Я прошёл Fate/Stay Night и (не) пожалел

Обложка ремастера, вышедшего 7 августа этого года. Играл я, понятное дело, не в него
Обложка ремастера, вышедшего 7 августа этого года. Играл я, понятное дело, не в него

Введение

Во франшизу Fate меня тянуло давно. Оно и понятно: анимация от ufotable, высокооцененные сюжеты и пресловутая сложность вселенной, о которой говорили все, кому не лень. Однако со знакомством у меня не задавалось: Zero, с которого все рекомендуют начинать, хоть и интриговала меня, на деле была не способна удержать моё внимание надолго, в результате чего остановился я где-то на первой битве Кастера и Сэйбер.

Шли годы, желание ознакомится со вселенной у меня не угасало, но продолжать Zero как-то не хотелось. Не хотелось, до тех пор, пока я случайно не узнал, что изначально Zero была 4-томным ранобэ за авторством Гэна Уробучи. Имя автора мне мало о чем сказало, но вот цифра 4 быстро привлекла мое внимание: в конце концов 4 тома ранобэ, даже плохо написанного, поглощается быстрее, чем 2 сезонное аниме, по крайней мере по ощущениям.

Обложка первого тома Fate/Zero в четырёхтомном издании. Ещё было шеститомное издание, именно такое издаёт у нас XLMedia, но это отдельная история
Обложка первого тома Fate/Zero в четырёхтомном издании. Ещё было шеститомное издание, именно такое издаёт у нас XLMedia, но это отдельная история

Про “плохо написанное” я упомянул не просто так: я абсолютно искренне считаю, что в случае Fate/Zero это именно так. Касается это в первую очередь формулировок. Диалоги тут — просто наискучнейшие. Просто так воздух персонажи не сотрясают, это да, но я не могу вспомнить ни одну остроумную или запоминающуюся реплику. Наоборот, такое ощущение, что каждую свою фразу персонажи пытаются подать так, чтобы у собеседника (и у читателя) ушла минимум секунда на расшифровку, и последующего осознания полученной информации.

Может быть, проблема в том, что многие из персонажей — это герои прошлого и они должны говорить в непривычным мне ключе? Да… Это было бы так, если бы не одно, но — все персонажи говорят только так, и никак иначе. Справедливости ради, по большей части неразговорчивость героев можно очень просто объяснить: один — отритнул человеческие эмоции, и убил множество людей, второй — вообще священник, третья — дама из богатого света, четвертые — жили до нашей эры, ну вы поняли. Вот только, даже если это объяснено, отсутствие интересных персонажей — все равно довольно конкретный минус. Ну хоть Александр Македонский кайфовый, и на том спасибо.

Хоть персонажи и скучны — они прописаны. Если бы они такими не были, то едва ли финал бы трогал, и франшиза Fate закончилась бы для меня где-то в этом месте. Уробучи, однако, показал класс — концовка меня впечатлила настолько, что мне стало как-то плевать на все перечисленные мною минусы.

Именно после этого я решил пройти Fate/Stay Night. Spoiler Alert мои впечатления от FSN поразительно четко совпадают с моими впечатлениями от Fate/Zero.

(ПДР – здесь и далее "Примечание добавленное на редактуре". Я не знаю, почему не вспомнил об этом раньше, но уж ладно, напишу сейчас. Если вы по каким-то причинам думаете нырять в nasuverse, то, во-первых, подумайте ещё раз. А во-вторых не начинайте с Zero. Поверьте мне.)

Раздел настолько маленький, что и заголовка не заслуживает

По некоторым источникам, Fate/Stay Night изначально создавалась под впечатлением от манги Makai Tensho (в силу японского языка, четкого перевода названия нету. Максимально близкий вариант - "Demon World Reincarnation"). Сюжет манги состоял в том, что сильнейшие исторические персонажи японских мифов сражались, чтобы свергнуть Сёгунат… наверное. Четкой инфы нету, в первой главе это не проговаривается, а на большее меня не хватило. (Сасаки Коджиро, кстати, как минимум упоминается).

Обложка манги 1998 года. Поскольку дата явно не совпадает, я предположу, что, либо Насу читал адаптацию 1987 года, либо кто-то что-то неправильно перевёл, и читал он оригинальный роман 1965 года. В любом случае сюжет про воскрешение героев есть и там и там
Обложка манги 1998 года. Поскольку дата явно не совпадает, я предположу, что, либо Насу читал адаптацию 1987 года, либо кто-то что-то неправильно перевёл, и читал он оригинальный роман 1965 года. В любом случае сюжет про воскрешение героев есть и там и там

(ПДР: Если когда-нибудь буду проходить Fate/Samurai Remnant, то надо обязательно прочитать роман. Чувствую, паралелей там будет не 2 и не 3)

Киноко Насу — именно так зовут оригинального сценариста, сооснователя компании Type-Moon, ключевую фигуру во вселенной Fate, а также NasuVers'а — концепт этот очень понравился. Именно поэтому он решил его позаимствовать, при этом добавив и много своего. Так появилась "Война за Святой Грааль" - битва между магами и героями прошлого за право исполнить любое желание. Как часто бывает, концепт хоть и не изменился, но лор оброс таким количеством деталей, что почти каждое слово в предыдущем предложении можно назвать ложью.

Предположительно Киноко Насу. Кроме парочки интервью, про его личность почти ничего не известно, а поскольку на Фэндоме в статье о Насу фоток нет, в легитимности фотографий, которые выскакивают в google по запросу “Kinoko Nasu” я сомневаюсь
Предположительно Киноко Насу. Кроме парочки интервью, про его личность почти ничего не известно, а поскольку на Фэндоме в статье о Насу фоток нет, в легитимности фотографий, которые выскакивают в google по запросу “Kinoko Nasu” я сомневаюсь

На объяснение деталей Войны за Святой Грааль у Насу уходит пролог длиной в 26000 английских cлов. М-да, о тексте мы ещё поговорим, но уже сейчас можно задаться вопросом о необходимости пролога. Особенно учитывая, что главный герой не знает нихрена, и, как следствие, объяснять всё будут и ему, и игроку.

Кстати, насчёт главного героя. Сейчас будет лирика, но уж потерпите.

Концепт в нескольких абзацах

Когда Эмии Широ было 7 лет, на его глазах сгорел его родной район. Все, включая его родителей, мертвы.

Широ страдает синдромом выжившего. Он не может быть счастлив за себя, лишь за других. Он живёт, чтобы помогать окружающим, не требуя ничего взамен. По крайней мере, так было до события, произошедшего за 5 лет до сюжета игры.

Однажды, сидя под ночным небом, его отец — приёмный отец сказал: – Когда я был молод, я хотел быть Героем Справедливости, который помогает людям. Однако я понял, что никогда не смогу осуществить эту мечту.

Синдром выжившего в купе с авторитетностью отцовской фигуры сподвигли 12-летнего Широ дать обещание, впоследствии ставшее для него всем.

– Я перейму твою мечту. Я стану Героем Справедливости.

– Спасибо, теперь я спокоен. – сказал его приёмный отец. Он лёг, закрыл глаза, и со спокойной душой умер.

С того дня, Широ жил ради осуществления этой мечты.

Чем больше я думаю об этом и чем больше вспоминаю последнюю треть игры, тем больше у меня создаётся впечатление, что однозначно сказать, принадлежит ли эта мечта Широ, или имела место быть так называемая "замещающая любовь" нельзя. Вряд ли Насу эту деталь задумывал, но Fate так написана, что утверждать это я не берусь. Предпосылки однако, всё же имеются, реплики одного священника да и весь третий рут, например.

Видимо, над дизайном Такеучи долго не сидел. Кстати, спрайтов Широ в файлах игры всего 5
Видимо, над дизайном Такеучи долго не сидел. Кстати, спрайтов Широ в файлах игры всего 5

Да оно и не важно, на самом деле. Что важно, так это то, как именно Широ смог пронести свой идеал через года. Ведь обычно такие желания, вроде "Мира без голода" с возрастом забываются в силу процесса, известного как взросление. Однако у Широ есть одна характеристика, одна черта, которая даёт 99 процентный резист от этого. Если быть конкретнее, то Эмия Широ — инфантил. Эта мысль появилась у меня на 5 часу прохождения, во время диалога с Сэйбер и с тех пор ни разу не подвергалась сомнению.

