Dragon Age: The Veilguard Вопросы и ответы в Дискорде от 30 августа

Dragon Age: The Veilguard Вопросы и ответы в Дискорде от 30 августа

Взято с англоязычных источников и использован автоперевод и без какой-либо редактуры, т.к. текста очень, очень много. В переводе могут быть ошибки и неточности. Источники с видео и переработанной в текст статьей, на языке оригинала, в конце. Видео на ютубе и составляет полтора часа. Всем хороших выходных :) .

Возможно какие-то интересные, из материалов ниже, моменты опубликую отдельно позже в более адекватном переводе :) .

KFM: Менеджер сообщества Кэти
Я: Джон Эплер
CB: Corinne Busche

КФМ: Через секунду к нам присоединятся Джон и Коринн, просто ждем, пока они займутся делом. Эй, Джон, эй, Коринн, спасибо, что присоединились - эй!

ДЖЕ: Здравствуйте! Спасибо, что пригласили нас. Очень приятно.

ЧБ: Привет всем. Так приятно видеть так много людей, я вижу здесь несколько знакомых имен. Рад видеть вас снова.

КФМ: Да, да, я рад, знаете ли, представить нам эти вторые вопросы и ответы на сервере Discord. В прошлый раз мы были очень, очень довольны тем, как это произошло, знаете, чем все обернулось, и как всем, казалось, это действительно понравилось, так что мы вернулись снова. Благодарим вас за присылку ваших вопросов на канале ask-bioware. Я собираюсь начать и приступить к этому буквально через секунду, но для тех из вас, кто, возможно, здесь новичок, я менеджер сообщества, и я собираюсь позволить Коринн и Джону также представиться.

КБ: Привет всем, я Коринн Буше, игровой директор Dragon Age: The Veilguard. Я просто помогаю людям в команде делать классные вещи и создавать этот мир.

ДЖЕ: А я Джон Эплер, креативный директор Dragon Age: The Veilguard, и Коринн, вероятно, тоже выбрала лучший способ описать то, чем я занимаюсь, так что я просто позаимствую это. Я здесь для того, чтобы убедиться, что команда может выполнять свою работу наилучшим образом, и я очень рад поделиться всем этим с вами.

КФМ: Потрясающе. Да, прежде чем мы начнем, я также хочу кое-что предупредить, вы, возможно, видели в анонсах, но здесь есть пара вопросов, на которые у нас есть ответы, которые мы сочли бы незначительными спойлерами. Я предупрежу вас до того, как будет дан этот второстепенный ответ-спойлер, или даже будет прочитан вопрос, так что вы можете пойти, знаете, попить воды, или, знаете, выйти на улицу на секунду, или просто сделать что угодно, чтобы решить, хотите ли вы услышать ответ или нет. Но, я обещаю, эти спойлеры, знаете ли, мы назовем их, прежде чем что-то сказать.

КБ: Это, пожалуй, самая крутая часть этой сессии, мы приближаемся к запуску, так что, я думаю, на этот раз мы можем немного углубиться в некоторые вопросы.

КФМ: Да, нет, это так захватывающе! Ладно, ребята, вы готовы?

ДЖЕ: Да! Да, это я.

КБ: Давайте сделаем это.

КФМ: Давайте сделаем это.

КФМ: Давайте начнем с забавного. Все ли Эванури ненавидят чай? Пьет ли Гилли-Флауэр исключительно болотную воду с привидениями?

ДЖЕ: Хорошо. Это забавно. Знаешь, это забавно, потому что я думаю, что Солас - единственный из эльфийских богов, который на самом деле испытывает огромное отвращение к чаю. Тем не менее, я бы сказал, что мы на самом деле не слишком разбираемся в том, что они пьют. зная то, что я знаю об Элгар'нане и Гилан'наине, я думаю, что Элгар'нан, вероятно, пьет смесь кофе на заправке и тедасского эквивалента энергетического напитка, у него всегда с собой большой термос. В то время как Гилан'наин - это все о травяных отварах, которые, как предполагается, действительно полезны для здоровья вашего кишечника и тому подобного - она действительно заботится о себе, так что.

КБ: Джон, я думаю, ты только что описал себя, а затем меня. Интересно.

ДЖЕ: Обидно, Коринн, точно, но обидно.

КФМ: Хорошо, следующий. Итак, мы знаем, что можем обнять Ассана, но сможем ли мы обнять кого-нибудь из наших товарищей?

ДЖЕ: Итак, вы не можете постоянно обнимать своих спутников. Нет возможности просто подойти и обнять их. У них есть свои границы, у них есть свои предпочтения. Но есть возможности в разговорах, в диалогах, в сценах, где вы будете, вы знаете - собеседник может попросить вас обнять его, потому что у него тяжелые времена, и вы можете дать ему это.

КФМ: И будет ли там много политиканства? И под политиканством они подразумевают такие квесты, как "Злые глаза" и "Злые сердца".

ДЖЕ: Да, я имею в виду, что не будет квеста, похожего на Бал Халамширала, я имею в виду, что это было очень специфично для Инквизитора. Инквизитор пытался завоевать расположение кучи различных фракций, они пытались сформировать армию. Борьба Рук и, честно говоря, вызов Рук гораздо более непосредственный и интуитивный. Тем не менее, это Dragon Age. Это не было бы Dragon Age, если бы не было политики. Вы будете иметь влияние на, знаете ли, происходящие события и судьбы наций, которые происходят по всему миру, и Рук, я имею в виду, на протяжении всей игры, на протяжении этого приключения Рук становится довольно важной фигурой, поэтому естественно, что вы будете иметь некоторое влияние и некоторое участие в делах различных фракций и наций.

КФМ: Понятно. Итак, этот вопрос, следующий вопрос исходит от звукоподражания. Я знаю, что об этом спрашивали раньше, но они не видели ответа на этот вопрос - есть ли способ отключить обнажение и сексуальные сцены?

КБ: Да, позволь мне ответить на этот вопрос. Это так забавно, Джон, ты получаешь забавные вопросы, а я получаю жаждущие обнаженной натуры вопросы - я здесь ради этого. Итак, позвольте мне ответить и, возможно, уточнить. Итак, есть переключатель для включения и выключения обнаженной натуры. Это одна из имеющихся у нас настроек. Мы углубимся в настройки, доступность и тому подобные вещи по мере приближения к запуску. Но позвольте мне также подробнее остановиться на этом. Итак, когда вы находитесь в character creator, вы действительно сможете выбирать, какое нижнее белье наденет ваш Новичок, и будет ли оно обнажать вашу грудь. Итак, по умолчанию изображение обнаженной натуры находится на груди, это зависит от выбранного вами нижнего белья, особенно когда вы снимаетесь, скажем, в романтических сценах, но в любой момент вы можете переключить настройку на отсутствие наготы, и это заменит ваше нижнее белье.

КФМ: Понял. Этот вопрос исходит от DarkGoddessEris. Какого возраста компаньоны? На самом деле этот вопрос возникал часто, так что я рад, что кто-то сможет ответить на этот.

ДЖЕ: Да, я могу справиться с этим. Итак, компаньонам в Страже Вуали от двадцати до середины, с Таашем самым молодым, вплоть до Эммриха, которому чуть за пятьдесят. Остальным компаньонам, как правило, под тридцать, хотя, опять же, все они эксперты в своей области, все они люди, которые прошли через многое, так что даже те, кто находится на более молодом конце возрастного спектра, с их опытом, они прошли через огромное количество к тому моменту, когда вы их встретите, так что, да. Я имею в виду, я думаю, Тааш ближе всех к Сере в возрасте чуть за двадцать, но они все примерно в этом возрастном диапазоне, так что.

КФМ: Следующий вопрос я задам Коринн. Насколько линейен процесс прохождения квеста? Будут ли побочные задания, на которые вы можете наткнуться и решить их в пределах областей, или вы заперты на золотом пути?

КБ: Это такая хорошая статья. Да, многие люди спрашивали об этом, так что спасибо всем, кто ее отправил. Итак, контент в игре представляет собой смесь направленных миссий, похожих на сюжетные квесты, а затем исследовательского контента. Или вы могли бы сказать необязательный контент. Мне даже не нравится называть это побочным контентом, потому что это очень весело, это действительно хороший контент. Итак, чтобы дать вам представление, многие основные сюжетные квесты являются миссиями критического пути, если мы хотим это так назвать. Они очень хорошо проработаны. Они более линейны, чем некоторые другие части игры, потому что мы чувствуем, что именно так мы можем рассказать лучшие истории, дать вам очень продуманный темп игры, знаете, с перерывами и кульминациями, так что это действительно поражает вас. Но это только часть всего. Вы также собираетесь исследовать, полностью исследовать кучу локаций в The Veilguard, так что, например, позвольте мне рассказать вам о нескольких: Арлатанский лес, Водно-болотные угодья Хоссберга, это, вероятно, две самые большие из них, Перекресток - мы уже видели Перекресток раньше в Trespasser, но это не обязательно Перекресток, каким вы его помните. Итак, вы сможете исследовать это, эту часть Перекрестка, и, оказавшись там, вы обязательно откроете для себя новые области, новые квесты, тайны и новые испытания. Итак, исследование в игре - это абсолютно самостоятельное действие игрока на этих больших, менее линейных уровнях, и это действительно важная часть общего опыта и ядро нашего дизайна. Теперь, как игрок - и я просто говорю от своего имени - я из тех игроков, которые хотят играть на 100% в каждой области. Я хочу найти все дополнительные задания, все сокровища, я хочу увидеть, что на моей карте все выполнено на 100%. Это займет у вас довольно много времени. Надеюсь, это ответ на вопрос. Это и то, и другое.

КФМ: Я думаю, это отличный ответ, спасибо, Коринн. Следующий ответ от пользователя по имени Бенедиктус: Получим ли мы когда-нибудь снаряжение Венатори?

КБ: Да, я могу взять и это. Снаряжение Венатори - "так нравится", я предполагаю, что мы имеем в виду "нравится", носить на ладьях или компаньонах. Черт возьми, ребята, я буду честен - мы действительно, действительно примеряли это. Надеюсь, вы видели в видео нашу имитацию одежды, нашу имитацию прически, я думаю, это довольно красиво. Снаряжение Венатори, как правило, мы не могли заставить его работать с тем качеством, которого мы ожидали в бою. Итак, нет, вы не сможете получить большую часть снаряжения Венатори, но я скажу, что есть уникальный шлем в стиле венатори. Я, я не хочу портить то, что это такое на самом деле, но, итак, вы можете получить шлем, он уникален, он довольно интересен и связан с некоторыми событиями, которые могут произойти в игре, но я просто оставлю это там.

КФМ: Попался. Итак, теперь мы переходим к нашему первому по-настоящему второстепенному вопросу-спойлеру, так что - считайте, что вы предупреждены, делайте все, что вам нужно, либо слушайте, либо не делайте этого в течение следующей, ну, я не знаю, минуты. Итак, этот вопрос от Калы: будут ли какие-нибудь романтические NPC помимо компаньонов?

ДЖЕ: Я возьму это. Итак, нет - не в этот раз. На этот раз романсы для Рук принадлежат только компаньонам. Мы хотели по-настоящему сосредоточиться на этих отношениях и убедиться, что они были настолько развитыми и глубокими, насколько мы могли их создать. И все же, честно говоря, и отчасти - с другой стороны - Хардинг был отличным примером в DA: I, это был персонаж, который, когда мы создавали игру, действительно поразил нас, запал нам в душу, это персонаж, с которым, на самом деле, вы много видитесь, у вас складывается очень специфическое взаимопонимание, и сценаристка Шерил хотела создать этот легкий роман с Хардингом. Ни один из персонажей "Стража вуали" на самом деле не привлекал нас так сильно, как этот персонаж, с которым мы действительно хотим построить отношения из-за Рук, но опять же, знаете, мы действительно сосредоточились на том, чтобы романтические отношения с компаньонами были настолько глубокими и осмысленными, насколько мы могли их сделать.

КФМ: И этот вопрос просто для развлечения. Итак, мы пропустили спойлер, мы вернемся к другим спойлерам немного позже, но этот просто для развлечения. У нас в Интернете так много милых, глупых видео с птичками - кстати, в "Девятом кинжале" Луканиса говорится, что птицы - их любимые животные - если бы вы могли просто щелкнуть пальцами, и для Ассана было бы добавлено птичье пасхальное яйцо, что бы это было?

