«Кровная вражда: Ведьмак. Истории» — карточная игра, которую мы не заслужили

Делимся впечатлениями от сюжетного «Гвинта».

«Кровная вражда: Ведьмак. Истории» — карточная игра, которую мы не заслужили

С гвинтом выходит странная штука. В книжной саге Анджея Сапковского он упоминается лишь пару раз, в «Крещении Огнём». Когда отряд Геральта решил устроить привал, краснолюды начали рубиться в свою любимую карточную игру. По описанию она напоминала скорее бридж, чем то, что мы привыкли видеть.

Краснолюды отдыхали активно. Фиггис Мерлуццо и Мунро Бруйс отправились на поиски грибов. Золтан Хивай, Язон Варда, Калеб Страттон и Персиваль Шуттенбах уселись неподалеку от телеги и без передыху резались в гвинт — их любимую карточную игру, которой отдавали каждую свободную минуту даже в предыдущие дождливые вечера.

Ведьмак иногда подсаживался и болел. Сложных правил этой типично краснолюдской игры он по-прежнему не мог уразуметь, но восхищался исключительно старательным исполнением карт и картинками фигур.


Анджей Сапковский, отрывок из книги «Крещение Огнём»
Партия в гвинт — иллюстрация Дениса Гордеева
Партия в гвинт — иллюстрация Дениса Гордеева

После этого о гвинте в книжках не вспоминали никогда — повествованию было не до этого. На фоне тех баталий, которые потом разворачивались в книжках Сапковского, эпизоду про игру места не находилось. Да и не нужно было.

Однако CD Projekt RED каким-то образом нашли, выцепили гвинт из книг и ввели его в третьей части «Ведьмака». Казалось бы, обычная мини-игра, которую можно легко упустить в погоне за сюжетом — но сколько тонкостей в ней было продумано. Фракции, эффекты, классы (хоть и примитивные), деление на ряды — и механики, которые до этого нигде не использовались.

Даже там, где можно было бездумно скопировать MtG или уже популярный к тому времени Hearthstone, CDPR не стали изобретать велосипед. К этому моменту гвинт уже был уникален.

Гвинт в «Ведьмак 3: Дикая Охота»
Гвинт в «Ведьмак 3: Дикая Охота»

Позже была выпущена отдельная версия с многопользовательским режимом. Это всё ещё был тот гвинт, который полюбили игроки, только чуть сложнее. Сражаться против реального человека оказалось куда интереснее. «Гвинт» прошёл две стадии бета-теста и готовится к выходу 23 октября.

А теперь у нас есть «Кровная вражда». Сначала гвинт был побочным занятием в большой сюжетной игре. Потом стал отдельным проектом. А сейчас — ещё одной большой сюжетной игрой. Вот такая ирония судьбы.

Чёрные наступают

На дворе 1267 год. Усилившаяся империя Нильфгаард начинает наступление на государства Севера — в первую очередь, на Аэдирн и объединённое королевство Лирии и Ривии. Им правит королева Мэва — главный протагонист «Кровной вражды».

Подобный временной промежуток взят неслучайно. В книжках в это время началась Вторая Северная война — конфликт, в ходе которого Нильфгаард начал экспансию против северных королевств. После того, как «чёрные» (так обычно называют нильфгаардцев) перешли Яругу, первым государством на их пути оказалось именно королество Мэвы.

«Кровная вражда: Ведьмак. Истории» — карточная игра, которую мы не заслужили

«Кровная вражда» раскрывает это событие с её точки зрения. Хоть поначалу крошечному королевству и удавалось сдержать натиск, позже Нильфгаард обманом (каким — спойлер!) аннексирует страну. Мэва же с небольшой армией уходит, чтобы начать партизанскую войну — путешествуя по миру и привлекая новых союзников.

То, что я описал выше — лишь вступление. Однако в игре оно занимает почти пять, а то и шесть часов — при условии, что игрок вдумчиво идёт по сюжету, порой отвлекаясь на побочные задания. «Кровная вражда» огромная даже по меркам обычного синглплеерного проекта — не то, что какого-то сюжетного режима для карточной игры.

«Кровная вражда: Ведьмак. Истории» — карточная игра, которую мы не заслужили

Основа геймплея — это путешествие по открытому миру. В этом «Кровная вражда» напоминает серию Heroes of Might & Magic: игрок управляет Мэвой, которая ходит по локациям и собирает ресурсы — деньги, строительные материалы и новобранцев в армию.