Это Сэйбер, героическая душа, также известная как Король Артур. Почему Король Артур выглядит как девушка? Потому что она и есть девушка, что за вопросы. Просто так вышло, что Меч в камне выбрал её, она законный король Британии, и в целом никто не возражал.

Она является главной героиней первого рута, под названием “Fate”. Она также играет значительную роль и в двух других, однако именно в первом она раскрывается лучше всего. Кстати, этот рут считается худшим во всей игре. Почему, попытаюсь в паре слов разобраться, но сначала несколько абзацев для хоть какой-то экспозиции. Можете пропустить их, если знакомы хоть с чем-то по Fate.

Короче, само собой в Японии, есть маленький городок Фуюки. Он, очевидно, вымышлен, но основан на реально существующем городе Кобэ. В Фуюки уже 200 лет проводится "Война за Святой Грааль" — королевская битва между семью магами, у каждого из которых имеется так называемый Слуга, персонаж легенд, реальный или вымышленный (На самом деле нет, но это выясниться потом). Широ, по воле случая, становиться последним, седьмым магом участвующим в этой войне. Широ, кстати, тоже своего рода маг, но радиус его возможностей настолько мал, что порой об этом можно позабыть. Широ достаётся Слуга самого сильного класса (хотя там столько "но", что уже к середине я не мог воспринимать эти слова всерьёз), класса Сэйбер.

(ПДР: Некоторые места в игре прямо под чистую срисованы с реальности. Вот парочку примеров.

Сам город среди прочего известен тем, что именно здесь находилась Onitsuka Tiger – компания занимавшаяся производством кроссовок, у которой права на дистрибуцию выпросил Фил Найт – основатель компании Nike. Потом он их кинул, и начал своё производство с воздушными подошвами и Майклом Джорданом)

Широ объясняют, во что он влип, и перед ним встаёт выбор: сражаться, или отказаться от прав мастера. В первой версии сценария главный герой вроде пытался отказаться, но тут он руководствуется логикой: "Если Грааль может исполнить любое желание, то существует шанс воскрешения Сатаны, или ещё чего покруче. Значит, надо не допустить его в плохие руки". Очевидно, он в деле. Шансов на победу у него немного, даже с самой мощной Слугой, потому что эта самая Слуга не может получать ману от нашего недомага. Способ передачи есть, но в этом тексте я о нём рассказывать не буду, мало ли — забанят. В итоге единственной действенной тактикой является выборочные сражения один на один. Все время её придерживаться, само собой, не выйдет: что у Слуги, что у Мастера (то бишь Широ) гипертрофированное чувство справедливости, их отношение ко "злу" очень похоже на Геральдское.

Создавать и вступать в альянсы тоже никто не запрещал, поэтому помимо Сэйбер у Широ в команде будет Рин — одаренный маг, одногодка главного героя и просто лучшая девочка игры. Так в целом и будет проходить игра: повседневность с экспозицией днём и бои с непосредственным сюжетом вечером/ночью.

Рут первый: Fate

Одна из первых реплик, исходящих от Широ в сторону Сэйбер звучит так:

И когда я понадеялся, что это единоразовая акция, я был ооочень наивен.
И когда я понадеялся, что это единоразовая акция, я был ооочень наивен.

У каждого Слуги есть некая причина сражаться. Некое желание, которое они не смогли осуществить при жизни. Сэйбер, во многом является исключением из правил, однако тут она ничем не отличается. Единственная мысль, которая находилась у Короля Артура, во время её смерти — это сожаление. Сожаление о том, что она не смогла защитить свою страну. Её желание — изменить судьбу Британии, поставив на место короля более достойного, по её мнению, кандидата. Я вижу в этом попытку сместить с себя ответственность, а Эмия Широ видит в этом несправедливое отношение Сэйбер к себе, как к человеку (а точнее, как к девушке). В какой-то мере, мы оба оказываемся правы, однако история в первую очередь будет фокусироваться на том, как Широ всеми возможными способами убеждает Сэйбер оставить свой Королевский Долг, и жить для себя.

Проще говоря, читая текст Насу я увидел первый рут, как попытки Широ "исправить" Сэйбер. И мне это не нравится это абсолютно. Я вижу в этом не пресловутую "доброту" Широ, а проявление его незрелости. Он просто не может принять, что кто-то живёт не так, как он того хочет. Особенно, когда этот кто-то — девушка.

И ладно бы он просто старался направить её на путь истинный как друг. К этому у меня бы тоже возникли вопросы, но с этим можно было бы смириться. Однако Fate/Stay Night была выпущена в 2004 году, и поэтому что? Правильно! Каждый рут неизбежно связан романтической линией. В руте Сэйбер романтика происходит между Широ, и… Сэйбер.

Я прошёл Fate/Stay Night и (не) пожалел

Лично мне очень сложно воспринимать эту линию всерьёз. Я в целом не считаю, что она здесь нужна. И так, и так Сэйбер в итоге бы приняла несостоятельность своёго желания, а Широ мог бы быть просто хорошим другом. Может даже с безответными чувствами, кто знает? В принципе, предпосылки были.

(ПДР: Я вообще без понятия, почему я так написал. Со слов Насу ясно, что если Широ не "Спасёт" Сэйбер, то оба они останутся несчастны до конца своих дней (и даже дальше). Что, кстати, хорошо ложится на мысль, которая пойдёт далее)

Однако имеем, что имеем: Широ влюбляется в Сэйбер только тогда, когда видит её слабую сторону, и где-то там же у него возникает навязчивая идея "помочь" Сэйбер. Может он вообще полюбил её вследствии какого-нибудь подвида Эффекта Флоренс Найтингейл (когда врач влюбляется в пациента), хотя это уже точно мои додумки.

Конец предсказуем — у него получается. Там вроде между строк написано, что Сэйбер сама дошла до коренного пересмотра своей жизни (скорее всего нет), но опять же — что там Насу имел в виду, хрен разберёшь, особенно через этот перевод. Сэйбер конечно же ответит на чувства Широ, но будет уже слишком поздно: она вернётся на то самое поле битвы, на котором когда-то потеряла всё, и спокойно, без сожалений, умрёт.

В целом, именно таким мне запомнился Fate: откровенно затянутый, с, прямо скажем, тупым главным героем, и очень странной романтической линией. Тут безусловно были любопытные персонажи и их раскрытие, неплохие, насколько это слово применимо для визуальной новеллы, бои и довольно занимательный взгляд на знакомую легенду о Короле Британии. Однако я всё же склонен считать, что рут Fate не смог сделать того, что ему хотелось.

Что у него получилось сделать, так это задать сетап. После этого рута я уже более-менее понимал, что меня ждёт. Насу заложил основы мира, идеи, и показал, как он будет рассказывать историю. Кому надо было, пошли в другие Визуальные Новеллы, благо, выбор тогда, и особенно сейчас довольно широк. А тех, кому приглянулся этот мир, персонажи и их внутренние миры, они чуть глубже впустили в себя Насу. Эти люди игру либо возненавидели ещё сильнее, либо восхитились ею достаточно, чтобы простить ей все огрехи.

Но перед тем, как я поделюсь с вами своими впечатлениями от Unlimited Blade Works, я бы хотел поведать вам о том, почему первый рут получился именно таким, каким мы его знаем.

Что пошло не так?

В 2011 году была выпущенна 10 минутная OVA под названием Fate/Prototype. Как не сложно догадаться, это та версия Fate, которая задумывалась изначально, та, что писалась автором ещё в старшей школе примерно в 1989-1991 годах (Если, конечно, год рождения Насу действительно 1973). Между тем, что было в планах и тем, что вышло в итоге, очевидно, множество различий. Однако больше всего в глаза бросаются гендеры протагонистов: Вместо Широ была Айако Сайджо, а вместо Сэйбер… был Сэйбер. Именно был. Несмотря на общую… скомканность OVA, (ещё бы, это, по сути, фанатский трейлер, который никогда серьёзно не продумывался) я смог в общих чертах уловить арку главной героини. Из очень неуверенного в себе человека, благодаря "наставлениям" Сэйбер, она становится той, кто не жалеет о своих поступках.