ДЖЕ: О, это хороший вопрос. На самом деле я собираюсь схитрить, потому что я пытаюсь придумать птичьи мемы или конкретно видео с птицами, и у меня возникают трудности, но, знаете, особенность грифонов в том, что они наполовину птицы, а также наполовину львы, поэтому я выберу кошачий мем, скажем, мой любимый мем, и это тот, который все еще радует меня спустя годы после его выхода, это видео, где кот ласкается с парнем, играющим финскую польку на барабане. Снова, много лет назад, мне понравилось - это одно из моих любимых видео в Интернете, так что, знаете, если бы мы собирались подарить Ассану какое-нибудь пасхальное яйцо, то это было бы именно это.

КФМ: Мне это нравится -

КБ: Знаете, не судите меня за это, вы ставите меня в неловкое положение, но единственное, что я могу представить в своей голове - вы все помните то видео несколько лет назад, где ребенок выпускает кролика в поле, а затем сразу же прилетает ястреб и хватает его?

ДЖЕ: Да!

КБ: Не судите меня, вы все! Не судите меня. Но вот куда уходит моя голова

ДЖЕ: О боже.

КБ: Ассан просто получает небольшое угощение.

ДЖЕ: Мне это нравится.

КФМ: Мне это нравится.

ДЖЕ: Это отличный, просто великолепный ответ, Коринн. Фантастика.

КФМ: Итак, следующее сообщение от пользователя по имени Эш. Итак, Тааш дышит огнем, у Луканиса есть крылья, Хардинг - гном, владеющий магией. Многие наши спутники обладают некоторыми странными способностями - это потому, что Завеса скомпрометирована?

ДЖЕ: О, я бы сказал, что это, я имею в виду, частично да. Я имею в виду, мы уже говорили раньше о том, что за время, прошедшее после Dragon Age: Инквизиция, я имею в виду, это началось в конце "Нарушителя границ". "Вуаль" не в лучшей форме. Corypheus уже кое-что сделал для этого, и Солас, как вы совершенно ясно видели в предварительном просмотре [неразборчиво], не улучшил ситуацию за прошедшее время. Итак, в какой-то степени, знаете, я использую Беллару в качестве примера - Беллара - это тот, кто видит, как включаются эти артефакты, и может взаимодействовать с ними, потому что есть вся эта магия, которая возвращается в мир через разорванную Завесу. Другие персонажи, я имею в виду, что вы набираете людей, чтобы остановить конец света. Вы набираете экстраординарных людей, у них должны быть экстраординарные способности, и вы знаете, у кого-то вроде Даврина, многие его способности сосредоточены вокруг Ассана и того факта, что у него есть это партнерство, эта, почти, знаете, семейная связь с Ассаном, его грифоном, так что.

КФМ: Можем ли мы получить несколько ассанов в чате?

ДЖЕ: Мне кажется, я вижу много ассанов в чате, так что, думаю, мы там хорошо освещены. 7

КФМ: Я тоже.

КФМ: Хорошо. Это следующее для вас обоих, и я скажу, что это еще один небольшой спойлер, незначительное предупреждение о спойлере, в зависимости от того, как кто-либо из вас, возможно, захочет ответить на этот вопрос. Кто из всех компаньонов является фаворитом команды и какой компаньон было сложнее всего спроектировать?

ДЖЕ: Ооо. Я схитрю, я написал Белларе, поэтому я определенно не буду называть компаньонку, которую я написал, потому что это было бы странно, но я скажу, что мне понравилось взаимодействие с компаньонкой, поэтому я остановлюсь на двух моих любимых отношениях, которые у Беллары есть в команде, на дружбе, которую она имеет в команде. Итак, Беллара и Луканис начинаются как два персонажа, которые чувствуют, что они из совершенно разных миров, их опыт взросления был очень разным, где они жили, чем занимались, и по ходу игры они как бы строят эту дружбу из-за всего этого, и, опять же, несмотря на очень разное воспитание, у них много общего. Они оба, знаете ли, персонажи, которые просто верят, что семья очень важна, и это проявляется во многих их взаимодействиях, во многом, знаете ли, в том, как они разговаривают друг с другом, они взаимодействуют друг с другом, как внутри Маяка, так и вне его. Другая - и это та, которая возникла органично, когда мы создавали игру - это Нив и Беллара, и они, знаете, Беллара - персонаж, который, знаете, несмотря на то, что находится в Арлатане, очень любит истории, очень любит - она находит - получает все газеты от Тевинтер, и благодаря этому она вроде как узнала, кто такая Нив, и они строят эти очень сестринские отношения, которые я люблю и которые по ходу игры, я имею в виду, мы начинали без такого, как намерение, мы начали находить все эти места, где это может проявиться, и это снова превратилось в одну из моих любимых дружеских связей, которая существует между компаньонами, так что.

КБ: О, это был такой хороший ответ. Да, я думаю, что я тоже могу сжульничать, Джон, потому что, во-первых, я не хочу говорить от имени всей команды. Так что я поделюсь с тобой двумя своими любимыми, если ты не против. И я чувствую, что вы все уже знаете меня в этом вопросе. Каждый раз, когда у нас появляется возможность поговорить о Тааше и Эммрихе, я всегда рядом. Я бы сказал, что они, вероятно, мои любимые, но вот в чем дело, вот почему я их так люблю. Когда ты в полевых условиях, например, исследуешь или выполняешь миссии с ними, их подшучивание так хорошо, потому что они вообще не сходятся во взглядах на некромантию, и это действительно забавно, это действительно восхитительно, мне нравится наблюдать, как это развивается - так что, лайк, смотрите - если вы хотите получить от меня рекомендацию по подшучиванию в полевых условиях, вы должны послушать Тааша и Эммриха. Самое сложное в разработке, давайте коснемся этого очень быстро. Я, итак, отвечу, но я не хочу сказать, что мы прикладываем больше усилий к одному по сравнению с другим, но я бы сказал, что самой сложной была, вероятно, Хардинг, просто потому, что вы, вероятно, видели, если видели некоторые тизерные кадры, предварительный трейлер, мы рассказали о некоторых странных новых способностях Хардинг, и когда мы это сделаем, нам нужно выяснить, как это сочетается с ее боевым снаряжением, и когда мы возьмем это на вооружение, и, да, это было интересное испытание, это было действительно весело.

КФМ: Потрясающе. На секунду отвлекаясь от спойлеров, я собираюсь задать этот вопрос Коринн. Имея всего двух товарищей на отряд, как мы, игроки режима Кошмара, можем сбалансировать отсутствие воина в команде для танкования? Будут ли игроки с более высокой сложностью вынуждены брать с собой Даврина или Тааша для ближнего боя вместо того, чтобы брать с собой нужных нам персонажей?

КБ: О, супер хорошо - я надеялся, что это всплывет, особенно после того, как мы выпустили трейлер "Боевое глубокое погружение для воина" - надеюсь, вам всем понравилось. Итак, позвольте мне начать с рассказа о том, что происходит под капотом. Ну, во-первых, я не собираюсь хоронить lede - вам не придется брать с собой бак, если вы этого не хотите. Но, позвольте мне сначала рассказать вам, что происходит под капотом, это будет своего рода высокий уровень, возможно, мы сможем пойти немного глубже, когда у нас будет больше времени. За кулисами, когда вы вступаете в схватку с врагом, мы обычно знаем, какое давление, или, можно сказать, интенсивность или агрессию, мы хотим оказывать на Ладью, чтобы поддерживать это удовольствие от момента к моменту. Итак, чтобы дать вам представление о некоторых рычагах, которые у нас есть для каждой схватки, то есть о количестве врагов, которые могут быть специально нацелены на вас, по сравнению с вашими товарищами, о том, сколько врагов может атаковать одновременно, и даже когда у вас несколько врагов, наступающих на Ладью, у нас есть система продажи билетов.

[Достигнут лимит символов текстового блока]

КБ: И это означает, что каждый враг в принципе знает, когда ему разрешено атаковать, а когда нет. Итак, я рассказываю вам все это, потому что, в основном, когда мы смотрим на различные типы классов и составы команд, эти рычаги существуют под капотом, так что мы даем вам максимальную автономию и гибкость, но также поддерживаем это давление, вовлеченность для вас, игрока. Итак, пара других моментов по этому поводу. Теперь, когда вы вроде как понимаете, что происходит под капотом, это абсолютно полезно, но не обязательно иметь в своей группе по одному представителю каждого класса. Мы взялись за это с целью предоставить игрокам больше гибкости, чем, возможно, мы видели в прошлых записях. Это просто другой подход. Что мы знаем, так это то, что игроки, как правило, очень привязываются к определенным персонажам. Если у тебя есть любимые, ты часто хочешь взять их с собой, или если ты придумываешь роман с персонажем, иногда неприятно чувствовать, что тебе приходится оставлять их позади, потому что, возможно, они того же класса, что и ты. Итак, вся игра построена и сбалансирована на гибкости и предоставлении вам свободы действий. Итак, вы можете добиться успеха, вы можете все смешивать, но вы должны это спланировать. Итак, что я имею в виду? Если вы не используете командную работу, если вы не планируете состав своей группы для такого взаимодействия, это определенно закончится не очень хорошо. Верно? Вроде бы, я не совершал танковых пробежек, но здесь требуется некоторая дальновидность в стратегии. Итак, я приведу вам пример, если вы не возражаете, я думаю, что я был уверен, что мой любимый класс и специализация прямо сейчас - которые могут измениться завтра - это специализация разбойника-рейнджера в вуали. И это в значительной степени специализация, основанная на стрельбе из лука дальнего боя. Итак, я хочу держать врагов на расстоянии, потому что я хочу наносить меткие критические удары, верно, если эти враги будут прямо надо мной, я не смогу этого сделать. Итак, если у меня в отряде нет танка, то с помощью пары инструментов, к которым я обращаюсь - а я уже делал это, на самом деле, в моем последнем прохождении я делал это довольно часто - я мог бы взять Беллару и использовать ее Гальванический разрыв, который притягивает всех врагов к этому действительно классному гравитационному колодцу и избавляет их от меня. Я мог бы вместо этого использовать Time Slow от Neve. Итак, самое классное в этом то, что оно замедляет время для всего в мире, кроме тебя и твоей команды, верно? Итак, я убегаю, я делаю тяжелую ничью, бью в голову или принимаю другие тактические решения. Я мог бы также обратиться к своему руническому снаряжению - надеюсь, вы все видели руны в игре warrior combat deep-dive - это важная часть, особенно если вы играете в режиме Nightmare, стратегические и тактические возможности, которые вам предоставляются, позволят вам преодолеть такие вещи, как отсутствие танка. Я думаю, все, возможно, видели руну, в которой вы выполняете AoE-замораживание и замораживаете все на месте. Итак, это довольно многословный ответ, извините, это сложно, но суть в том, что, я думаю, у вас будет больше гибкости в создании сборки и синергии, но это будет зависеть от стратегии и композиции, которые, по вашему мнению, лучше всего подходят для вас и ваших собственных предпочтений. И потом, вы упомянули Nightmare, позвольте мне просто закончить словами, и это анекдотически, но в наших собственных прохождениях Nightmare мы на самом деле обнаруживаем, что самый сложный аспект планирования - это не обязательно управление аггро, но обеспечение того, чтобы у вас был охват всех различных типов урона от стихий. Итак, я просто говорю это для тех, кто планирует отправиться в Кошмар - планируйте хорошо.

КФМ: Возвращаясь к теме боя, во время просмотра боевых видеороликов высокого уровня было замечено, что оружие и броня, похоже, привязаны к разным фракциям. Предусмотрены ли бонусы или что-то подобное, если Ладья является Серым Стражем при использовании снаряжения Серого Стража? Они удаляются, если Ладья Теневого Дракона использует снаряжение Серого Стража?