На собранные ресурсы можно укреплять лагерь армии и нанимать новые отряды — иначе говоря, крафтить карточки для сражений в формате гвинта.

«Кровная вражда: Ведьмак. Истории» — карточная игра, которую мы не заслужили

Сам гвинт выступает в качестве основы сражений. Суть всё та же: поле в несколько рядов, которые нужно заполнять картами со своей руки, каждая из них — со своим значением силы. Побеждает та сторона, которой в двух раундах из трёх удалось сохранить превосходство в очках.

Значение силы — не единственное, что есть у карт. Каждая из них, как и в других ККИ, обладает определёнными способностями и свойствами. Одна наносит урон выбранным картам, когда ложится на стол. Вторая усиливается при срабатывании определённого условия — например, если противник берёт карту из колоды. Третья при смерти создаёт особый эффект — в духе «предсмертного хрипа» из Hearthstone. И так далее.

Поражает то, как преобразилась визуальная проработка боёв. На поле даже видны тени — от армии Мэвы
Поражает то, как преобразилась визуальная проработка боёв. На поле даже видны тени — от армии Мэвы

Подобное устройство геймплея обеспечивает практически полную реиграбельность любого из боёв в игре — только если иное не предусмотрено условиями битвы или сюжетом. Карты из колоды в руку набираются случайным образом. Выстроенные тактики с комбинациями способностей могут как сработать, так и обрушиться, если в руку не придёт нужная карта — или если противник поймёт, как вас «контрить».

Со времён многопользовательского «Гвинта» (не говоря даже о «Дикой Охоте») игра преобразилась — как внешне, так и по игровым механикам. Например, пропало деление отрядов на дальнобойность — теперь любую карту можно разместить в любом ряду. А самих рядов вместо трёх стало два.

CD Projekt RED уже по третьему кругу изобретают гвинт заново — и каждый раз играть становится лишь интереснее.

Под звуки марша

Классический гвинт, со случайными колодами и тремя раундами — это от силы четверть всех боёв в игре. Остальные проходят с определёнными условиями и правилами.

Ближайший аналог — это потасовки в той же Hearthstone. Только если там они сменяются раз в неделю, то здесь таких боёв по десять в одной локации. И все абсолютно разные.

В игре такие сражения называются «головоломками», и вполне справедливо. Для каждой из них нужно найти свой подход
В игре такие сражения называются «головоломками», и вполне справедливо. Для каждой из них нужно найти свой подход

Исследуя мир, я наткнулся на деревню, в которой рыскала стая накеров — существ-трупоедов. На поле боя каждый ход, если их показатель силы оставался чётным, они наносили урон моему случайному отряду — и перемещались на другой ряд. Чтобы победить их, сначала мне пришлось свести их показатель жизни к нечётному числу, а позже добить — и всё ограниченным заранее заданным количеством карт.

Другой пример — пока армия шла около разрушенной стены, из под неё покатились валуны. На игровом поле это выглядело так: карточки «валуны» появлялись на последнем ряду противника и каждый ход спускались на ряд ниже. На последнем ряду стояла Мэва. Валуны нужно успеть отстрелять прежде, чем они поравняются с королевой. И такие ситуации — постоянно.

Каждое сражение в «Кровная вражда» — не рутинный бой, а почти что приключение. Ещё и оправданное сюжетом.

Конечно, ничто не мешает мчаться по сюжету, минуя побочные задания — однако так игрок рискует потерять огромное количество контента. Во-первых, вышеупомянутые головоломки. Во-вторых — случайные находки вроде карт как для одиночной игры, так и сетевой. В-третьих — моральные дилеммы, которые приходится решать по пути к заданиям.

Последнее — наследие «Ведьмака». Ещё с момента анонса в CD Projekt RED говорили, что «Кровная вражда», как и её предшественник, это «мрачная игра», в которой нередко придётся выбирать между двух зол. И в большинстве случаев налёт тёмного фэнтези действительно чувствуется — даже несмотря на необычный, явно не располагающий к «чернухе» визуальный стиль.

«Кровная вражда: Ведьмак. Истории» — карточная игра, которую мы не заслужили

По пути через тракт один из лирийских солдат вступил в перепалку с аэдирнским купцом за то, что тот освистывал и чернил Мэву — и зарубил его. А по законам страны виновному за это нужно отрубить ту руку, которой тот нанёс удар. Если подчинишься местным обычаям — в армии упадёт дух. Если воспротивишься — возмутятся жители.