Саяко слева, Артур справа
Саяко слева, Артур справа

В одном из интервью, датированных 2006 годом (тогда выходило переиздание Fate для PS2), у Насу спросили, зачем он сменил гендеры у персонажей. На что он ответил:

Ради Fate, Type-Moon уже стала коммерческой конторой, а значит нужно было не просто окупиться, но получить некую прибыль. Получить прибыль от романтической Визуальной Новеллы с девушкой в главной роли, на рынке, где процентов 90 покупателей составляют мужчины — довольно сложно. Поэтому Такеучи предложил реверснуть пола. А ещё ему очень уж хотелось нарисовать девушку в броне, мда."

(Это не в коем случае не цитата, но суть была примерно такой. Вот источник)

Как именно Насу отреагировал на предложение друга (Такеучи, если что, это основатель Type-Moon. Отвечал за все бизнес решения, а также рисовал рисовал многие скетчи для игры, и был главным дизайнером персонажей), интернет мне не говорит. Я предполагаю, что сначала он эту идею начал отрицал, потому что хоть и не полностью, но треть сценария уже была готова, а гендерный свап заставил бы конкретно всё переписывать. Однако позже он начал размышлять над этим предложением с перспективы истории, сюжета и нарратива… И, опять же, мои предположения, но он, наверное, таки увидел, что может принести в игру это, с первого взгляда, бизнес решение.

(ПДР: нашёл статью, само собой без источника. Если вкратце: Идея Насу не понравилась. Он сказал, что это "всё равно, что делать Гатса женщиной", и что это "Уничтожило бы Fate на корню". Но после некоторых раздумий, он понял, что проблемы по большей части можно было бы легко решить)

А ведь где-то в паралельной вселенной, вместо смены полов Насу и Такеучи решили переписать сценарий под каноны отомэ игр
А ведь где-то в паралельной вселенной, вместо смены полов Насу и Такеучи решили переписать сценарий под каноны отомэ игр

Вы уже, вероятно, поняли, к чему я подвожу. Да, мув с персонажами — это основная причина неудачности первого рута. Не могу сказать, что он бы вышел значительно лучше, если бы Насу просто продолжил тот сценарий, который начал ещё за 10 лет до, потому что и тот и тот случай — это столкновение Насу из '91, и Насу из '02. Человек определённо поменялся за эти годы, и у нас в любом случае была бы мешанина из фантазий старшеклассника, и повидавшего некие виды взрослого человека. Однако кое-что в Насу не изменилось и за 10 лет. И это что-то не осознавал даже он сам.

Первая версия: "Айако Сайджо — неуверенная в себе девушка, перекладывает ответственность (в данном случае участие в Токийской войне Святого Грааля) на других. Король Артур — мужчина, с сильным чувством справедливости, помогающий героине стать лучше". Финальная Версия: "Эмия Широ — мужчи... Нет, не так. Парень с сильным чувством справедливости, который помогает героине поменяться. Король Артур — девушка, уверенная в себе, мечтой которой является переложить ответственность на кого-то другого." То есть видите, да? Поменялись не только гендеры, но и роли, вот только не сюжетные, а нарративные.

Неведомо даже для себя, Насу намеренно сделал героиню ментально слабой. И, вот так сюрприз, ему было совершенно не комфортно с этим работать. В течении чуть ли ни всего рута, Широ произносит реплики вроде "Девушки не должны сражаться". Я ещё во время прохождения это подозревал, но недавно окончательно убедился: эти реплики не принадлежат персонажу Эмия Широ, они принадлежат автору Киноко Насу. И это не мои выдумки, он сам об этом сказал на интервью в декабре 2011.

Я собирался унести это с собой в могилу, но, думаю, 10-летняя годовщина — подходящее место, чтобы поговорить об этом. Как и говорил господин Уробучи, отношения между Широ и Сэйбер сложно назвать отношениями между мужчиной и женщиной. Сэйбер долгое время сражалась как правительница Британии, но потом вдруг превратилась в девушку и влюбилась в Широ. Это довольно нелепо, если подумать. Но мне очень хотелось подтолкнуть сюжет к тому, чтобы он был похож на историю о мальчике и девочке. Поэтому в качестве последнего средства я заставил Широ постоянно говорить ей что-то вроде "Но ты же девочка" и "Девочки не должны сражаться", чтобы напомнить читателям, что "она действительно девочка". Как будто это автор пытается убедить Сэйбер в том, что она девушка... Мне кажется, что сейчас я мог бы написать это гораздо лучше, но на тот момент это было лучшее, что я мог сделать.
Киноко Насу

(Вот отрывок на английском. А вот полное интервью)

И, продолжая эту логическую цепочку, можно сделать довольно простой вывод: Киноко Насу — вообще не приверженец равноправия. Причем нельзя сказать однозначно, являются ли подобные детали в сценарии первого рута остатками, вложенного туда школьником/студентом Насу, или это неосознанная дискриминация Насу из 2002. Лично я считаю, что первое: Киноко-сэнсей рос в Японии 70x-80x — эта страна и сейчас полна предрассудков к женщинам, что уж говорить про тогда; к тому же, написанные с нуля второй и третий руты содержат не в пример меньше подобного. Опять же, мои догадки подтвердились.

Если мы считаем, что сила делится на физическую и ментальную, то я изобразил женщин, которым трудно приобрести последнюю. Чтобы одолеть кого-то физически, достаточно взять в руки оружие, но ментальную силу не так легко приобрести. В произведениях Насу Киноко женские персонажи наделены силой рук, а мужские воплощают силу духа. Когда я заметил это, то понял, что во мне, должно быть, скопились какие-то сильные предубеждения.
Киноко Насу

Все эти предположения подводят меня к довольно очевидному выводу. Рут Fate получился таким невнятным из-за того, что его писало два человека. Они могут быть похожи внешне, у них могут быть схожие интересы, но в конце концов их взгляды, опыт и знания кардинально друг от друга отличаются. История помнит примеры отличных произведений, сделанных, казалось бы, несовместимыми людьми. Но много ли примеров, где произведение в процессе производства переходило из одних рук в другие и при этом оставалось бы цельным в своём стиле и своих идеях? Может такие и есть, но Fate точно таким не стал. Этот рут — жертва разного видения.

Это безусловно печально, но… Так ли это плохо? Безусловно, конечный сценарий не оправдывает ожиданий. Однако его историческая и какая-то личностная ценность выше, чем у оставшихся рутов. Я даже не знаю, как это объяснить, но через первый рут я видел автора гораздо лучше, чем в двух других. Насу как будто обращался к игроку напрямую. (Можно сказать, что первый рут стал "Зеркалом его души". Если на этих словах поставите дизлайк, я вас полностью пойму). Если я буду анализировать второй и третий руты, то я вряд ли смогу выдвинуть столько же наблюдений. Не говоря уже о том, что они вряд ли будут подтверждаться с такой же частотой. В каком-то смысле, человек, прошедший Fate в 2004, знал внутренний мир Насу, даже лучше, чем сам Сэнсей.

Текст

Я быстренько пробегусь по содержанию, и постараюсь чуть основательнее пройтись по форме.

Содержание

Впечатления от сюжета в парочке слов

Про первый рут я уже достаточно сказал, а что же там со вторым и третьим? Они зовутся Unlimited Blade Works и Heaven's Feel соответственно и представляют собой наибольшую ценность в этой Визуальной Новелле.

UBW — мой любимый рут. Здесь Киноку-сан снова исследует идеал Широ, но в этот раз он заходит дальше, и отвечает на вопрос "А что будет после того, как Широ станет Героем Справедливости". Он старается показать внутреннюю борьбу школьника. И у него получается. Это крайне простая история, но идеи, заложенные в неё, персонажи, что двигают сюжет и прекрасная концовка возводят её на очень высокое место, в списке любимых мною произведений. У меня нет на это почти никаких оснований, но почему-то я уверен, что Насу писал этот рут опираясь не только на свой, кхм, талант, но и на свою гумунитарную степень. К сожалению, хоть каких-то подтверждений существования этой степени мне найти не удалось, но учитывая тематику его игр, поверить в это несложно.