КБ: О, интересно. Знаете, всем понравилось это игровое видео, эй, я рад, что вы это заметили. Да, итак, чтобы ответить на этот вопрос, вы собираетесь очень тесно сотрудничать с фракциями в игре, верно? Похоже, что угроза, с которой вы столкнулись, грозит концом света, поэтому вам предстоит взаимодействовать с каждой из этих фракций. Итак, это означает, что вы получите много снаряжения, которое обычно использует эта фракция, и особенно, чем сильнее вы поможете им стать, тем больше снаряжения у вас будет доступно от этой фракции. Итак, когда вы видите предмет снаряжения, на котором есть значок, похожий на значок перемычки с вуалью, это означает, что он соответствует данной фракции, но вы можете использовать его независимо от того, соответствует ли это вашей фракции или нет. Все это означает, что, вы знаете, если я захочу, возможно, улучшить его или получить больше снаряжения в этом духе, или что-то похожее, я вижу, что это из Veil Jumpers , я собираюсь вернуться к квартирмейстеру Veil Jumper , и там я найду больше предметов этого типа или возможностей для улучшения. Но она также опирается на тематическую идентичность. Итак, вы знаете, я думаю, что в том видео мы использовали систему transmog, но если я использую снаряжение для прыжков с вуалью в качестве брони, оно будет выглядеть так, как будто его создали Прыгуны с вуалью, и это также будет соответствовать механическим темам Прыгунов с вуалью, одной из которых, как правило, является урон от молнии. Теперь я также скажу, и это немного конкретнее, но иногда вы найдете снаряжение или даже что-то вроде узлов умений, которые время от времени будут усиливаться, они будут становиться сильнее по сравнению с вашей силой в данной фракции. Так что, если вы найдете экипировку, которая действительно является основой вашего телосложения, и она усиливается тем сильнее, чем сильнее Перемычки с вуалью, это даст вам хороший признак того, что, возможно, именно на этой фракции вы хотите сосредоточиться.

КБ: Кэти, я не знаю, там ли ты еще.

ДЖЕ: Да.

КБ: Мы потеряли тебя?

[на линии KFM тишина]

Я: Опе.

КБ: Возможно, мы потеряли Кэти, вы все.

ДЖЕ: Мы можем начать, просто, знаешь, давай -

КБ: Да. Почему бы и нет, почему бы и нет, у меня здесь есть список вопросов, так почему бы мне не задать следующий, пока Кейти не вернется. Я надеюсь, с твоей стороны все в порядке, Кэти. Хорошо. Следующий вопрос, который я вижу, в описании Вызывающего в блоге подчеркивается магия на основе льда. Означает ли это, что мы не сможем играть в стиле молний и огня в качестве Evoker? Нет, нет, абсолютно нет. Вызывающий может полагаться на все стихии, фактически, все маги могут в той или иной степени. Вы, вероятно, видели деревья умений, вы собираетесь получить способности, привилегии, черты всех типов стихий и усилить эти элементы. Итак, только потому, что ты Вызывающий, не означает, что ты как голубь погружен в ледяные заклинания. Что я скажу, так это то, что если вы направляетесь к этой специализации, вы пройдете через раздел дерева умений, где вам будет легче естественным образом овладевать этими ледяными заклинаниями, верно? Таким образом, она может склоняться к ice, но вы можете расширить ее. Здесь игра называется agency.

ДЖЕ: Коринн, почему бы мне не задать тебе вопрос, чтобы мы все еще могли обмениваться вопросами и ответами? КБ: Да, это звучит неплохо.

ДЖЕ: Коринн, могу ли я настроить снаряжение так, чтобы оно выглядело так, как я хочу, без потери характеристик? И это вопрос от YoCallMeRob.

КБ: Ладно, ну, вы все знаете, мода - это настоящая конечная цель. Итак, мы подтвердили, что у нас есть полноценная система transmog, так что я собираюсь потратить некоторое время на более глубокое изучение для вас всех, чтобы мы получили новую информацию. Итак, да, если кто не в курсе, суть трансмога в том, что у меня есть часть снаряжения, но я придаю ему внешний вид, который делает его похожим на что-то другое, что мне больше нравится, чтобы я мог быть потрясающим. Итак, как это будет работать, вы, конечно же, найдете снаряжение во время своих приключений по миру, и вы можете экипировать его. Но любой предмет снаряжения, который вы найдете, также откроет внешний вид этого снаряжения. Возможно, вы найдете что-то, что вам действительно понравится, и захотите выглядеть именно так, а затем замените это чем-то, что вы уже приобрели, вы можете придать внешний вид любому снаряжению, какое захотите. Кроме того, и это одна из моих любимых частей, вы также найдете косметику только для внешнего вида, которая специально используется только для трансмога. Так что иногда это какие-то более модные или нишевые предметы снаряжения, которые в конечном итоге могут выглядеть, например, как тренировочный манекен. Итак, вы получите эти данные о внешности, открывая сундуки с сокровищами, исследуя мир, и чаще всего от продавцов. Итак, послушайте, если вы интересуетесь модой, ознакомьтесь с описями этих поставщиков, потому что они вас заинтересовали. Я бы также сказал, что вы можете трансформировать свою повседневную одежду, то есть полевую одежду и повседневную одежду, полностью трансформируемую. Если ты хочешь быть платемайлом, пока ошиваешься вокруг Маяка в качестве мага, больше силы тебе. И тогда, если бы я просто привел вам практический пример этого, как в случае с доспехами Кровавого Дракона, бонус за предварительный заказ, это косметика, это просто данные о внешности, верно, так что они фактически вечнозеленые, вы можете использовать их в любое время, когда захотите, без ущерба для вашей статистики.

ДЖЕ: Я скажу, что не думаю, что проводил столько времени в каком-либо другом меню, кроме transmog, потому что, как упомянула Коринн в начале этого, мода - это настоящая конечная цель, так что. Кэти, ты уже вернулась?

ДЖЕ: Кэти, ты уже вернулась?

КФМ: Я вернулся? Ты меня слышишь?

ДЖЕ: Ура, ты вернулся.

КБ: Кэти, мы сделали все, что могли, Кэти.

ДЖЕ: Да.

КБ: Но я не думаю, что мы произвели большое впечатление -

КФМ: Нет, я думаю, вы оба проделали отличную работу. Это была одна из тех странных ситуаций, когда Discord прекращают работу силой, но я все равно слышал все, что все говорили. Я действительно не знаю, о чем это было, но.

КБ: Я просто предположил, что вам не понравился мой ответ.

КФМ: Да, я в ярости-вообще-то, Коринн, я ухожу, это ты во всем виновата.

JE: Захвачен Исчезновением.

КФМ: Нет, спасибо, что взяли на себя управление, пока я разбирался с этим. Вероятность того, что это повторится, ненулевая, так что просто следите.

ДЖЕ: Мы будем следить за этим, мы поняли.

КФМ: Спасибо.

КФМ: Итак, я просто продолжу со следующего вопроса. В последнем, самом последнем - вау, я даже говорить больше не могу - видеоряде упоминается, как каждый товарищ может создавать или взрывать определенные комбо. Они всегда высечены на камне, или у нас будут возможности изменить их, с помощью деревьев навыков или иным образом?

КБ: Круто, круто, круто. Я изучаю эти действительно конкретные боевые вопросы. Итак, сначала позвольте мне дать вам обзор того, как работает взаимосвязь капсюль-детонатор между классами. Похоже, вы все очень разборчивы, если это для вас джем, доставайте карандаши. Итак, вот обзор. Маги, и независимо от того, верно ли это для компаньонов и Ладьи, маги применяют ослабленные и перегруженные дебаффы, и это два дебаффа, которые мы называем грунтовками. Маги детонируют разделенный дебафф. Затем, если мы перейдем к разбойникам, разбойники применят ослабленные и разделенные дебаффы, а разбойники детонируют подавленными. Воины применяют sundered и overwhelmed, а воины взрываются ослабленными. Итак, вы можете видеть, в некотором роде, интересную взаимосвязь камень-ножницы-бумага. И когда я говорю о том, что полезно брать с собой по одному из каждого класса? Я действительно думаю о внутренней природе отношений камень-ножницы-бумага. Но, отвечая на ваш вопрос, это всего лишь базовый уровень, это значение по умолчанию, если вы его не изменяете. На протяжении всей игры вы будете находить возможности, будь то снаряжение, узлы дерева навыков или даже руны, которые позволят вам сломать эту парадигму. Итак, когда дело доходит до комплектования ваших компаньонов, опять же, все сводится к способностям, которые вы выбираете, каким снаряжением вы их оснащаете, как вы распределяете свои очки навыков. Да, это ответ на вопрос? Существует довольно большая гибкость, но также существует базовая парадигма.

КФМ: Да, я думаю, это отвечает на вопрос.

KFM: Давайте посмотрим. Следующий вопрос: увидим ли мы немного больше the Lighthouse перед выпуском, а также небоевой игровой процесс?

КБ: Да, да, безусловно. Мы будем здесь кратки, потому что в следующем месяце мы собираемся подробнее поговорить об исследованиях и Маяке, так что простите меня, но я попрошу вас следить за новостями по этому поводу.

КФМ: Хорошо. Тогда следующее, я полагаю, будет небольшим спойлером. Я знаю, что некоторые люди по какой-то причине до сих пор не слышат меня, если вы не можете, скажите людям, чтобы они покинули Discord и присоединились к нему, но -

КБ: Ладно, небольшой спойлер, если вы не слышите Кэти, то это небольшой спойлер.

КФМ: Да. Спасибо, Коринн. Этот вопрос в том, сможем ли мы дарить подарки нашим спутникам, общие или по сюжету?

КБ: Да, ты точно можешь! Я действительно хочу похвалить одного из наших прекрасных дизайнеров, Дасти. Для него это был страстный проект. Он выступал за это. Итак, самое классное в этом то, что это не похоже на транзакцию, например, когда я собираюсь собрать кучу бессмысленных предметов и просто механически перевернуть их. Где-то в мире, и там в разных местах, так что вы как бы натыкаетесь на них, вы можете купить подарок, который является очень личным для любого из компаньонов, а затем идете, превращаете это в них, дарите им, они получают приятное признание. И потом, что самое приятное в этом, мы говорили о том, как комнаты-компаньоны развиваются с течением времени, но если вы пойдете и купите им один из этих, типа, очень персонализированных подарков, они повесят его в своей комнате. Как будто это не попадает в какую-то пустоту статистики. Это на самом деле выставлено на всеобщее обозрение.

КФМ: Мне это нравится.

КФМ: Следующий вопрос я задам Джону. Некоторые из наших товарищей, такие как Нив, Эммрих и Луканис, появлялись в прошлых рассказах и комиксах, и есть также мимолетное сходство с некоторыми старыми концепт-артами многолетней давности. На что похож процесс создания персонажа в какой-то момент, а затем планирования вернуть его в качестве компаньона, или они всегда были написаны или спроектированы так, чтобы быть компаньонами?