«Кровная вражда: Ведьмак. Истории» — карточная игра, которую мы не заслужили

Во время марша через странную деревню, которую подозрительно наполняли лишь эльфы и краснолюды, — разведчики донесли, что рядом находится сожжёная мельница. В ней нашли ужасающее количество обуглившихся человеческих останков. Нелюди находились в союзе со скоя'таэлями — эльфскими разбойниками и партизанами, и особо этого даже не скрывали. Что делать — решать Мэве.

Одним из важнейших достижений третьего «Ведьмака» считается то, как игра может создавать локальные, но глубокие истории. Здесь всё очень похоже: от описанных выше ситуаций, когда сталкиваешься с ними сам, порой кровь стынет в жилах. А ведь это даже не сюжетные задания.

«Кровная вражда: Ведьмак. Истории» — карточная игра, которую мы не заслужили

В самом же сюжете мрачное настроение если и остаётся, то ненадолго. Повествование в этом плане напоминает те сюжетные арки Сапковского, когда всё внимание переключалось на политику: большая игра, интриги, предательства.

«Кровная вражда» умело рассказывает историю — за ней очень интересно наблюдать. В первый день я совершенно неожиданно для себя «залип» в игру на пять часов, чего мне хватило лишь для пролога — и всё благодаря сюжету. Персонажи здесь с первого взгляда простые, но позже за ними открывается большой пласт бэкграунда — и к ним привязываешься. К некоторым даже начинаешь чувствовать симпатию.

Визуализация диалогов выполнена без излишеств — с простой анимацией лица и несколькими заранее готовыми позами персонажа
Визуализация диалогов выполнена без излишеств — с простой анимацией лица и несколькими заранее готовыми позами персонажа

Сама Мэва — это типичный образ сильной женщины (в хорошем смысле), на плечи которой упал груз ответственности — в виде армии и собственной страны. Королева сочетает в себе храбрость, красноречие и силу духа — ровно в той пропорции, чтобы её образ не начинал быть слишком утрированным. В каком-то смысле она даже напоминает толкиновского Арагорна — следить за её поступками увлекает. Но только не в русской озвучке.

На удивление, в этот раз локализаторы сработали хуже, чем в третьем «Ведьмаке»: персонажи звучат слишком вычурно и по-театральному, чтобы воспринимать их серьёзно. Складывается ощущение, будто актёров наняли для озвучки не игры, а аудио-книги.

К тому же, игра, взяв за основу книжный сюжет, отлично обращается с наследием саги. Некоторые сцены «Кровная вражда» лишь упоминает, а некоторые полностью воспроизводит. Такой фан-сервис фанаты книг точно оценят.

CD Projekt RED (без клише тут не обойтись) в очередной раз прыгнули выше своей головы. Конечно, речь не о том, что «Кровная вражда» превзошла третьего «Ведьмака» — нет, это просто отличная игра. Но сюжетный «Гвинт» не требовал настолько тщательной проработки режима, чтобы он превратился в целый отдельный проект. А авторы всё же сделали это.

И такой подход — во всём. Когда можно было разработать аккуратное продолжение к не менее аккуратному сиквелу Witcher 2, CDPR создали одну из важнейших игр поколения. Когда требовалось сделать обычное дополнение, которое бы сохранило дух оригинала — появилось «Кровь и вино», которое по количеству и качеству контента тянуло на отдельную игру.

Так и сейчас. «Кровная вражда» — это прекрасный пример того, как нужно относиться к своим разработкам. Полноценная игра на тридцать часов — и скромный ценник в пятнадцать долларов. Право, мы этого не заслужили.

364364
141 комментарий

Как же ахуенно нарисованы карточки!

25
Ответить

Они ещё и анимированные. Прямо таки услада для глаз.

(гифка не из «Кровной вражды», а сетевой игры, но всё же)

72
Ответить

У автора статьи икона Геральта не замироточила после такого рукоплескания?
Я не против влияния эмоций, но здесь с обожанием прям перебор.

36
Ответить
35
Ответить

В его защиту можно сказать, что слов «полноценная РПГ» не было обнаружено

8
Ответить

Ну ребяяята... Побойтесь бога, ну вы чего. Сомневались в умении разработчиков читать, что ли?
А перечисленные "уникальные механики" были взяты из игры «Кондотьер», что, пусть и не без скрипа, но было официально подтверждено теми, кто создал этот самый Гвинт.

5
Ответить

А в целом статья, кстати, клевая. )

2
Ответить