Благодарил каждого, кто числился в титрах. А потом я по глупости получил эту же концовку, и вынужден был пялится в титры ещё 5 минут)
Благодарил каждого, кто числился в титрах. А потом я по глупости получил эту же концовку, и вынужден был пялится в титры ещё 5 минут)

HF — сценарий довольно неоднозначный. Мне он понравился меньше, чем UBW, но это не вина "Небес". Просто после UBW, зная, что ничего лучше игра мне уже не способна предложить, как-то не очень хотелось сидеть ещё 50 часов. Но я таки высидел, и вот что могу сказать. С точки зрения сюжета "Прикосновение Небес" (Про перевод мы ещё поговорим), самый лучший рут. Именно тут лор Fate начинает расширяться, давай возможность и по сей день клепать контент по этой вселенной. История вызывает интерес не тем, к какому выводу придёт персонаж, хотя это тоже осталось, а самим действием. Она стала сложнее, тут больше персонажей, да и лор, как я уже упоминал, именно тут становится "сложным и запутанным", каким его сегодня малюют. (На самом деле, он куда проще, чем говорят. ПДР: Да, он должен быть проще, но на кой-то хрен все авторы специально вбивают туда какое-то астрономическое число усложнений. Пока что рекордсмен Макото Сандо – автор "Досье Лорда Эль-Миллоя II"). Жаль правда, что Насу на сложных историях не специализируется, а потому персонажи будут появляться из ниоткуда, говорить реплики, полностью противоречащие всему, что было известно ранее, а сюжет будет двигать персонажей, а не наоборот. И это даже не шутка, Насу буквально говорил, что сначала придумывает концовку (под ней он подразумевает не конец истории, а выводы, сделанные персонажами), и пляшет от уже неё, подгоняя события, чтоб выглядело естественно.

Все очень просто. В начале вы решаете, что хотите написать определенную историю, персонажи будут двигаться в соответствии с определенными темами, и в конце концов они придут к определенной развязке. Вот, собственно, и все.
Киноко Насу

(Источник. Интересно, что Насу считает, что так пишут все)

Довольно странно, но я совершенно я не чувствовал подобного в UBW. Скорее всего дело в Кастер, которая в какой-то момент полностью захватила инициативу в Войне, и я действительно верю, что это сделала персонаж, а не сценарист.

Что касается идей, то тут Насу снова показал нам Широ и его идеал. Но он показал нам другого Широ, не того, что готов на всё ради любого человека в мире, а того, который защищает лишь близких людей, того, что реалистично оценивает свои возможности, того, что отказался от своей детской мечты и наконец того, что не хочет умирать. И мне это нравится. Взгляды, идеала и мечты человека во многом продиктованы обстоятельствами, а также его окружением, и Насу хорошо это показывает.

Gal Game, Datesim, или как там эта фигня называется

Это была попытка плавно подвести текст к разговору о романтических линиях. Очевидно, она провалилась, но раз уж мы тут, Fate/Stay Night – это так называемая bishoujo. Bishōjo буквально переводиться с Японского как "Beautiful Girl", пояснения, я думаю, не нужны. На рут у нас приходится по одной даме. Изначально планировалось… бог знает сколько рутов, я насчитал 8, потом они (Такеучи и Насу) трезво оценили свои возможности и решили сделать 4, разделив их на две игры, но уже под конец разработки Unlimited Blade Works все в Type-Moon прекрасно понимали, что ресурсов на ещё один сценарий у них не хватит, поэтому в Heaven's Feel мы можем наблюдать элементы из того, что когда-то было рутом Илии.

Третий рут Илию раскрывает, но всё же как-то она недожата. При первой встрече она вызывает тот же эффект, что и те девочки в Bioshock. Однако Насу спускает всё на тормоза, и весь шарм отбитости в сочетании с детской невинностью куда-то улетучивается<br />
Третий рут Илию раскрывает, но всё же как-то она недожата. При первой встрече она вызывает тот же эффект, что и те девочки в Bioshock. Однако Насу спускает всё на тормоза, и весь шарм отбитости в сочетании с детской невинностью куда-то улетучивается

Про романтику в Fate я уже говорил: я в неё не верю. Она не появляется из ниоткуда, и я могу поверить в чувства у каждого из персонажей, но в сами взаимоотношения я не верю.

А во что мне легче поверить, так это в романс с Тосакой. Скорее всего, тут немалую роль играет сама Рин, потому что она — едва ли не единственный персонаж с хоть сколь-нибудь запоминающимися репликами. По сути, скажем так, "романтический путь" второго рута, является другой версией первого: Рин пытается "исправить" Широ, направить его по тому пути, на котором он будет ценить свою жизнь. Я называл Широ инфантилом, во многом именно из-за того, что он пытался навязать Сэйбер "подходящий" для неё образ жизни. Но у меня никогда язык не повернётся сказать такое про Рин. Потому что она показала свою искреннюю любовь к Широ одним простым, но очень зрелым жестом: она принимает Широ, с его мечтами и идеалами, таким, какой он есть, и решает провести с ним свою жизнь, прекрасно осознавая, что путь Эмии наполнен болью и страданиями. Широ и Рин дополняют друг друга, работая в синергии, компенсируя недостатки друг друга. Я считаю эту романтическую линию, как и саму Рин, лучшей в игре. Она немногим сложнее первого рута, но намного взрослее, и, не знаю, "реальнее", чем большая часть японских романсов.

Я прошёл Fate/Stay Night и (не) пожалел

И, словно, в противовес этому у нас есть романтика в третьем сценарии… Ох, блин, романтика в третьем сценарии… Я даже не знаю… Не нравится она мне короче. Из интервью и прочих материалов, я вроде как увидел, что отношения HF считаются самыми "взрослыми"...

Если вам лень читать то, что будет написано ниже, то вот вам моя, сделанная во время прохождения, заметка.

Чем более 'взрослые' отношения пытается показать Heaven's Feel, тем более по-детски это выглядит

В чём же выражается, пресловутая взрослость? Я не смог нормально это описать, поэтому давайте я покажу вам мнение chatgpt на этот счёт:

Давайте разберем по пунктам, что мы видим в этом тексте:
1. Признание в любви под проливным дождем — типичный романтический штамп.
2. Романтический партнер ставится выше всего остального, игнорируются другие важные аспекты жизни.
3. В мышлении персонажей отсутствует рациональность, они руководствуются только эмоциями.
4. Отношения между персонажами можно охарактеризовать как токсичные, нездоровые.
5. В тексте присутствуют сцены массового убийства, что добавляет мрачности и жестокости.
6. Автор намекает на наличие откровенных сцен, за которые его(а если о них буду рассказывать я, то и меня) могут забанить на некоторых платформах.
Таким образом, текст описывает типичные клише романтических историй, доведенные до крайности и смешанные с элементами насилия и токсичности. Автор критически относится к подобным сюжетам, указывая на их нереалистичность и потенциальную опасность в реальной жизни.
ChatGPT
Я прошёл Fate/Stay Night и (не) пожалел

К сожалению, насчёт авторской позиции он неправ. Об этом я скажу чуть позже. Но даже если и был бы, то это ничего бы не поменяло. Это просто ужасная линия. Она неконкурентоспособна даже по отношению к первому руту, не то что ко второму. Причём я не могу сказать, что показанное не имеет право на существование, но то, как оно показано, в купе с тем, что ради этого Широ откинул мечту своего отца, а заодно и свою, "предал самого себя"... Я просто не могу не ненавидеть эту линию. Ещё раз, тот факт, что Насу раскрыл Сакуру с неожиданной стороны — это не просто "ничё так", а прям хорошо. Но то, как это подано отбивает у меня всё желание переигрывать в третий рут.

В итоге всё сводится именно к этому
В итоге всё сводится именно к этому

Порядок рутов

Когда я впервые услышал про руты в FSN, то подумал, что, как и в большей части визуальных новел, на каждый рут можно выйти выбирая определенные реплики в диалогах или варианты действия. Не то, чтобы я был совсем не прав, но всё-таки в достаточной мере. Последовательность рутов фиксированная. После Fate идёт UBW, после которого в свою очередь, идёт HF. После окончания рута в игре либо разблокируется, либо поменяет действие одна из диалоговых опций, выбрав которую можно перейти в следующую историю. Чем обусловлена фиксация, сложно сказать. На прямой вопрос в интервью, Насу ответил, что хотел написать историю максимального качества, поэтому ему нужно было давать знания о мире игроку, чтобы в каждом новом руте не объяснять ему всё заново (не то чтобы его это остановило). К тому же, как я и говорил, процесс исследования Широ, который Насу описывает как: "Сначала мы видим, что с ним что-то не так. Потом выясняем, что именно. И потом, видим, как он может стать нормальным", не работал бы, будь у игрока выбор. Там ещё была какая-то сложная, и предположительно, в корне неверная математика, но это я думаю он уже придумал постфактум.

