры игроделов-одиночек, нехило так бустанул им продажи. Оба вполне себе лояльные к комунити.
Если это твой проект мечты, то конечно же продолжай! Просто.. допускай мысль о том, что, возможно, он так и останется незамеченным. Но при этом он сможет стать отличным трамплином для следующего проекта, в котором будут учтены все ошибки и нюансы. Мне кажется, какой-то умный человек когда-то сказал нечто подобное про первое творение.
В любом случае, ты молодец. Игру скачаю, чтобы пощупать
Комментарий недоступен
Я думал что Лилит с бладборн кантом вообще никто в ру сегменте не знает)
Он(а) вроде как просто одевается и красится как женщина, а так это мужик
кстати, из не слишком ноунейм был достаточно странный lunacid, тоже сосалик от первого лица. Странный, но играбельный. ))
Вопросов у меня тьма.
1. Писался дизайн документ?
2. Сколько уже длится разработка?
3. Это вообще первый проект?
Комментарий недоступен
Я выскажу свое мнение - я считаю Ваш вывод неверный. Цитата:
"Начните создавать инфополе вокруг своей игры, как только вам будет что показать. Общайтесь со своей аудиторией и блоггерами, прислушивайтесь к их мнению, заказывайте рекламу (если есть такая возможность)"
Это работает, когда Вы крупная студия и за Вами следят и так комьюнити, ибо оно у Вас есть, благодаря прошлым успешным и характерным играм или издателю. Это сработало у Yacht Club Games с их Shovel Knight, потому что у них было комьюнити, собранное на KickStarted и оно следило за игрой (и за своими вложенными деньгами). И оно готово было ждать 9 месяцев релиза.
НО! Когда Вы соло индюшатник/индюшка, тут все работает по другому. Если Вы начнете выкладывать Ваши первые скриншоты и гемплейные ролики - они должны быть просто безупречны, иначе никто не будет ждать несколько лет выхода Вашей игры - есть куча других проектов, на которые можно обратить внимание и забыть Вашу игру. Это не новый The Elder Scrolls, который люди будут ждать, отрывая листики календаря. Это наоборот - игра, в которую могут погонять туда-сюда, пока ждут тот самый новый The Elder Scrolls. Это игра, которую будут держать в памяти минут двадцать после просмотра скриншотов, и если у Вас нет странички с готовой демкой и кнопкой "добавить в вишлист" - вся Ваша маркетинговая политика будет тратой времени - к релизу ждунов не останется. С соло-индюшатней подход такой - делаем игру и релизим вместе с демкой и тут же все силы в маркетинг, реклама, блоггеры, комьюнити и прочее. Я бы лучше сперва выложил бесплатно игру с парой уровней на Android платформу, чтобы собрать баги и дизлайки, исправить их и полную версию зарелизил бы уже на Desktop за денежку и не отвлекался бы на фиксы багов - только маркетинг, пока игра в топах. Помните - то время, которое Вы бы потратили на маркетинг еще не готовой игры - Вы отобрали у процесса разработки этой игры.