ДЖЕ: Хорошо, это отличный вопрос, и на самом деле я собираюсь немного углубиться в него. Итак, когда мы создаем игру, когда мы начинаем писать компаньонов, мы видим, как они вписываются в историю, видим, как они сочетаются друг с другом. Некоторые персонажи были на слуху, некоторые концепции персонажей существуют уже довольно давно, другие появляются чуть позже в разработке, когда мы понимаем, что у нас есть пробел, вы знаете, что-то в истории, что нам нужен кто-то, кто имеет смысл заполнить этот пробел, быть этим персонажем. Но отчасти и как сценаристы мы хотим убедиться, что люди, пишущие этих компаньонов, увлечены, и они пишут персонажа, которого хотят написать. Мы не хотим просто сказать: “нам нужны X, Y и Z. Напишите компаньона, чтобы заполнить эти пробелы”, но это будет “эй, в этой истории действительно не имеет смысла, что у нас нет кого-то, э-э, играющего Х, есть ли персонаж, которого мы могли бы создать для этого?” И так, знаете, вы увидите старый концепт-арт и многие из этих концепций, знаете, очень много таких, вроде как ядро этих персонажей осталось нетронутым, возможно, мы изменили их детали, возможно, мы решили “хорошо, они должны были быть X, но теперь Y имеет немного больше смысла” - Или как писателя меня немного больше интересует, почему, знаете, что, именно эта концепция говорит мне больше. Что касается комиксов, коротких рассказов и тому подобного, вообще говоря - и это не универсально - но, вообще говоря, писатели пишут эти короткие рассказы, в частности, это волонтеры, мы спрашиваем команду, например: “Эй, кто-нибудь - у нас есть эта антология коротких рассказов, кто хочет что-нибудь написать для нее?”, Поэтому сценаристы собираются выбрать персонажей, которыми они увлечены, и в этих случаях они, как правило, являются их компаньонами, например. Вы знаете, Нив показана, упоминается. Нив, Эмрих, Луканис - все они появились. Они были написаны людьми, которые увлечены этими персонажами, и мы уже предполагали, что они станут компаньонами. Однако другие персонажи - я имею в виду, и Хардинг - отличный пример - мы создаем персонажа для исполнения роли. В случае с Хардинг, она была в Inquisition в основном для того, чтобы быть там, чтобы как бы соединить эти исследовательские пространства воедино и дать вам ощущение присутствия Inquisition, а затем мы увидели реакцию фанатов, но помимо этого, Шерил действительно хотела глубже изучить биографию Хардинга, поэтому ее повысили и сделали компаньонкой, так что, да, я имею в виду, это органичный процесс, и я имею в виду, опять же, все сводится к тому, что мы хотим убедиться, что люди, которые создают этих персонажей, ах, не только сценаристы, но и сама команда. художники, вы знаете, кинематографические дизайнеры, редакторы, вы знаете, люди, занимающиеся игровым процессом, с нетерпением ждут создания этих персонажей. И вы знаете, на самом деле, я собираюсь немного отвлечься от этой темы. Беллара - отличный пример, когда мы знали, кем Беллара хотела быть, какой она должна была быть в истории, но с точки зрения игрового процесса потребовалось немного времени, чтобы понять, как сочетаются ее игровой процесс и ее персонаж, и кем она была. Знаешь, Коринн ранее рассказывала о компаньонах и о том, как они проявляются в игровом процессе. Действительно важная задача для нас в этом проекте - убедиться, что игровой процесс максимально отражает персонажей, их характер и индивидуальность, так что. Да, у меня есть длинный ответ, это зависит, но да, как правило, если они появляются, особенно в чем-то вроде короткого рассказа, мы уже предполагали, что они будут компаньонами, потому что это персонажи, которыми люди, писатели, увлечены больше всего, так что.

КФМ: Мне это нравится.

KFM: Помимо желания попробовать разные классы, каковы основные стимулы для прохождения нескольких игр сейчас, когда все это кажется более универсальным и можно попробовать все в одном прохождении. Есть ли свободный выбор - есть ли представленные варианты, которые оказывают влияние, из которых будут исходить совершенно разные результаты, в то время как - вау, вау, вау, позвольте мне начать с этого снова. Я думаю, что это просто, я читаю это прямо с листа.

ДЖЕ: Не беспокойся.

КФМ: Я начну с самого начала. Помимо желания попробовать разные классы, каковы основные стимулы для нескольких прохождений теперь, когда все кажется более универсальным, чтобы попробовать все в одном прохождении? Существуют ли эффективные и совершенно разные варианты выбора, а также разные результаты и пути принятия решений?

ДЖЕ: Итак, я имею в виду, есть несколько стимулов, один из которых, и я имею в виду, самый основной, это то, что три класса с точки зрения игрового процесса играют по-разному, и, знаете, забавно, Коринн говорила о том, что ее любимый Рейнджер в вуали, но это может измениться. Мой мир буквально меняется каждый раз, когда я играю, я начинаю новое прохождение, я разрабатываю новый любимый класс, за который я сейчас играю. Но в более общем плане, да, в игре есть выбор, есть разные результаты, есть контент, который вы увидите или не увидите, в зависимости от выбора, который вы сделаете как на критическом пути игры, так и с самими подписчиками, так что, вы знаете. Вы не увидите всего за одно прохождение, вы даже не обязательно увидите все за пару прохождений, но, знаете, вы хотите увидеть, как ваш выбор приводит к разным результатам, это лучший способ сделать это.

КФМ: Этот вопрос заключается в следующем: я понимаю, что у магов есть очень магические приемы, но почему у разбойников и воинов тоже есть очень магические приемы? Было ли целенаправленным выбором сделать так, чтобы каждый класс выглядел как маг?

КБ: Круто, круто, еще раз круто. Итак, это ответ из нескольких частей, но да, все, что мы сделали, было сделано с намерением поддержать общий игровой опыт. Итак, я думаю, что в первую очередь я бы ответил на этот вопрос с точки зрения настройки игры и баланса. Мы знали, что поддержка нескольких типов урона, таких как физический, огненный, электрический и т.д., станет важным фактором стратегической глубины боевой системы, особенно учитывая, что она зависит от билдов и стратегий, которые вы будете использовать для борьбы с различными врагами. Дело не в объеме, но это важная его часть. Таким образом, это означало, что необходимо убедиться, что различные классы в том или ином качестве имеют доступ к некоторым или всем этим типам урона. И тогда это означает, что нам нужно сделать так, чтобы они визуально читались как таковые на поле боя. Итак, первая часть посвящена тому, чтобы убедиться, что у вас есть эти стратегические варианты на поле боя. Но я бы сказал, что это еще не все, мы также обнаружили - и я слышал это от многих из вас, - что некоторые из наших магических гибридных классов были одними из любимых. Боже мой, какие разговоры вокруг Рыцаря-Чародея -

JE: M-hm -

КБ: - Так что для нас это был очень тематический способ поддержать эту цель, если в этом есть смысл, цель сохранения игрового баланса, но также опираясь на то, что, кажется, находит отклик больше всего. Если бы я мог просто на минутку сосредоточиться на Warriors, то, поскольку мы только что выпустили warrior deep dive, на самом деле у нас в команде давно была цель сделать их визуально более интересными и впечатляющими. Мы знаем, и я слышал от многих из вас, что warrior, знаете ли, обычно не пользуется спросом у людей, но, эй, любой из фанатов warrior - большое спасибо вам, потому что я их тоже люблю. На самом деле, это был как бы наш шанс показать, на что способен воин, дать им почувствовать, что их присутствие на поле боя может быть не менее интересным, чем у некоторых других классов, но я скажу, я абсолютно признаю, что есть те из вас, кому нравится, если вы играете в класс ближнего боя, вам даже нужна чистая эстетика воина, основанная на физике, может быть, что-то более приземленное, вы обычно можете создать билд, более ориентированный на физику, если это вам больше по вкусу.

KFM: Помимо первых трех игр, какие комиксы или романы вы рекомендуете прочитать, прежде чем играть в The Veilguard?

ДЖЕ: О, это отличный вопрос. Я имею в виду, вообще говоря, одна из вещей, в которой мы хотели убедиться с помощью Veilguard, заключалась в том, что игроки могли погрузиться в историю, понять, что происходит, без необходимости, знаете ли, вникать во вспомогательный материал. Я люблю комиксы, я люблю романы, я люблю короткие рассказы, но они предназначены как бы для дополнительного контента. Одна из вещей, которые мы слышим громко и ясно, заключается в том, что иногда люди на самом деле не хотят, чтобы у них возникло ощущение, что мне нужно было прочитать это, мне нужно было увидеть этот комикс, мне нужно было посмотреть это шоу, чтобы это имело смысл. Тем не менее, я бы сказал "Пропавшие без вести", самая последняя серия комиксов. это очень четкая зацепка = к началу The Veilguard, она настраивает события, она как бы настраивает, знаете, поиски Соласа Варриком и Хардингом, она настраивает некоторых персонажей, которых вы увидите в игре. Ночи Зимы - это еще один случай, не... Мы упоминали ранее, что некоторые из спутников появляются там. Помимо "компаньонов", из этого также вытекает кое-что тематическое, кое-что, что мы вроде как хотели включить, когда писали эти короткие рассказы, например, дать вам представление о том, что такое мировое государство, как все менялось с течением времени, и затем, я бы сказал, вы знаете, совсем недавно у нас вышел подкаст "Клятвы и месть", который призван дать вам представление о компаньонах, а также, опять же, рассказать о мировом государстве Тедас на этом этапе, вы знаете, дать вам своего рода предисловие к за несколько недель до событий the Veilguard, так что у вас действительно есть представление о том, что происходит, кто эти люди и как, вы знаете, когда я впервые встречаю их в The Veilguard, у вас вроде как есть представление о том, кто они такие. Опять же, я думаю, это все то, что улучшает впечатления, но это не обязательно, этого никогда не будет, мы никогда не поставим вас в ситуацию, когда появляется персонаж, и, знаете, все раздувают из этого шумиху, а вы сидите и гадаете: "Кто, кто этот человек?" Потому что они были представлены в других средствах массовой информации. Мы всегда хотим убедиться, что вы понимаете, что единственное, что вам нужно сделать, чтобы понять The Veilguard, - это поиграть в The Veilguard, так что,

KFM: Потрясающе. Кроме того, да, "Обеты и месть" так хороши, что определенно, знаете, дайте им шанс. Первая серия уже вышла. Я думаю, что многие люди на сервере Vows & Vengeance Discord, на канале Discord, действительно в восторге от этого.

КФМ: Следующий вопрос. Сможем ли мы настроить количество урона, наносимого компаньонами, в настройках доступности?

КБ: Да, так что наши индивидуальные настройки сложности и специальных возможностей также больше ориентированы на то, как вы, игрок, воспринимаете игру, управляя Rook. Итак, такие вещи, как здоровье врага, выбор времени и тому подобное. Итак, не в настройках, нет, но если вы действительно хотите стать таким игроком, который хочет усилить своих товарищей, например, заставить их наносить большую долю общего урона, есть несколько способов добиться этого. Вы получите снаряжение, в котором строго указано, что ваши товарищи наносят больше урона. А еще есть несколько уникальных усилений, которые мы поддерживаем, например, Rally Party, так что вы, как Новичок, можете вызвать всплеск способностей ваших товарищей. Итак, опять же, мы знаем, насколько разнообразны мотивы у игроков, поэтому мы хотели убедиться, что у всех вас есть эти инструменты.

КФМ: Итак, теперь мы возвращаемся на территорию спойлеров. Есть небольшие спойлеры, но, знаете, определенно, будьте внимательны в течение следующих нескольких минут, если не хотите их слышать. Ладно, мы готовы? Встретимся ли мы наконец с Мэвари Тевани в Тевинтере?

КБ: Боже мой, вы все. Ладно, вы получили предупреждение о спойлере, поэтому, когда я буду говорить о камеях и появлениях, не говорите, что я вас не предупреждал. Хорошо, это очень близко и дорого моему сердцу как транс-женщины, я довольно откровенна в этом. Да, да, наша дорогая Мэй, она в игре, рада это подтвердить, и я тоже, каждый раз, когда я вижу ее, я просто схожу с ума. Чего я не собираюсь вам говорить, так это какую роль или способности она играет, так что вам просто придется подождать и посмотреть. Но Мэвари Тилани, она в деле.

КФМ: Прямо сейчас я живу ради чата. Например, я стараюсь не смотреть на это слишком много во время них, потому что это отвлечет меня, но прямо сейчас я живу ради чата.

КФМ: Следующий эпизод - тоже небольшой спойлер. Узнаем ли мы, что случилось с родителями Луканиса, что за ним присматривала его бабушка?

ДЖЕ: Да, я имею в виду, что Луканис - Антиванская Ворона. Если вы знаете что-нибудь об антиванских воронах, вы знаете, что они, ну, убийцы, а убийцы, как правило, придерживаются довольно смертоносной политики, и кинжалы гораздо более буквальны, чем вы могли бы увидеть где-нибудь вроде Орлея, так что. Это все, что я собираюсь сказать. Ты узнаешь, ты обязательно узнаешь в какой-то момент.

КФМ: Мы отлично справляемся с тем, чтобы не раздавать слишком много.

КФМ: Получаем ли мы какие-либо диалоги о ревности от кого-либо из компаньонов, если вы меняете свои романтические планы на полпути? Какие-нибудь романы жестко заблокированы на каком-либо этапе?