После Tsukihime мне захотелось написать историю больше, но если бы я использовал обычные множественные концовки, то руты неизбежно бы “размылись”. Качество каждого рута неизбежно снизилось бы до 50%, 50% и 50%. Чтобы преодолеть эту проблему, я начал с создания 70-процентного рута, затем 20-процентного рута, который я довел до 90 %, и, наконец, нацелился на историю, которая начиналась с 40% и увеличивалась до 110%.
Киноку Насу

(Они с Гейбом считать в одной школе учились?)

Что эта последовательность даёт игроку? Постепенное раскрытие мира, персонажей и, что также немаловажно, самого Насу. Про стимул узнать больше говорить излишне, он работал даже в Persona 4 Arena — а те, кто играл, знают, что это далеко не самый лучший пример Визуальной новеллы. Насчёт мира я говорил ещё в начале. Взять ту же Войну Святого Грааля: в первом руте мы узнаём общую концепцию, во втором раскрывается истинная природа Слуг, а в третьем выясняется, что… Сами выясните, что именно.

Мир в целом богат на детали. Магия, например, это не просто удобный инструмент, а способ обманом сделать то, что изначально не предполагалось. Кастуется магия через фальшивые нервы, именуемые магическими цепями, а пробуждаются эти с помощью различных ментальных образов: лезвия в груди, пули в голове (однажды до третьей persona мы ещё доберемся) или даже героина в венах (хотя, это уже и не ментальный образ, а вполне себе происходящее на яву событие). Само слово "Магия" в мире Type-Moon означает не привычную магию, а самое настоящее чудо, которого нельзя достичь, сколько бы ресурсов и времени ни было потрачено. Несмотря на то, что все зовутся "магами", практикуют они преимущественно "таинства", известные, как "Магия для бедных". Короче, мир в этой игре действительно прописан и глубок, и вываливание всех его нюансов за раз, уж точно не сыграло игре на пользу.

—сам образ был «спусковым крючком». У всех магов были разные методы. Одни представляли себе, как боёк ударяет по капсюлю патрона, другие – как что-то пронзает их сердце. Неожиданно большое количество магов полагалось на сексуальное возбуждение, к тому же многим среди них приходилось пользоваться наркотиками. Вне зависимости от метода, эти образы инициировали процесс обращения нервов в теле мага в Магические цепи. Активируя эти цепи, маг соединялся с великой магической формулой, служившей основой, и превращал себя в «систему для реализации таинств».
Отрывок из третей главы "Досье Лорда Эль-Милоя II"

(Упоминание "спускового крючка" было в оригинале, но именно "Досье" углубила его, и многие другие аспекты этого мира (попутно добавив туда кучу терминов, просто чтобы стало сложнее). Но в FSN он всё ещё огромен)

Про, скажем так, "долю Насу" в тексте я уже говорил в теме о первом руте. Что удивительно лично для меня, я не могу увидеть те "Изменения во взглядах", о которых Насу говорит в интервью. (ПДР: опять же, без понятия почему я так написал. Буквально через абзац я эти изменения и продемонстрирую) Он ставит в пример то, что сам он видит начало сценария гораздо хуже в плане качества, чем конец. Вот только мне кажется, что это максимум говорит о несостоятельности Насу, как писателя, на момент 2004 года, не более.

А вот что я прекрасно вижу, хоть мне бы и не хотелось, так это связь рутов с точки зрения автора. Это не новость, я прямым текстом об этом говорил 4 абзаца назад, но всё-таки важный момент. Я всегда хотел видеть три рута Fate/Stay Night следующим образом: 1. начало, база, если изволите 2. путь Широ, решившего пойти до конца 3. путь Широ, решившего бросить свою мечту. Мне действительно казалось, что именно такие истории должна рассказывать эта визуальная новелла. Однако подсознательно я понимал, что Насу вряд ли так планировал, на это как минимум намекало чувство завершанноемости, вызываемое финалом третьего рута.

Так оно и оказалось. Насу видит 2 и 3 руты не как параллельные жизненные пути, а скорее как вполне себе определённые "этапы". Это означает, что конечная, итоговая, совершенная, вылечившаяся версия Широ — эта та, что предстала нашему взору в эпилоге Heaven's Feel. А версия из 2 — это не состоявшаяся, "вылечившаяся" версия.

И это… Вгоняет меня в депрессию. Конечный посыл Насу остаётся в том, что ни один человек на свете не может спасти мир, и максимум, на что он способен — это спасти одного человека. Он оговаривается, что ни одна из версий Широ не живет с сожалениями, и что в этом он видит "великую силу человека", но это не меняет предыдущее заявление. Моя проблема не в том, что это фактически делает наполненный кровь и кучей смертей третий рут более 'каноничным'. Нет. Скорее… Если Насу всё-таки был прав насчёт изменения своих взглядов в процессе написания, то это означает, что в какой-то момент он… Потерял веру в идеал.

И это вызывает у меня трудно-описуемые эмоции. Лучше всего я могу сравнить это с чувствами после прочтения "У меня нет рта, а я должен кричать", где авторский посыл, изначально позитивный и жизнеутверждающий, оборачивается полной противоположностью и вгоняет в депрессию. Только тут наоборот: игра вроде вызывает положительные и тоже жизнеутверждающие эмоции своими финалами, но автор планировал иное, и узнав это, мне уже куда сложнее смотреть на Fate по-прежнему. Я очень надеюсь, что это всего лишь мои предположения, что Насу криво формулирует свои мысли в интервью, а сами интервью плохо переведены, но это не особо помогает. Честно, если бы я и мог спросить что-либо у Киноку Насу-сэнсея, так это этот вопрос: "Верите ли в идеал?". Надеюсь, будущие, а может и прошлые его работы дадут мне ответ на этот немой вопрос.

Но потом(после первого и второго рутов) я хотел вернуть читателей к реальности. «Какими бы грандиозными ни были твои идеалы, ты не сможешь спасти что-то столь великое, как мир. В конце концов, все, что ты можешь сделать — это спасти одного человека». Вот такая история. В ней машина Эмия Широ, которая притворялась личностью, стремящейся к своим идеалам, смогла стать человеком, наконец-то спася кого-то.
Киноко Насу

(Как говорят англичане, I’m speachless. В переводе я безусловно всего лишь любитель, но с настолько сложным предложением я сталкиваюсь впервые)

(ПДР: Я уже вам говорил, что люди меняются? Ну так вот, только что вы прочитали отрывок из интервью 2012 года. А вот отрывок из интервью с Насу и Такеучи 2006 года:

Первая сюжетная линия показывает его искаженный разум, следующая — его решение его проблемы, а последняя — еще одно решение для его судьбы, как человека. Все три сюжетные линии по сути равны, но имеют разную форму.
Киноко Насу

У меня слов нет. По-любому в каком-нибудь аналоге famitsu чисто по Fate/Grand Order, который не был и никогда не будет переведён на английский, было интервью с Насу, в котором на этот же вопрос он ответил что-то типо:

“Помните коктели из Kara No Kyoukai? Ну так вот, я когда сценарии пишу такими же закидываюсь, а просыпаюсь с уже готовой рукописью. И черт его разберёт, что я там хотел показать.”.

Это бы очень многое объяснило)

Kara No Kyoukai 7 глава. Я не эксперт, но разве кокаин колят?<br />
Kara No Kyoukai 7 глава. Я не эксперт, но разве кокаин колят?

Двигаемся дальше: персонажи… А вот они, пожалуй заслуживают отдельного заголовка.

