Создаю неповторимый beat 'em up с платформенными элементами в духе 8-битной классики (devlog #01)

Создаю неповторимый beat 'em up с платформенными элементами в духе 8-битной классики (devlog #01)

Все игровые разработчики рекомендуют начинать выкладывать свои наработки как можно раньше, что ж я не против. Занялся я деланьем своей игры около двух месяцев назад. И если не вдаваться в подробности, то собирание даже простенького beat 'em up(а) - это очень нелёгкая задача. При всей простоте и веселья игрового процесса этих игр - это большая головная боль(ну и с другой стороны тоже болит, потому что сидеть приходится помногу часов).

Тестовый уровень здесь тестируется игровое меню.
Тестовый уровень здесь тестируется игровое меню.

Godot 3.5 — мощный инструмент, но требует глубокого понимания. Несмотря на простоту в освоении, непонимание его философии может привести к серьезным проблемам в производительности, даже в простых проектах.

Здесь я тестирую цепляние за платформы, NPC можно выдать тумаков.
Здесь я тестирую цепляние за платформы, NPC можно выдать тумаков.

И вот свершилось! Мой персонаж уже выполняет двойной прыжок, комбо-атаки, дэши и даже может повисать на платформах. К сожалению, пока я не могу этим поделиться в видео — придется подождать выхода демо-версии. К моему удивлению, оказалось, что даже на моем старом компьютере (который, как я думал, идеально подходит для пиксель-арт игр) не хватает мощности для одновременной записи игрового процесса и самой игры. Пока могу показать только GIF с простой комбо-атакой.

Собрано в графическом редакторе.

В целом игра еще не сформировала свой стиль. Сейчас для пространства я использую готовые ассеты платформ и задников. После завершения основной программной части планирую заняться артдизайном.

Изначально я планировал создать масштабную игру похожую на Street of Rage 4 или Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge. Но быстро понял, что без финансовой поддержки реализовать такую задумку будет очень сложно. Я не готов привлекать художника и программиста на условиях бесплатного сотрудничества. Поэтому для начала сделаю простой, весёленький платформер, а дальше видно будет.

Так что буду признателен за лайк, коммент, даже можно пропердеться(если ты жирный тролль), благодарен за всякую помощь по привлечению внимания к игре.

55
5 комментариев

Создаю неповторимыйв духе 8-битной классикиНеповторимость-то в чём, без негатива.
Изначально я планировал создать масштабную игру похожую на Street of Rage 4 или Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s RevengeИх "масштабность" как раз и заключается в том, что там сама формула не поменялась, но стиль, дизайн, визуальные и аудиоэффекты возведены "в абсолют".
Стиль пиксельарта очень похож на тот же Broforce, но там идея была в узнаваемости культовых персонажей, умноженная на различный геймплей за (практически) каждого из них. Тут же
Мой персонаж уже выполняет двойной прыжок, комбо-атаки, дэши и даже может повисать на платформах.В целом игра еще не сформировала свой стиль.Поэтому для начала сделаю простой, весёленький платформер, а дальше видно будет.Сделай пиксельный битемап не на 40 сеговских минут, где будет смачный звук ударов, импакт от комбо, какой-никакой челлендж и, самое главное, ебейший саундтрек. Стритс оф рейдж ебёт до сих пор своим звучанием в каждой из частей. Черепахи были популярны потому что они черепахи.

2
Ответить

Неповторимость-то в чём, без негатива.Да я просто ржу, текст правил с AI-шкой, он меня так поправил.
Иронично!
Их "масштабность" как раз и заключается в том, что там сама формула не поменялась...Делать графику сложнее, это удваивать время разработки. Я слабый программист, решил сосредоточится на коде. А так в планах сделать весёлую игру год +.

1
Ответить

неповторимыйДействительно, я бы такое повторить не смог.

Ответить

А почему четвертую версию Годо не используешь?

Ответить