ДЖЕ: Да, ты можешь, я имею в виду, однажды, когда есть возможность, или есть место в романе, где ты, по сути, берешь на себя обязательство быть эксклюзивным. И мы действительно хотели убедиться, что: А) мы были предельно откровенны в том факте, что в тот момент вы завязывали эксклюзивный роман, а до этого это изображалось как, вы флиртуете, вы добры, понимаете друг друга. Итак, нет, здесь нет диалогов о ревности, но есть места, где вы связываете себя обязательствами, и мы хотели, чтобы фанатам было предельно ясно. Также будет место, потому что я думаю, что я правильно это читаю, где в истории есть момент, когда, если вы не взяли на себя обязательства, если вы не сказали типа "да, давайте, давайте, вы знаете, я за это, я за это, давайте сделаем это", где у вас больше не будет такой возможности. Мы очень четко понимаем, в чем этот момент заключается, потому что, опять же, мы не хотим, чтобы люди упускали роман, думали типа: "У меня есть немного времени, ты знаешь, я действительно хочу завести роман с Нив, но у меня есть немного", а потом выясняли, что нет, на самом деле, у вас больше нет времени, так что.

КФМ: Привязаны ли классовые специализации к определенной фракции, или Новичок может изучать специализацию только у определенной фракции, например, через тренера фракции?

ДЖЕ: Итак, специализации гораздо более тематически привязаны к фракциям, чем строго, вы должны принадлежать к фракции X, вы должны получить это от этого человека. Знаете, например, "Я буду использовать вуаль Рейнджера" полностью посвящен, как сказала ранее Коринн, электричеству, использованию Вуали, использованию такого рода магии. Итак, хотя они тематически связаны, нет, вы должны быть Вороном, чтобы стать, например, Spellblade , и отчасти это потому, что, хотя нам нравится такая связь между игровым процессом и, знаете, ролевыми играми, мы также не хотим, чтобы вы чувствовали, что, ну, я действительно хотел быть Spellblade, но я также действительно хочу быть Серым Стражем. Мы не хотим этих двух вещей, иногда мы хотим, чтобы игровой процесс влиял на повествование, но мы никогда не хотим, чтобы вы чувствовали себя ограниченным одним по сравнению с другим, если это имеет смысл.

КФМ: Да, определенно

КБ: Кэти, могу я действительно быстро отойти от сценария?

КФМ: Конечно.

КБ: Хорошо, я видел, как кто-то написал в чате: “Ладно, поли в следующий раз”. Позволь мне просто сказать, я не могу давать обещаний, не могу, но я с тобой. Я с тобой.

КФМ: Мне это нравится. В любое время, когда вы захотите обсудить что-либо, происходящее в чате, любыми способами.

ДЖЕ: О, черт, понял.

КФМ: Я имею в виду, не сходи с ума слишком сильно. Хорошо.

KFM: Следующий вопрос от Que Sera Sera. Сможем ли мы изменить размер шрифта в пользовательском интерфейсе, субтитрах и т.д.?

КБ: Я могу ответить на этот вопрос. Итак, быстрое напоминание, по мере приближения к запуску мы собираемся углубиться в настройки специальных возможностей, но позвольте мне просто ответить на этот вопрос. Да, да, ты абсолютно можешь. Конечно, есть пределы, но как человек, которому часто приходится щуриться, мне 42 года, и у меня начинают слипаться глаза. Я могу играть комфортно, я подозреваю, что большинство игроков смогут играть комфортно.

KFM: Будет ли способ сохранять созданных нами персонажей, чтобы нам не приходилось каждый раз начинать с нуля?

КБ: Черт возьми, да, ты абсолютно можешь. Мы, я имею в виду, послушайте, все вы, играющие в Inquisition, по-прежнему делитесь своей операционной системой и своими персонажами десять лет спустя. Мы знаем, как сильно ты это любишь, так что да, да, безусловно. Хотя я хочу сделать несколько оговорок. Итак, когда вы находитесь в программе создания персонажа, вы можете импортировать внешний вид персонажа, это будут просто данные о внешности, из вашего существующего сохранения. Итак, когда я говорю о существующем сохранении, позвольте мне подчеркнуть очень тонко, что сохранение должно быть локальным на компьютере. Помните, что мы оффлайн-игра, в нее не встроен онлайн-обмен персонажами. Но для тех из вас, кому нравится, ваша операционная система очень близка и дорога вашему сердцу, и каждый раз, когда вы переигрываете, вам нравится иметь одного и того же персонажа, и вы часами работали над этим, да, вы можете импортировать это.

ДЖЕ: Мы видели, как многие из вас сохраняли скриншоты слайдеров в DA: I, и это был не самый приятный опыт, как мы хорошо знаем, так что.

KFM: Следующий вопрос заключается в том, будут ли задания-компаньоны сосредоточены на внутренних факторах или внешних личных событиях? Как, будет ли это рост характера и самопознание, или они прочно укоренились в своем самоощущении и будут просить / нуждаться в помощи со своими фракциями, межличностными отношениями и т.д.?

ДЖЕ: Так что это отличный, еще один отличный вопрос. Это сочетание обоих. Я имею в виду, что у каждого товарища есть своя личная дуга по ходу игры. Вы знаете, вы отправляетесь с ними на миссии, вы решаете с ними проблемы и природу этих проблем, вы знаете, проблем много, часто очень внешних по своей природе, вы знаете, происходит что-то, с чем им нужна помощь, но в большинстве случаев эти проблемы также связаны с их собственным личностным ростом как персонажа. Опять же, вы знаете, мы действительно хотим убедиться, что игроки чувствуют себя вовлеченными в этих персонажей, чувствуют себя вовлеченными в их истории. И мы также хотим показать, что эти персонажи действительно растут по ходу игры Veilguard, то есть нет персонажей, которые остаются полностью статичными с первого момента и до конца игры. Это персонажи, которые растут, и вы помогаете им расти. Им по-прежнему, их проблемы по-прежнему не нравятся, они не сидят и не говорят: "Ну, Новичок, ты должен все для меня делать", но ты, ты предназначен быть лидером этой группы, но также, ты можешь быть их другом и помогать им с вещами, с их проблемами, так что. Да, я имею в виду, это сочетание того и другого, мы действительно просто, все сводится к индивидуальному характеру, и в этом ответе, я думаю, тоже есть много нюансов.

КФМ: Следующий вопрос от XenoGabby - небольшой спойлер, так что вас еще раз предупредили. Вопрос в том, одержим ли Луканис?

ДЖЕ: Итак, снова спойлеры, все были предупреждены, справедливо предупреждены. Итак, Луканис Делламорте также известен как Демон Вирантия. И он потратил много времени, убивая венатори, которые являются магами и которые много знают о демонах, так что. Да, кто-то решил, что было бы неплохо закрепить это прозвище.

КФМ: И это следующее сообщение от пользователя по имени Crom, есть ли реакция на выбранную вами специализацию? Как будто некоторые люди могут больше доверять Чемпионам или, может быть, психовать, другие будут сходить с ума от Призывателей Смерти или Жнецов?

КБ: Да, какой хороший вопрос, так что, в целом, реактивность зарезервирована для вещей, которые вряд ли изменятся, вещей, которые могут создать сквозную линию, которую мы можем продолжать развивать, например, для вашей фракции, вашей родословной, вашего класса, вашего выбора. Таким образом, сохраняется согласованная повествовательная нить с этими элементами, и тогда мы можем предположить, что эта нить продолжается от А до Б. Итак, ответ отрицательный, они не реагируют на вашу специализацию, но отчасти это потому, что вы можете полностью возместить ущерб, вы можете респектировать в любое время, в один момент вы можете вызвать Смерть, а в следующий раз - другую специализацию.

КФМ: И следующий вопрос. Вы упомянули о встречах с товарищами, выполняющими свои собственные миссии по всему миру. Если я сохраню свою группу в основном такой же, означает ли это, что я пропущу их побочные миссии, или они будут недоступны в течение этого времени?

КБ: О, да, да. Я имею в виду, что у тебя есть все инструменты, которые ты не упустишь при выполнении заданий, в зависимости от того, кто в твоей группе. Как бы я ответил на этот вопрос - итак, есть определенные элементы сюжета, которые могут изменить то, какие квесты вам доступны, и в некоторых случаях срок действия некоторых квестов, которые могут быть у вас в журнале, может фактически истечь в зависимости от выбора и того, как вы продвигаете сюжет. Итак, есть способы, которыми содержимое квеста обрезается или изменяется. Но в целом у вас есть наглядность и инструменты, так что вы не упустите это. Я могу привести вам пару примеров, которые могут быть полезны. Итак, когда вы встречаете компаньонов в мире, есть что-то вроде пары разных способов, которыми они могут проявиться. В недавнем прохождении я исследовал водно-болотные угодья Хоссберга. Технически это было задание, которое должно было быть больше ориентировано на Даврина, но его не было в моей группе, и когда я приблизился к цели, он появился с Ассаном и помог мне расчистить путь вперед. С другой стороны, я был в Арлатане, на самом деле выполнял основную сюжетную миссию, и я добрался до дальних уголков Арлатанского леса, и я уже знал, что Тааш хотел помочь мне с некоторыми испытаниями этой арки. Ну, Тааш прямо там, ждет меня, так что я на самом деле решил вместо этого сказать: "Ах, Тааш кажется нетерпеливым, я собираюсь перейти к этой сюжетной линии прямо сейчас, вместо того, что я намеревался сделать, так что. Просто несколько примеров того, как по мере того, как вы путешествуете по этому миру, будут появляться возможности, но они позволяют вам просто проявить больше свободы действий, и вы, как правило, не собираетесь их упускать.

КФМ: Потрясающе. Следующий вопрос, небольшой спойлер, вы были предупреждены. Следующий вопрос от Тазабы. В чем разница между фракцией Прыгунов Вуали и специализацией Рейнджеров Вуали?

КБ: Да, хорошо, итак, да, мы просто хотели отметить это как спойлер, просто потому, что могут быть предположения о том, как вы выбираете специализацию в этой игре. Итак, Джон уже немного касался этого, но специализации действительно отражают стили обучения и боя, используемые данной фракцией. Как упоминал Джон, вам не обязательно быть Прыгуном с Вуалью, чтобы выбрать специализацию, связанную с Прыгунами с вуалью. Вы только что были рядом с ними, вы знаете об их техниках и хотите испытать это на себе. Итак, в данном конкретном случае, и я понимаю замешательство, потому что Прыгун в вуали и Рейнджер в вуали звучат очень похоже. Если я играю за разбойника, используя специализацию Рейнджера Вуали, все это означает, что я сражаюсь в стиле Прыгунов Вуали, как и они, с луком и стрелами, обычно наносящими урон электрическим током, что-то в этом роде. Итак, чтобы быть предельно ясным, вам не обязательно играть в "Прыгуна в вуаль", чтобы стать рейнджером в Вуали.

КФМ: Следующий вопрос заключается в том, где находится экватор в Тедасе, или планета, на которой находится Тедас, относительно мест, которые мы исследовали?

ДЖЕ: Это отличный вопрос. Итак, я скажу, что, вы знаете, это забавно, пока я не увидел этот вопрос, это не то, о чем я когда-либо много думал, но когда я начал думать об этом немного глубже, основываясь на том, как меняется климат по всему Тедасу, вы знаете, очевидно, что на юге находится Аввар и все становится немного более зимним, а на севере намного более тропическим, я бы сказал, что Тедас - южный континент в этом мире, так что.

KFM: Существуют ли какие-либо основные сюжетные миссии, которые требуют от вас использования определенного компаньона? Отчасти похоже на предыдущий вопрос.

КБ: Да, да, да. Итак, да, опять же, в warrior deep dive есть несколько моментов, я не собираюсь их описывать, просто на случай, если кто-то, знаете ли, не хотел спойлеров, вы можете видеть, что для этого требовался компаньон. Однако это скорее исключение, чем правило. В целом, мы стараемся предоставить игрокам свободу действий, чтобы они могли привлекать тех, кого они хотят, в эти моменты. Бывают случаи, когда компаньон, будь то его фракция или сюжетная линия, настолько тесно связаны или пересекаются с событиями основной сюжетной миссии, что они становятся обязательными, но это не стандарт. И, конечно, в целом, если вы выполняете дугообразные движения своих товарищей, это те моменты, когда они, скорее всего, потребуются.

КФМ: Будем ли мы -

КБ: Это довольно гибко, например, если вы беспокоитесь о каждой миссии, через которую я прохожу, например, будет ли у меня кто-то, кому будет предоставлен мандат? Обычно нет.

КФМ: Прости, я чуть не перебил тебя там, Коринн, виноват.

КФМ: Следующий вопрос заключается в том, сможем ли мы приостановить ролики? Будет ли какая-то история диалога, на которую можно оглянуться, если мы пропустим то, что было сказано?