Персонажи

Если Насу раскрывает персонажа, то Насу раскрывает персонажа по полной. Это одно из самых больших преимуществ этой игры. Одно из самых больших допущений этой игры, это отсутствие интересных персонажей. Нет, не так, персонажи не то чтобы не интересные, их просто неинтересно слушать. Они прописаны, раскрыты, но чтение их реплик вызывало у меня желание закрыть игру поскорее, и отправляться допроходить Ace Attorney. Подробнее это я затрону в части, посвященной тексту, сейчас про персонажей поговорю абстрагируясь от этого.

Мне понравилось три персонажа… Ну ладно, Гильгамеша мы не считаем, его невозможно не любить. Остаётся два: Тосака Рин и Котомине Кирей. Касательно первой, всё очень просто — она хорошо-написанная цундерэ, таких не любить сложно. К тому же, она очень хорошо демонстрирует некую грациозность мага этого мира, в то же время имея повадки, показывающие её с очень человечной стороны. А ещё у неё довольно любопытные взгляды на жизнь (как и у половины местных обитателей), впервые это проявилось ещё в прологе, когда на вопрос: “Почему бы не пожелать править миром”, она ответила репликой из альбома, вышедшего за 10 лет до релиза Stay Night. Короче, Рин — одна из главных причин, почему я так люблю UBW.

Я прошёл Fate/Stay Night и (не) пожалел

С Киреем чуть сложнее. По большей части мне нравится его позиция в этой истории: он преследует собственные цели, но не лезет из кожи вон, чтобы их достичь (к 3 руту это неприменимо), для него эта война — лишь игра. Он будет помогать своим врагам, даже несмотря на то, что это помешает ему достичь собственной цели. Он прям кайфует от своей позиции, и это выражается во всём, в чём только может. Моя любимая сцена с Киреем, как и у многих, это так называемая "Mapo Tofu" — это ж просто восхитительная сцена.

Человек наслаждается любыми страданиями, даже своими, и что-то лучше, чем этот эпизод, вряд ли можно было придумать.

Что насчёт остальных персонажей — ну… Они ничё так. Опять же: они прописаны, в меру раскрыты, у них есть внятная мотивация, их действия легко понять, не принять, но понять. Но ведь это не всё, что должно быть у хороших персонажей, ведь так? С другой стороны, оно, в какой-то мере, играет и на пользу игре. Я вряд ли вспомню хоть раз, когда меня кто-то выбесил, за исключением Широ, но тут уж только смириться. На самом деле, это довольно большое достижение, учитывая бестиарий. У нас имеются: гиперактивная учитель, по сути, большой ребёнок; тихоня, испытывающая неприкрытые чувства к главному герою, и обращающаяся к нему исключительно "С-cэмпай" и вы прекрасно знаете как это звучит, даже если никогда не видели Сакуру, такой уж архетип; самовлюблённый и нарциссичный, с примесью комплекса власти, одноклассник Широ, словом: Гильгамеш, если убрать у него природную харизму. Даже с этими, а также другими персонажами не очень приятного типа, игра не давала мне поводов рейдж-квитнуть. Дальше что-то говорить про персонажей я не вижу смысла: от меня вы вряд ли услышите какой-то внятный анализ, а чем читать какие-то размытые слова, лучше самому их разузнать.

С "не вижу смысла говорить" я, конечно, поспешил: как-никак объект моего внимания это не книга, а визуальная новелла. И вот о 'визуальности' я до сей поры молчал, пора бы исправиться! Сохраняя традицию: обойдусь парочкой абзацев. (И само-собой, это оказалось враньём)

Картинки и спрайты

Картинка в Fate –... Мне нравится. Нравится во многом даже больше, чем в адаптациях от ufotable. В основном это касается дизайнов персонажей. Да, кто-то может сказать, что рисунки Такеучи из 2004 устарели. Ну, во-первых, они явно не видели первые версии Tsukihime, а во-вторых, это одна из немногих вещей, которые я реально могу назвать вкусовщиной. Кому-то нравится сегодняшняя картинка в японских произведениях, а кто-то скучает по временам, когда компьютер не делал основную работу за художника, это нормально. Лично мою привязанность к персонажам Type-Moon я могу объяснить простым словом: тени. На этих лицах этих персонажах есть тени, и это видно. Это создаёт какую-то иллюзию детальности, я не знаю. Я не виню ufotable в дешевизне, в конце концов анимировать (осторожно, спойлеры) это, это и это — с оригинальными дизайнами было бы нереально, а если и реально, то получилась бы адаптация от Deen, а такое стыдно в 2010-х выпускать, но я всё же больше по оригиналу.

Тотальное упрощение
Тотальное упрощение
Арт с демо диска Tsukihime. После такого всё что угодно будет выглядеть лучше
Арт с демо диска Tsukihime. После такого всё что угодно будет выглядеть лучше

Такого же мнения я придерживался и насчёт специально прорисованных артов (без понятия, как такие называются)... до тех пор, пока не начал щёлкать их уже после прохождения игры. Многие из этих картинок — просто смешны, серьёзно.

В основном это применимо к первому руту. В целом, понятно почему: в это время Type-Moon ещё только-только сделалась коммерческой конторой, а поэтому людей у них было немного. Плюс, опыта явно не у всех хватало. Дальше, такого намного меньше. Хотя, прецеденты всё же имеются. Но и в первом руте красиво и приятного глазу тоже хватает.

Но, даже несмотря на увеличение количества людей, бюджет явно разросся не настолько, насколько хотелось бы. Поэтому мы хорошо можем наблюдать, как Type-Moon экономили на всём, на чём могли. Из "приемов" экономии я бы выделил использования одного бэкграунда с последующим добавлением/перерисованием деталей/персонажей. Вот несколько примеров:

Снова повторюсь, в процессе игры, это выглядело куда лучше, возможно, потому что окно с текстом обволакивало собой весь экран. Экшен в визуальной новелле во многом зависит от текста, и от анимации, а не от рисунков. Да, вы не ослышались, от анимации. Она тут имеется. Качество… На самом деле не самое плохое. Особенно для 2004. Вот пример…

И нет, я не забыл вставить ссылку или видео. Потому что, как выяснилось, такого примера нету. Я серьёзно повторно отсмотрел те моменты, в которых был уверен, что картинка двигалась, только для того, чтобы нихрена не увидеть. Всё, что я смог лицезреть — это дергающееся слайд-шоу. И вот на это у меня уже есть пример.

На артефакты и fps не обращайте внимания. Просто я очень криво настройки выставил, когда футажи писал

У меня довольно скромный опыт в VN’ках, поэтому объяснить наличие подобного я не смогу, могу лишь догадываться. У меня два варианта: либо они реально так пытались “увеличить динамику”, либо это ещё один метод экономии. Однако я позволю себе не гадать, а сделать конкретное заявление: не важно зачем, но оно работает в процессе. Да, оно выглядит убого при пересмотре, но в те моменты игра захватывала меня: окошко с текстом занижало яркость экрана, качество картинки было очень маленьким, а текст был излишне пафосным. И тем не менее, чёрт знает как, это увлекало меня, и “анимация” играла в этом важную роль.

В целом, так бы я описал… возможно даже весь арт в игре. Он – работает в процессе. Некоторые кадры запоминаются, над некоторыми можно посмеяться, но всё это потом, после эпилога. А находясь в этом, созданном Насу, мире, как-то и не хочется обращать внимание на огрехи картинки, особенно, когда есть огрехи текста.

Это была бы отличная подводка к части про, как я ранее выразился, “форму” текста, но я ещё ничего не сказал про спрайты и озвучку. Бэкграунды я, так и быть, опущу (не зря же говорят, что художник задников — самая неблагодарная работа в индустрии).

Со спрайтами чуда не случилось: я запомнил их куда лучше, чем они есть на самом деле. Свою работу они выполняют, и отвращения при просмотре не вызывают, в отличие от другой небезызвестной работы Type-Moon. Но возраст в них виден даже издалека, а уж если начать рассматривать, то совсем грустно станет. Физически плохо станет в тот момент, когда вы поймёте, что почти у каждого спрайта в игре 2 версии. Приближенная к камере и не приближённая. Думаете я шучу? Да я бы хотел, вот только 2,5 гигабайтные ассеты не дают соврать: там реально по две версии на спрайт. В отдельных случаях и по 4. Я охренел в тот момент, когда увидел этот набор

Я прошёл Fate/Stay Night и (не) пожалел

Уже после я таки осознал, что различия имеются, но когда я увидел это в первый раз, у меня были все основания полагать, что это просто 8 копий одной и той же картинки.

Когда я листал спрайты я в принципе плохо соображал: из-за того, что разница у них легко заметна, и на осознания спрайта требуется меньше секунды, я начал листать их по 3 спрайта/сек. И уже через минуту в таком режиме просмотра у меня начали болеть глаза. Скорее всего это произошло потому, что у спрайта "приближенного" и неприближенного разные границы и, как следствие, расположение черного цвета постоянно менялось. Было больно, но я справился.

Спрайтов, кстати, дохрена: я насчитал 2010 (ПДР: плюс ещё 32 находящиеся почему-то в отдельной папке) штук. Они есть на все случаи жизни: не только на радость, грусть и сердитость, но и смущение, возмущение, примирение с реальностью и прочие комбинации языка тела и мимики, описывать которые у меня не хватает компетенции. Ну и типичная для японцев гипертрофия имеется.

Вот эти два спрайта появляются только один раз за всю игру. Кстати, в файлах они подписаны как "凛特殊01a(中).png" и "凛特殊03a(中).png". Куда делся "凛特殊02a(中).png" — история умалчивает.
Вот эти два спрайта появляются только один раз за всю игру. Кстати, в файлах они подписаны как "凛特殊01a(中).png" и "凛特殊03a(中).png". Куда делся "凛特殊02a(中).png" — история умалчивает.

(ПДР: А нет, 凛特殊02a(中).png всё это время был во внутренней папке)

Озвучка

А знаете, чего ещё в Fate дохрена? Внезапно, особенно для сравнительно небольшого релиза визуальной новеллы для компьютеров в Японии 2004 года, — озвучки. Озвучена игра вся, за исключением мыслей главного героя, но это понятно. И не просто нормально озвучена, а прям отлично. Состав сэйю варьируется от звёздного до без-пяти-минут звёздного. Я выписал несколько ролей у нескольких сэйю, чтобы вы смогли понять степень качества.

(ПДР: Понятие не имею почему, но я не указал, что озвучка появилась только в переиздании Réalta Nua на PS2 в 2007. Исправляюсь)

Широ — Нориаки Сугийама — Саске из Naruto, Бруно Бучеллати из Jojo’s Bizarre Adventure

Сэйбер — Айако Кавасуми — Гимми из Dragon Quest 11, Фуу из Самурая Чамплу, персонажи второго плана в SAO и AW, Юзу Тоникава из SMT: Devil Survivor Overclocked

Рин — Кана Уеда — Юэл из Grand Blue Fantasy: Versus, Ёимия из Gayshit Infarct, также какая-то роль в AW, Юкимари из Disgaea 2, Рэйчел Алукард из серии BlazBlue, и, внезапно, Кохаку из аниме по Tsukihime(фанаты его не любят)

Арчер — Джуничи Сувабэ — Леон Аббакью из Jojo’s Bizarre Adventure, ещё один персонаж из SAO, Тсеунг из ремейка Final Fantaasy VII, Секуна из Jijutsu Kaisen, Сиэте из Granblue Fantasy: Relink

Сакура — Нороки Шитайа — Ниер, но не из той игры, Лилиах из Tales of Zestiria, Моеги из Naruto

Шин… Син…, короче, Shinji — Хироши Камийа — Арараги из серии Monogatari, Леви из Atack on Titan, Трафалгар из One Piece, Джонатан из SMT IV и IV: Apocalypse, Рохан из JoJo’s Bizarre Adventure, какие-то персонажи из Final Fantasy X, и важная роль в FF: Type-0

Илия — Май Кадоваки — Эмиль, уже из той Nier, Диметра из SMT: Strange Journey, Махиро из Granblue Fantasy

Кирей — Джооджи Наката (Наверное, это так читается) — Альберт Вески из Resident Evil 4 Remake, Освальд В. Вайнштейн из Octopath Traveler II, Ганабельд Валкирис из Tales of Arise, Соджиро Сакура из Persona 5, Сол из серии Guilty Gear, Энрико Пуччи из Jojo’s Bizarre Adventure, Казуя из Tekken, и демоны из Megami Tensei

Гильгамеш — Томоказу Сэки — Панда из Jijutsu Kaisen, Гидеон из японской озвучки к Scott Pilgrim Takes Off, ещё какой-то персонаж из SAO, Пуччи из адаптации 6 части JoJo’s Bizarre Adventure, Масару Такахара из Live A Live, Роб Лучи из One Piece, Канжи Татсуми из Persona 4, а также какой-то персонаж из Persona: Trinity Soul, Дару из Steins;Gate, кучу персонажей из Granblue Fantasy, Коро-сэнсей из Assasination’s Classroom, Стэн Аэлирон из Tales of Destiny

(ПДР: Вчера, 21 августа, мир покинула Ацуко Танака — сэйю Кастер. Её вы могли знать по роли Байонетты, Кайне из NieR Replicant, Триш из Devil May Cry, Лизы Лизы из JoJo’ Bizzare Adventure, а также Нины Уильямс из серии Tekken. В Stay Night свою роль она отыграла отлично: сочетая некую притягательную аморальность с этакими “чарами взрослой женщины”, своим голосом она прекрасно отрисовала портрет персонажа, чьё лицо мы увидели лишь раз. Rest In Piece

)

И это ведь даже не полный список! Я признаюсь вам честно: голоса в игре я не узнал. И это говорит как о моей невнимательности к деталям, так и о том, насколько же сэйю изменили свои голоса в этих ролях. Нет, правда, ну вот что может быть общего у этих персонажей:

Как оказалось — Сэйю. Да, слушая его сейчас, особенно в адаптации от ufotable интонации Камии я могу уловить, но когда играл — ни за что бы не догадался. Вот так звучит Шин… Син… Мато,

а вот так звучит Арараги

Тут-то конечно всё хорошо слышно, но по-настоящему голос Мато блистает тогда, когда его основной целью является вызвать ненависть у игрока к этому персонажу.

Достаточно послушать только эти пару реплик, даже не читая текст, и сразу можно составить портрет персонажа: эгоцентричный, нарцисичный, с манией величия, исповедующий мизогиничные взгляды, волнующийся за свою шкуру больше всего на свете, и не имеющий при этом достаточной харизмы или основание быть таковым. (Любопытный факт: его предки — выходцы из России, или какой-то рядом находящийся страны) Ну ведь офигенно же! И это лишь один актёр (хоть, пожалуй и самый именитый), а остальные не уступают в качестве.

Мне, например, также очень запомнился Гильгамеш (как и 80% комьюнити всей Fate). Опять же, я не признал в нём Канжи, но оно и не удивительно, ведь сыграны они абсолютно по-разному. Вы только послушайте:

Если голос Канжи мне нравился своей напускной панковостью, под которой хорошо слышалась неуверенность в себе, и внутренний диссонанс, то голос Гильгамеша — это абсолютно другое. Гильгамеш — это самый настоящий Король с большой буквы, а в его речи я вообще слышу вот эту строчку (в статье на википедии написано, что в шумерской мифологии этот парень после смерти стал правителем мира мертвых, а при жизни был полубогом). Даже без изображения прекрасно видно, что в сути своей — он всё тот же Мато с двумя конкретными отличиями: у него есть харизма и есть повод быть таким. При жизни Гильгамеш первым(предположительно) и последним(предположительно) подчинил себе весь мир. У него было всё, и всего он добился сам, без мам, пап, кредитов. Этого не произошло бы без врождённой харизмы и это дало ему весомые основания чувствовать себя высшим существом. Половины любви комьюнити этого персонажа не было бы, будь на роли Томоказу Сэки любой другой сэйю.

Если уж начали тему антагонистов, то грех не вспомнить Кирея. Само собой я уже слышал его голос до Fate: в Guilty Gear я заглядывал, да и в Persona 5 Royal я сидел, пока она из Game Pass не вышла (надо было всё-таки купить картридж для switch… До сих пор жалею). В пятой Персоне Наката своим голосом рисовал портрет циничного, на первый взгляд, мужечка среднего возраста, скрывающего свою заботу по отношению к главному герою. В Stay Night его роль, очевидно, почти никак не пересекается с Соджиро. Звучит Cоджиро вот так.