ДЖЕ: Итак, вы можете приостанавливать каждый ролик в игре. Очевидно, что в жизни случается, вы знаете, кто-то, может быть, вы кошачий, вы знаете, просто чтобы привести пример, который определенно не случается со мной регулярно, мою кошку может стошнить в соседней комнате, и мне нужно найти способ убрать ее с ковра и поставить, вы знаете, не на ковер, чтобы вы могли приостановить любую заставку и разговор. К сожалению, на данный момент нет истории диалогов, и это не то, что мы изучали, но это просто основано на том, как структурирован диалог и как он построен в этой игре, к сожалению, это не то, что у нас будет.

КФМ: Я видел, как кто-то сказал: “кошачья рвота - это так реально”, и я согласен, иногда, когда я играю в игры, моя собака решает совершить что-то безумное.

КФМ: Итак, следующий вопрос заключается в том, что, поскольку компаньоны могут вступать в отношения друг с другом, существует ли механизм, с помощью которого компаньоны собираются вместе? Может ли компаньон уйти из-за ваших мировых решений, и если да, уйдут ли их партнеры вместе с ними?

ДЖЕ: Я собираюсь ответить на половину этого вопроса, другая половина - спойлер, в который мы не будем вдаваться прямо сейчас. Компаньоны, на самом деле за сборищем компаньонов нет никакой механики. Мы никогда не хотели, чтобы это было похоже на механику, и, очевидно, у разных компаньонов будут разные привлекательные стороны. Одна из забавных вещей заключается в том, что по мере того, как вы проходите через это, особенно если вы не флиртуете с кем-то из спутников, вы можете видеть, что эти отношения начинают развиваться, и то, что на самом деле позволяет им, знаете ли, полностью развиваться, - это, как правило, завязывание других отношений или, вы знаете, отсутствие вовлеченности, вообще отсутствие романа с этими спутниками. Итак, да, я имею в виду, здесь нет механики, это просто то, что, по нашему мнению, имело наибольший смысл, и, честно говоря, я думаю, что это одна из моих любимых вещей в "компаньонах": все они написаны так, чтобы чувствовать себя настоящими людьми с реальными предпочтениями и реальными, знаете ли, достопримечательностями. Итак, помимо обычных романов, у них также развиваются дружеские отношения и даже соперничество друг с другом, из-за этого они чувствуют себя персонажами, которые существуют не только в игре, так что.

КФМ: Потрясающе.

КФМ: Этот вопрос полностью о Даврине. Хильдрана хотела бы узнать больше о Даврине. Какой у него характер, какие хобби или вещи ему нравятся, и какие у него отношения с Ассаном?

ДЖЕ: Итак, Даврин - один из моих любимых персонажей, я имею в виду, я говорю один из моих любимых персонажей, честно говоря, я люблю всех семерых спутников, поэтому мне сложно сказать, кого именно. Хотя Даврин суров, вдумчив и тактичен, у него наверняка есть мягкая сторона. Вы видите, что это развивается со временем, когда он начинает относиться теплее к другим компаньонам. Вы знаете, у него есть доброта к нему, которую проявляют, в частности, некоторые товарищи, а также сильное чувство гордости, когда у него возникает соперничество с некоторыми товарищами. Итак, есть ощущение, что он знает, кем он хочет быть, он знает, кто он такой, и большая часть его карьеры проходит этот путь. Что касается того, как он относится к Ассану, вы знаете, их отношения заканчиваются, развиваются с течением времени, я не собираюсь слишком углубляться в спойлеры, потому что в его поисках есть спойлеры и на это. Другое интересное о Даврине, и это всплывает, мы говорили об этом раньше. Он охотник на монстров. Он не просто Страж, для которого сражения с монстрами, знаете ли, просто часть работы. Он верит в превращение этого в набор навыков, которыми он один, знаете ли, обладает больше, чем кто-либо другой. Учится побеждать монстров, изучает их слабые стороны, и это часто проявляется в его характере, так что.

KFM: Следующий вопрос был задан через наш блок вопросов на Tumblr, так что приветствуйте BioWare на Tumblr. Розеред спрашивает, почему эльфам, похоже, не нравится носить обувь? Есть ли за этим какая-то историческая причина? Они не боятся получить обморожение или наступить на что-нибудь грубое?

ДЖЕ: Итак, история с эльфами без обуви - это часть а, это а, долийцы очень близки к природе, они ходят, по большей части, босиком, чтобы стать ближе к природе. Это часть их культуры, это часть того, кто они есть. Но, вы знаете, особенно, и это относится не ко всем долийским кланам, долийцы - чрезвычайно широко распространенный и разнообразный народ, так что. Например, Беллара не ходит босиком. Она носит сапоги. Она лазает по древним руинам, прогуливается, возможно, по разрушенному элювиану или по месту, где элювиан разрушен, это отличный способ порезать ноги о твердые камни и твердое стекло. И вообще, перемычки с вуалью - это немного больше, то, куда они идут и что они делают, действительно требует гораздо большего ухода и гораздо большей защиты, так что. Я имею в виду, что вы заметите по визуальному дизайну Беллары, но также и по визуальному дизайну других Прыгунов в Вуали, что они очень практичны, они знают, что то, что они делают, опасно, и, знаете, и, опять же, не каждый долийский клан ходит босиком, так что.

КФМ: ЗИДЖЕЙ хочет знать, все ли компаньоны претерпевают эстетические изменения, находясь на Маяке и за его пределами?

КБ: Потрясающе. Да, да, они абсолютно подходят. Итак, как и у Рук, у каждого из компаньонов есть то, что мы называем повседневной одеждой. Вот как они выглядят во время простоя, в моменты большей расслабленности. Это определенно отличается от того, как они выглядят перед битвой. И вот что я вам скажу. Если вам не пришлют повседневную одежду от Эммриха, я просто не знаю, что вам сказать.

КФМ: У меня намечается забавная история. Есть ли у их компаньонов любимые блюда, и если да, то какие?

ДЖЕ: О, я люблю это блюдо, так же как и они. У каждого из них есть любимые блюда. Забавно, я бы сказал, что Dragon Age: The Veilguard, вероятно, больше всего мы говорили о еде в контексте Dragon Age, когда-либо. Но да, я имею в виду, вы знаете, некоторые из них немного больше, у них более простой вкус, и во многом это потому, что это то, к чему они привыкли или что они умеют готовить. Мы поговорили, я на самом деле собираюсь немного рассказать, не знаю, считаю ли я это спойлером, но, возможно, если вы действительно чувствительны к спойлерам, вы не захотите слушать последнюю часть. Мы говорили о том, что в команде есть люди, которые лучше готовят, и люди в команде, которые, возможно, не обязательно обладают набором навыков, которые могли бы обжигать воду. Знаете, одна из вещей, которые мне действительно нравятся, это то, что Беллара и Луканис в конечном итоге становятся, по сути, поварами команды. Беллара, знаете ли, проводит много времени на природе, узнает много нового о, знаете ли, различных видах приготовления пищи, она действительно любит экспериментировать, ей нравится, знаете ли, пробовать разные блюда. Луканис происходит из "Воронов", Луканис очень разбирается в тонкостях, так что между ними двумя в истории есть момент, когда они фактически решают, что если мы этого не сделаем, вся команда умрет с голоду, так что давайте просто назовем себя поварами и позаботимся о том, чтобы никто не умер от пищевого отравления, так что.

КФМ: В следующем выпуске, я думаю, мы могли бы даже затронуть это в первых вопросах и ответах, но Трев заметил отсутствие гномов в наших рекламных материалах, касающихся Rook. Инквизиция заставила их поделиться вариантами растительности на лице с людьми. Итак, их вопрос в том, вернутся ли гномы к более заплетенным в косы бородам, или варианты растительности на лице будут общими, как раньше?

КБ: Да, мы вкратце касались этого, так что позвольте мне углубиться немного. Да, есть более величественные гномьи бороды, похожие на косы, в которые вплетены бусины, это действительно красиво и действительно тематично. И вы все видели наши пряди волос, как здорово они смотрятся, я думаю, они так же отлично смотрятся к бородам. И я точно знаю, что в какой-то момент перед запуском мы собираемся показать несколько карликовых грачей. Итак, давайте посмотрим, не сможем ли мы выставить там несколько вариантов бороды. На самом деле было непросто заставить физику работать со всеми вариациями брони, которые у нас есть на этих бородах. Итак, я скажу вам, что вы все знаете. Команде нравится слушать вас. Ничего, если я просто спрошу в чате, можем ли мы проявить немного любви к нашим командам по созданию персонажей и техническим аниматорам, потому что они вкладывают свое сердце и душу в то, чтобы у вас все получилось.

ДЖЕ: Это, это невероятно, насколько хорошо выглядят бороды, как будто они просто сделали, работа, которую они проделали, просто потрясающая.

КБ: О, вы все слишком добры. И затем, я думаю, чтобы закончить с этим вопросом, мы попытаемся разрешить вам использовать столько опций, сколько есть у создателя персонажа для любого персонажа, которого вы хотите создать. Итак, мы определенно создали медведей, которые больше похожи на гномов по своей природе. Вы можете использовать это на кунари, если хотите, или вы можете использовать более традиционную человеческую бороду на гноме, если хотите, но у вас есть варианты. О, вы все такие милые, большое вам спасибо.

KFM: Поэтому мы не стали отмечать следующий эпизод как незначительный спойлер. Я так не думаю. Но, определенно, хотим отметить его в любом случае. Будет ли у солавеллийцев шанс на счастливый конец?

ДЖЕ: Коринн, я позволю тебе сделать это.

КБ: Боже мой, вот в чем вопрос. Послушайте! Я имею в виду, я думал, вы все хотите боли? Разве ты не говорила мне, что хочешь боли, этого мучительного романа, который разрывает твое сердце? Хотя, честно говоря, я просто не чувствовал бы себя вправе что-то там портить. Я просто скажу это, я просто скажу это. Трик проделал фантастическую работу с Solas, они всегда так делают, я думаю, это одна из лучших их работ. И потом, я также скажу, что от себя, как постоянного грузоотправителя в команде лидеров, я благодарю вас всех, но это все, что я собираюсь сказать.

КФМ: Это определенно то, что я имел в виду, на самом деле это не спойлер, но некоторые люди, возможно, подумали так в начале.

КФМ: Хорошо, следующий вопрос: поскольку вы можете выбрать принадлежность к той же фракции для большинства компаньонов, даст ли это вам преимущество при попытке подружиться с ними?

ДЖЕ: Таким образом, вы получите уникальный диалог с товарищами, которые являются частью вашей собственной фракции. При первой встрече с ними, возможно, не все они знают вас в лицо, но они, по крайней мере, слышали о вас, я слышал о том, кто вы, возможно, даже слышал о том, что вы покинули фракцию, чтобы помочь Варрику выследить Соласа. Но, тем не менее, вы знаете фракцию, не обязательно как людей. Таким образом, они будут знать вас, но вам все равно придется работать, чтобы заслужить их доверие и учиться, вы знаете, привлекать их, помогать им с их проблемами.

КФМ: Следующий вопрос: будут ли еще связи между Стражами Вуали? Например, увидим ли мы, как они тусуются вместе без нас?

ДЖЕ: О, мне это нравится. Да, я имею в виду, честно говоря, я думаю, что говорил это уже дважды, но мне больше всего нравится то, насколько компаньоны чувствуют себя, в конечном итоге, обретенной семьей. Они вовлечены в проблемы друг друга, вы знаете, что они вовлечены в успехи и неудачи друг друга, и это проявляется множеством разных способов. Сцены, подшучивания, даже взаимодействия в самом Маяке. Поскольку одна из вещей, которую я считаю важной, я знаю, что Коринн также считает это сверхважным, эти миры, эти игры ощущаются лучше всего, когда не кажется, что они существуют как тематический парк только для тебя, просто для того, чтобы существовать для Рука как главного героя. Это персонажи, у которых есть отношения, у которых, знаете ли, происходят события, которые не обязательно постоянно напрямую связаны с Руком. У них свои отношения, свои чувства, и мы действительно хотим, чтобы они чувствовали себя своими людьми, и чувствовали, что они действительно существуют за пределами только сферы Рук. Итак, ты знаешь, они последуют за тобой, ты тот, кто ведет эту битву, но компаньоны существуют не только для тебя.

КФМ: Итак, следующее предупреждение о незначительном спойлере. Будут ли компаньоны взаимодействовать с Соласом? Я предполагаю, что компаньоны прокомментируют решения Рука относительно Соласа, но было интересно, сыграют ли какую-либо роль потенциальные отношения между Соласом и компаньонами?

ДЖЕ: О, это хороший вопрос. Итак, Солас во многом связан с Руком. Рук и Солас связаны, у них есть связь, и отчасти это так, и я уже говорил об этом раньше, но Солас видит в Руке много самого себя. Он видит, вы знаете, человека, вы знаете, кем он был раньше, человеком, которым он себя считает, в Rook, и становится, вы знаете, снова, у нас, у них развивается связь. Вы можете попробовать ее такой, какая она есть, вы можете сделать ее более враждебной, сделать ее более дружелюбной, но в конечном итоге это связь между вами двумя. Итак, тем не менее, компаньоны - такая же часть истории Рука, как и Солас, и иногда эти отношения могут пересекаться, а также, есть последователи, у которых, вы знаете, будет более сложная связь и запутанные отношения просто с Соласом как с сущностью, вы знаете, Беллара, например, эльф, она долийка, а это человек из ее пантеона, так что. Я думаю, как я уже сказал, между ними двумя будут гораздо более сложные отношения. Даврин - еще один пример, кто-то еще из долийцев, так что, знаете, их взгляды на богов в целом будут немного другими. А с другой стороны, у вас есть кто-то вроде Эммриха, который очень разбирается в магии и Исчезновении, так что у них будут свои [неразборчиво] и свои мысли.

КФМ: Прежде чем я перейду к следующему вопросу, я хочу сказать, что у нас примерно пятнадцатиминутное предупреждение, у нас осталось около пятнадцати минут, так что мы ответим на столько вопросов, сколько сможем за это время. И с учетом сказанного, наш следующий вопрос, и я чувствую, что мы, возможно, действительно касались этого раньше, но, будьте честны. Можно ли было бы скрыть некоторые элементы боевого интерфейса, такие как трекеры компаньонов и индикаторы HP противника, для еще большего погружения?

КБ: Да, хороший вопрос. На самом деле, это достаточно надежное решение того, что вы можете сделать со своим пользовательским интерфейсом. Итак, позвольте мне привести вам несколько примеров. Обычно, когда вы поражаете врага, вы видите, что с него снимаются поплавки с уроном. Если вы хотите отключить их, вы можете. Если вы хотите играть, скажем, без миникарты или указателей пути, получить более органичный опыт, вы можете. Я бросил вызов самому себе, было действительно сложно выполнить действительно сложную пробежку, когда я отключил свой собственный индикатор здоровья, вы тоже можете это сделать. И потом, я знаю, что одна из них, о которой спрашивают многие люди, заключается в том, что у нас есть индикаторы входящих атак, которые просто помогают вам реагировать. Но, если вы из тех игроков, которые хотят отключить их, уменьшить шум, да, вы тоже можете это сделать, так что. Знаете, я не могу сказать, что мы поддерживаем все варианты, которые вы можете иметь в виду, но они достаточно надежны.

КФМ: И затем, еще один, совсем маленький, незначительный спойлер, вас еще раз предупредили, есть ли в игре взлом замков?

КБ: О боже, взлом замков, печально известный взлом замков. Что ж, позвольте мне ответить на это так. Я думаю, что подход, который мы применили в The Veilguard, заключается в том, что каждый компаньон обладает уникальной, как мы называем, исследовательской способностью, которую вы можете использовать для решения головоломок, доступа к новым областям и поиска сокровищ. Итак, в этом отношении она на самом деле не отличается от взлома замков, просто она более тематична для компаньонов и их уникальных навыков в Страже Вуали. Я думаю, можно сказать, что она очень специализированная. И, смотри, я был там, когда ты играешь и чувствуешь, что тебе нужно взять разбойника, иначе ты не сможешь открыть сундуки отмычками. Кому-то это нравится, кому-то не нравится, но вариант, который мы хотели предоставить вам всем, заключается в том, что, знаете, мы ведь сказали, что это спойлер, верно? Мы так и сделали, да. Итак, Рук находит определенный кинжал и с его помощью метод передачи исследовательских способностей своих товарищей, даже если их нет в вашем отряде. Так что, смотри, если я исследую Хоссберг, и есть головоломка, и я знаю, как ее решить, как будто я не бегу обратно, как на пункт обмена партиями, ты можешь просто использовать кинжал.

КФМ: Это не спойлер, и на самом деле это то, что мы подтвердили немного ранее в вопросах и ответах, но ясность не помешает. Можем ли мы свободно перераспределять или возвращать очки навыков?

КБ: Да, итак, мы подтвердили это, я просто буду краток, да, абсолютно. Возвращайте все, возвращайте в последнюю очередь, бесплатно. Это полностью дружественная система возврата. Поэкспериментируй, а потом дай мне знать, что ты делаешь.

KFM: Будут ли выступления вообще разбиты на действия или этапы? В основном интересуюсь для обсуждения спойлера, пока все играют и хотят поговорить друг с другом об этом?

ДЖЕ: Итак, хотя мы официально в игре не говорим, что это этот акт, это следующий акт, есть несколько довольно очевидных переломных моментов повествования, когда меняется контекст, или, знаете, происходят события, которые дают понять, что сейчас все переходит в другую стадию. Сейчас, чтобы было ясно, это в основном критический путь. Другой контент в основном может быть создан в любое время, но даже там мы со временем открываем для себя определенные вещи, потому что, опять же, это имеет, может быть, и не имеет повествовательного смысла в контексте, скажем, более раннего акта, но теперь, вы знаете, вы попали во второй акт, это кажется намного более значимым и имеет гораздо больше смысла в мире. Вы можете создавать большое количество контента в любом порядке, но критический путь в основном разбит на действия.

КФМ: Теперь, я думаю, следующий вопрос может быть самым важным вопросом, на который мы можем ответить. Пользователь по имени doggiesnores спрашивает: "Не могли бы вы, пожалуйста, поздравить меня с днем рождения?"

Я: С днем рождения, собачки!

ЧБ: Оу, с днем рождения, песик - мне странно говорить собачьи глупости. Я имею в виду, послушай -

ДЖЕ: Ты должна смириться с этим, Коринн.

ЧБ: Джон, Кэти, мы хотим спеть? Мы хотим спеть?

ДЖЕ: Нет!

КФМ: О, мы можем... О, хорошо.

ДЖЕ: Ты умеешь петь.

ЧБ: Хорошо. [поет] С днем рождения тебя -

КФМ: - [поет] для тебя - [прекращает петь] мы сейчас остановимся? Хорошо.

КБ: Мы остановимся, мы остановимся.

ДЖЕ: Да, я думаю, да.

КБ: Мы должны вернуться к вопросам.

КФМ: Да, теперь у нас действительно есть ограничение по времени.

КФМ: Хорошо, следующий вопрос, хорошо. Это от Гуапы. Хорошо. Я хочу знать ситуацию со шлемом. Еще во времена инквизиции существовали шлемы, предназначенные исключительно для рас, и, честно говоря, большинство шлемов были предназначены исключительно для людей. Будут ли у эльфов и людей общие шлемы, поскольку форма их голов теперь кажется более похожей, и будут ли шлемы кунари, а не просто раскраска лица?

КБ: Нравится, когда это описывается как “ситуация со шлемом". Мне это нравится. Да, так что позвольте мне описать это вам. Все шлемы могут носить представители всех родов, за одним большим исключением. Кунари до сих пор используют краску для лица vitaar. Таким образом, каждый шлем имеет уникальный внешний вид, и если вы используете его вариант от vitaar, он тоже будет выглядеть уникально, поэтому вы будете носить эту раскраску для лица вместо шлема. И мы, мы чувствовали, что это был просто хороший прецедент после Инквизиции, и на самом деле нас привело к этому решению то, что, когда вы видите кастомизацию рогов и волос с рогами в character creator, мы не хотели жертвовать этим аспектом в character creator. Это просто офигенно круто, вот и все, что я могу сказать по этому поводу. Итак, да, кунари будут использовать витаар. Все остальные шлемы могут носить представители всех родов. Мы много говорили о трансмогах, так что, конечно, вы можете трансмоговать их, вы можете спрятать свой шлем, вы можете спрятать свой шлем в определенных ситуациях. Итак, я бы сказал, что в качестве “ситуации” мы вполне довольны ею.

КФМ: Следующий вопрос заключается в том, сможем ли мы подкрашивать и изменять цвет наших доспехов, или у них есть только цвета по умолчанию?

КБ: О, круто, да, в некотором смысле это похоже на трансмогу. Боже, каков наилучший способ ответить на этот вопрос, я думаю, это то, что каждая часть брони, например, снаряжение, которое у вас есть, будет иметь индивидуальные цвета, но почти для каждой отдельной части брони, хотя вы не можете их покрасить, мы создали цветовую косметику, и она очень часто соответствует различным фракциям в мире, верно? Так вот, например, есть одна, у которой есть такая невероятная, как бы струящаяся накидка, я использую ее постоянно. Для каждой фракции есть свой вариант с разными фракциями, с разными цветами, логотипами и тому подобными вещами. Так что вы не можете раскрашивать, но это действительно гибкий и очень тематический вариант. И потом, я думаю, возвращаясь к вопросу о доспехах венатори, который у нас был в самом начале, хотя я бы не сказал, что они явно венатори, в некоторых доспехах, которые вы найдете, есть очень похожие на венатори цветовые схемы.

КФМ: Я думаю, что это может быть наш последний незначительный вопрос-спойлер, поэтому еще раз повторяю, вы были предупреждены. Аэлафирхарт спрашивает, увидим ли мы других грифонов из Последнего Полета?

ДЖЕ: Итак, опять же, чтобы внести ясность, спойлеры, но да, у Ассана есть братья и сестры, так что Ассан не единственный грифон, который появляется в Dragon Age: Страж вуали.

КБ: Эй, я просто должен ответить на кое-что в комментарии, что кто-то говорит: " Подождите, это значит, что я не могу быть розовым?" И я предполагаю, что мы говорим о доспехах. Есть несколько розовых доспехов. Не волнуйся -

КФМ: Подтверждено.

КБ: - там немного розового.

KFM: Поскольку некоторые компаньоны появляются из средств массовой информации, не связанных с играми, были ли они уже выбраны в качестве компаньонов для игры, а затем интегрированы в дополнительные средства массовой информации, или это были персонажи вне игры, и команда хотела привлечь их?

ДЖЕ: Я думаю, что это очень похоже на вопрос, на который мы отвечали ранее, так что я имею в виду, опять же, это зависит, но если они появлялись, особенно зимними ночами, они уже должны были стать компаньонами на тот момент, так что.

КФМ: Существуют ли какие-либо фамилии, основанные на происхождении, или они просто основаны на предыстории?

ДЖЕ: Итак, фамилии в этой игре полностью зависят от вашего выбора фона. Причина этого в том, что мы часто упоминаем вашу фамилию в диалоге, и мы этого не делали, в определенный момент это становится неприемлемым с точки зрения количества различных вариаций, так что. Мы ссылаемся на него, основываясь на ваших фамилиях, извините, вашем происхождении.

KFM: Есть ли шанс, что мы получим какие-либо аудиозаписи некоторых компаньонов и озвучки Рука до релиза?

ДЖЕ: Что ж, отличная новость о "Клятвах и мести" заключается в том, что каждый компаньон появится в одной из серий, и вы сможете услышать там их голоса, так что. Вчера была первая серия, и впереди еще много чего.

КФМ: Помните, когда я сказал, что это последний, или мы уже прочитали последний незначительный спойлер, я был неправ, есть еще один. Итак, еще раз, вы были предупреждены, грядет небольшой спойлер. Этот вопрос от Саммичеррили. Учитывая временной график Варрика, внешность является прямой, временная шкала Варрика является прямым переводом того, как он выглядел в комиксах. Какой мыслительный процесс был заложен в новый дизайн Морриган, и что вы обычно принимаете во внимание, возвращая старых любимых персонажей, а также стараясь адаптировать их к годам, прошедшим в игре?

ДЖЕ: Итак, в любом случае, каждый раз, когда мы возвращаем персонажа, мы хотим подумать о том, что бы, что изменилось для этого персонажа за время, прошедшее с тех пор, как вы видели его в последний раз, итак, Варрик, Морриган, любые другие персонажи, которых мы возвращаем, возникает мысль о том, хорошо, это было, в данном случае, знаете, почти десять лет, что изменилось для этих персонажей за прошедшее время? В случае с Морриган, она примиряется со многими правдами как о себе, так и о своей матери, вы знаете, вы видите ее с короной Флемет или ее разновидностью, и это говорит о ее личном пути, о том, что я бы назвал добрым принятием того, кто она есть и как она связана с Флемет, потому что в конечном итоге мы хотим, чтобы это было похоже на реальный мир. Они уже не те, кем были десять лет назад, никто из нас не тот, и мы не хотим, чтобы персонажи чувствовали себя так, как будто прошло десять лет, и, эй, я точно такой же, потому что это застой для персонажа, и это просто не правдоподобно и, честно говоря, не весело для вас. И это не отдает должное этим персонажам.

КФМ: Можем ли мы уточнить - о, черт, я думаю, мой Дискорд только что снова отключился.

ДЖЕ: Да, я все еще слышу тебя.

КБ: Мы можем, мы слышим тебя, Кэти, так что.

КФМ: О, хорошо!

КБ: Да.

КФМ: Я просто продолжу говорить!

КБ: Отлично, давайте сделаем это!

КФМ: Мне так жаль за f-бомбу, я не знал, что ты все еще меня слышишь.

КБ: Эй, мы все это проходили.

ДЖЕ: Проклятие в нашем Раздоре, боже мой!

КБ: Как это по-человечески с твоей стороны.

КФМ: Забаньте меня, забаньте меня. Следующий вопрос таков: не могли бы вы уточнить, будет ли Spellblade вынужден использовать кинжал, или мы все еще можем использовать посох в качестве оружия ближнего боя?

КБ: О, черт возьми, да, поехали. Знаете, мне было интересно, будет ли это понятно в боевом видео, которое мы выпустили, поэтому я расскажу о маге, но в целом это верно для всех классов. Итак, у каждого из них есть по два набора оружия, если вы видели таблицу персонажей. Итак, для мага у вас будет слот для посоха, а затем у вас будет слот для шара и кинжала. Итак, в любой момент, например, даже между взмахами оружия, вы можете переключиться на альтернативный набор оружия вашего класса, нажав на D-pad. Таким образом, вы не привязаны к тому или иному набору оружия, даже если принадлежите к определенному классу или специализации. Теперь, например, я бы сказал, что специализация "Магический клинок" обладает множеством дополнительных функций и глубиной, которые, например, увеличиваются при использовании шара и кинжала, но, например, если я расскажу вам анекдот о том, как я играю, я беру броню для тяжелой атаки посохом, или заряд для тяжелой атаки посохом, я беру черту, при которой, когда я наношу урон и играю, он накапливает заряд тяжелой атаки на моем посохе. Даже когда я играю своим Магическим Клинком. Итак, я просто собираюсь сразиться с шаром и кинжалом, я замечу, что мой посох полностью заряжен, я поменяюсь им в удобный момент, использую свою тяжелую атаку посохом, уничтожаю врагов, я говорил вам всем, типа, этим кошмарным игрокам нравится планировать свои типы урона от стихий, это действительно здорово иметь оружие нескольких типов стихий, верно? Итак, я столкнусь с чем-то, что устойчиво к огню, я нанесу удар и, возможно, поменяюсь на свое некротическое оружие.

КФМ: Я вернулся в рекордно короткие сроки.

ДЖЕ: С возвращением!

КФМ: Ладно, мы перешли к следующему, или это был просто вопрос о Магическом Клинке?

КБ: О, это было, извини, что я слишком увлекся, Кэти.

КФМ: О, все в порядке, нет, это здорово!

КБ: Мы затронули мою любимую тему.

КФМ: Все в порядке. Как мы думаем, у нас есть время еще для одного, или мы думаем, что пора заканчивать?

ДЖЕ: Я могу немного задержаться, у нас есть, я думаю, мы точно сможем сделать еще парочку.

КФМ: Ладно, у нас осталось всего трое, так что.

ДЖЕ: Давайте закончим список!

КФМ: Давайте сделаем это.

КФМ: Хорошо, следующий вопрос. Поскольку упоминалось, что играя за эльфа в the Veil Jumpers, вы будете видеть в себе больше а, видеть в себе больше долийского эльфа и Городского эльфа, если вы будете играть за Теневого Дракона, каким эльфом вы были бы в других фракциях?

ДЖЕ: На самом деле это действительно интересный вопрос для меня, потому что я думаю, что одна из вещей, которую я бы сказал, заключается в том, что, хотя городские эльфы и долийские эльфы - это гораздо более полезное различие, знаете, в Ферелдене, Орлее, мы находимся в северном Тедасе, здесь все по-другому. И отличный пример - Ривайн. Поселения долийцев, вы знаете, у них есть поселения долийцев внутри городов, интегрированные в города, потому что, опять же, у них нет той же предвзятости, того же различия. Так что во многих подобных случаях дело не в противостоянии городских эльфов и долийских эльфов. Это намного больше о том, как ты играешь во фракции, ты знаешь, и в некоторых случаях больше важно, что ты эльф, в других случаях это на самом деле не имеет значения для людей этой фракции, они просто ищут кого-то, кто мог бы выполнить эту работу. Отличный пример, и я просто сделаю очень, очень легкие спойлеры, Mourn Watch - отличный пример, когда они просто заботятся о том, способны ли вы, ну, знаете, выполнять возложенные на вас обязанности, так что.

КФМ: Этот следующий вопрос мы уже несколько раз подтверждали сегодня, но я уверен, что была пара человек, которые приезжали и уезжали на велосипеде. Когда мы опубликуем подробную информацию о полном списке доступных функций в игре?

ДЖЕ: Так что да, я имею в виду, мы упоминали, что не совсем готовы говорить о них, но мы углубимся в них перед запуском. Мы хотим убедиться, что как можно больше людей смогут наслаждаться игрой и играть в нее, поэтому.

КБ: Да, я думаю, мы делаем статью, что-то вроде поста в блоге на эту тему, но это будет хороший формат, в котором мы сможем быть немного более углубленными.

ДЖЕ: Да.

КФМ: Хорошо, и последний вопрос, который у меня есть в списке. Он о локализации. Вуденсмит говорит, я хотел бы услышать больше о том, как работает локализация. Какие вещи необходимо изменить или скорректировать, чтобы они имели смысл в разных регионах? Должны ли команды по локализации быть сверхосторожными при переводе, чтобы убедиться, что они случайно не раскрывают больше, чем предполагалось в других версиях? Мне также всегда было очень интересно узнать об акцентах в других версиях. Например, сделай, я собираюсь разделать это, сделай Орл - орлесианский -

Я: орлесианин.

КФМ: Орлесиан, спасибо тебе, Джон. Озвучка персонажа -

КБ: Это было действительно здорово, Кэти!

КФМ: Я пытался!

ДЖЕ: Да, ты пытался, ты прошел большую часть пути, да!

KFM: Например, озвучивают ли орлесианские персонажи с французским акцентом в японской версии, или персонажи-карлики говорят с американским акцентом во французской версии?

ДЖЕ: Итак, я собираюсь в общих чертах поговорить о локализации и немного затрону вопрос акцента. Итак, локализация - это то, чем мы занимаемся постоянно. Мы почти работаем с командами, у нас есть регулярные синхронизации с ними, и во многом это связано с тем, что локализация - это не просто, многие люди думают об этом так, как будто, да, вы просто переводите. Ну, это не так, ты, ты, знаешь, ты, опять же, в разных языках нужно понимать разные вещи, у них разные правила грамматики, и, я скажу, я думаю, у каждого писателя есть по крайней мере одна история, в которой они написали, своего рода, забавный двусмысленный оборот в разговоре, а затем они получили запрос от некоторых команд локализации, в котором говорилось, эй, не могли бы вы очень подробно объяснить, что вы там имели в виду? И это то, что мне нравится описывать как попадание в собственную ловушку, потому что иногда ты такой: "О, я сказал это, это было действительно непристойно, и теперь я не хочу разговаривать с этим человеком, который смотрит очень серьезно и очень озабоченно, это просто как: "Не могли бы вы, пожалуйста, объяснить нам, что это значит?’ Но да, я имею в виду, в целом, это отдельная форма искусства. Вы знаете, разные поговорки по-разному переводятся на разные языки, разные метафоры по-разному переводятся на разные языки, и мы всегда хотим убедиться, что другие люди, вы знаете, люди, играющие в эту игру на всех языках, получают опыт, который кажется подлинным и значимым, и не кажется, что это просто так, вы знаете, позвонили, мы просто, мы просто прогнали это через Google Translate или что-то в этом роде, так что. Опять же, локализация - огромная часть того, что мы делаем, команда локализации у нас потрясающая, они делают фантастическую работу, мне нравится работать с ними. Что касается акцентов, да, мы стараемся сохранять некоторую согласованность, это не всегда будет один к одному, но мы пытаемся сказать что-то вроде: "Хорошо, итак, этот персонаж, эта группа персонажей должны звучать похоже, и они найдут акцент, который подходит к языку, который они пробуют, потому что, опять же, разные акценты по-разному работают с разными языками, и мы хотим убедиться, что эта согласованность есть, так что, да.

КФМ: Мы сделали это!

ДЖЕ: Да!

КФМ: Вот и все наши вопросы, которые мы смогли задать вам сегодня. Хочу еще раз коротко поблагодарить сообщество за то, что прислали все эти действительно интересные вопросы, было очень весело разбираться в них и, знаете, убедиться, что на этот раз мы смогли предложить вам кое-что новое. Да, ребята, хотите что-нибудь сказать, прежде чем мы отправимся?

КБ: Да, могу я просто сказать, послушайте, нам здесь нравится отвечать на ваши вопросы, но поддержка, интерес, который вы все проявляете, действительно подпитывают нас в команде.

ДЭ: Ммм.

КБ: Вы все - большая часть того, что мы можем сделать эту игру такой, какая она есть, и я действительно надеюсь, что вы гордитесь нами, поэтому просто искренне благодарю вас всех.

ДЖЕ: Да, просто, я просто хочу повторить это. Я работаю над этим проектом уже некоторое время, и было много случаев, когда я не мог поговорить об этом и тихо говорил, что я не знаю, создаем ли мы еще новую Dragon Age? Так что иметь возможность на самом деле вести эти разговоры и сообщать вам нужные детали, не портя игру, это очень весело. Это действительно самая забавная часть моей недели, так что спасибо вам всем.

КФМ: Потрясающе, что ж, большое спасибо вам обоим за уделенное время, Коринн и Джон. И, да, мы записали аудио для этого, так что мы собираемся превратить это в транскрипцию и поместить в архив вопросов и ответов на канале, который находится под названием ask-bioware. Это произойдет, вы знаете, в ближайшие пару дней-неделю или около того, вы знаете, мы будем, мы будем работать над этим как можно скорее, так что просто дайте, дайте мне знать, если у вас возникнут какие-либо вопросы.

ДЖЕ: Потрясающе. Всем большое спасибо, хорошей пятницы, хороших выходных, а я пойду съем сэндвич, так что.

СВ: Счастливой пятницы!

КФМ: Счастливой пятницы и счастливого дня бутербродов!

КБ: Пока-пока.

ДЖЕ: Спасибо.

КФМ: Пока.

JE: Bye.

Видео

Статья

55
33
21 комментарий

Как раз на оставшиеся выходные почитать)
Ну или посмотреть видео на инглише на ютубе, либо подождать когда у меня будет время на разбор этого всего и я начну публиковать его маленькими отрывками)

1

"... Коринн Буше, игровой директор Dragon Age: The Veilguard ..."
"... Джон Эплер, креативный директор Dragon Age: The Veilguard ... "
Так вот кто игру испортил.

2

И не только, ещё и недописака-соя Уикс)

2

К вопросу о: знает ли кто-нибудь бесплатный сервис по преобразованию аудио/видео в текст?

TTS от гугла

В Яндекс браузере можно)