Кирей, в свою очередь, так.

Из всех персонажей игры, от Кирея я кайфовал больше всего. Каждый раз, когда он появлялся на экране, я ожидал получить философский монолог о жизненных целях, озвученный глубоким тембром, содержащем в себе неиллюзорную авторитетность. И почти каждый раз получал! Короче, это одна из моих любимых ролей в японских медиа. А большего говорить и не надо, лучше сами послушайте.

Григорий Распутин. По ещё одному счастливому совпадению он выглядит и говорит точь в точь как Кирей
Григорий Распутин. По ещё одному счастливому совпадению он выглядит и говорит точь в точь как Кирей

Так, ладно, надо бы переходить к следующей теме, но у меня ещё осталась Тосака. Устрою спидран.

Голоса раньше не слышал. Быстренько сравнил. В целом, интонации совпадают, но и различия имеются.

Вот кратенькие примеры. (В аудиодорожке ниже Алукард и Кохаку)

Вживую, кстати, звучит по-другому, что не удивительно.

Понравилась по очевидным причинам: хорошо сыграла цундерэ.

Вот так она подтрунивает,

вот так бесится,

а вот так звучат милые моменты.

Cыграла хорошо, претензий нет, лишь благодарность.

Я же не сошёл с ума, это ведь её голос, или мне просто кажется?

Всё, с озвучкой/персонажами я закончил. Пришло время текста.

Писанина

Экшен

Если приводить экшен (да и не только) в Fate/Stay Night к кому-то одному слову, то это будет слово пафос. Здесь все написано, как сенен для двенадцетилетних и лучшее, что вы можете с этим сделать — это просто смириться. Какой-то конкретной проблемы для себя мне вывести так и не удалось, поэтому я просто предлагаю вам понаблюдать за некоторыми, выделенными мною, примерами.

Fate/Zero грешила подобным пафосом. Особенно в боевых сценах. Лично мне запомнился один момент ещё в самом начале сюжета. Это была битва в доках. Я не знаю, с чем это связано, быть может с изначальной деятельностью Уробучи (по большей части он сценарист, а не писатель книг. Сделал себе имя на Визуальных Новеллах, однако позже переключился на сценарии к аниме. Вам может быть знакома Sae No Uta и Madoka Magica), но писака описывал битву очень уж неумело, как будто рассчитывал, что умные люди на её основе сделают что-то лучше. Таким образом родилось описание, в своём отношении к которому я до сих пор не определился. Вот оно:

Fate/Zero. Первый том(в четырёхтомном издании), Акт 3 Глава 4
Fate/Zero. Первый том(в четырёхтомном издании), Акт 3 Глава 4

Вроде сделано всё как надо. Как одним из основных способов создать эффект скорости в гоночных играх является повышение FOV, так и наглядная демонстрация разницы между нашим миром и героическими душами является неплохим способ нагнать эпика. Но скажите честно: вы ощутитили эту "невероятную силу", о которой так распинается Уробучи? Я вот нет. И как бы мне не хотелось, но вывести для себя проблемы я не могу. Я просто ничего от этого не испытываю. Даже и смеяться как-то не хочется.

Вполне очевидно, что у Насу тоже такой себе опыт в написании боёв, например в Kara No Kyoukai они практически отсутствовали. Хоть его опыт в написании ранобэ и побольше будет. Оно ведь как в ранобэ работает: у нас есть эмоциональное напряжение, персонажи противопоставляются друг-другу, а автор раскачивает сражение по амплитуде, постоянно меняя расстановку сил, применяя союзы вроде "но; однако; вопреки; внезапно и прочие", а также формулировки типо: "в последний момент; несмотря на очевидное превосходство и так далее". В других формах медиа оно работает cхожим образом, но так же добавляется что-то уникальное, вроде красивой картинки или хореографии. Поэтому мы и можем наблюдать трансформации, вроде той же самой сцены из Fate/Zero вот в такую битву, санимированую ufotable.

Видите там "рвущиеся, словно фольга, листы железа"? Вот и я нет. Да, взорвавшаяся земля там имеется, но акцент сделан на общей хореографии, а не на последствиях для окружающей среды. (Можно ещё вспомнить финал Kizumonogatari, но там аниматоры откровенно веселились, и серия monogatari в принципе по-особому относится к переносу книги в другое медиа) Это я всё к чему? Да к тому, что везде у нас есть какие-то уникальные приёмы, позволяющие сделать интересными либо бои, либо их подоплёку интересными.

Что же у нас применяется в Визуальных Новеллах? Да хрен его знает. Говорю же: опыта у меня почти нет, откуда мне знать? Ну уж ладно, взялся – значит как-то надо довести это до конца. Насколько я понимаю, текст на экране визуальной новеллы фактически компенсирует отсутствие как таковой анимации, делая переходы между картинками, которые тоже являются важной частью битв, обоснованными. При этом цель всё та же, что и книгах – создать эмоциональный взрыв. (Поправьте меня, если я несу чушь.) И когда всё работает так – проблем нету. Хорошим примером служит битва, которую я не буду называть, потому что это самый большой спойлер к игре, и мне он точно впечатление попортил (будет мне уроком не лезть на википедию до прохождения). Однако есть и другой тип битв в Fate. Тот, что написан "третьесортным-писателем Насу".

Человек использует настолько яркие эпитеты, что их просто невозможно воспринимать всерьёз. У одного лишь Широ за рут раз 5 остановится сердце от первобытного страха перед битвами между Слугами. Его дар речи и дыхания пропадают настолько часто, что я удивлён, как он ещё в кому-то не впал от кислородного голодания. Помните финальную битву в третьей части JoJo? Или читали ли вы любую книгу из серии Accel World? В случае с последним, надеюсь, что нет, но, как бы то ни было, в восприятии Широ время в экшен сценах так и идёт. Вещи в принципе очень сильно преувеличены в игре, но определённо больше всего Насу гиперболизировал жестокость.

(ПДР: недавно я увидел одну картинку, которая натолкнула меня на такую вот мысль: каждая экшен сцена в FSN написана с таким надрывом, будто бы она последняя. В результате вся эта писанина воспринимается как-то так:

Если бы такое прозвучало один раз, оно бы могло и сработать, но чем дольше такое продолжается — тем глупее это воспринимается)
Если бы такое прозвучало один раз, оно бы могло и сработать, но чем дольше такое продолжается — тем глупее это воспринимается)

Fate/Stay Night – это невероятно жестокая игра… По крайней мере, она хочет такой быть. Путь магии в этом мире в целом плотно связан с подобным. Шутка ли, но для нормального призыва Слуги настоятельно рекомендовано использовать свежеубитую курицу. Кровищи здесь много, я бы сказал дохрена. Проблема, однако, не в ней. Проблема в боли. В этой игре персонажам больно. Они испытывают страшные, ужасные муки. Их могут пронзать тысячи клинков, иногда даже изнутри. Они могут быть разрублены на пополам. Проткнуты копьём. Заживо сожраны. Растворены в адской жиже. Сожраны червями, иногда даже изнутри. И много чего ещё. В конце концов все маги здесь страдают по умолчанию, а это почти все персонажи в игре. Короче, тут каждый испытывают такую боль, что ни мне, ни вам не снилась… я надеюсь.

Но проблема в том, что для меня, как для читателя, вся эта боль — не более, чем слова и картинки. Какого-то импакта от этой боли я не ощущаю от слова совсем. Сейчас я приведу вам два самых банальных примера, который отлично демонстрирует мои слова.

Представьте, что кость в предплечье вашей правой руки взорвалась, словно осколочная граната. Сотни осколков вылетают из вашей руки разрывая в клочья все на своём пути. Всё, что находилось ниже вашего локтя превратилось в решето, и к вашему телу прикреплено одним жалким куском плоти, который под тяжестью натягивается, а затем и лопается, словно тетива от слишком натянутого лука.

А теперь представьте, что вы порезались бумагой.

Ну как, видите разницу? Я понимаю, что считерил и использовал более жизненный пример, повседневность которого делает его куда ощутимей, но суть думаю вы уловили. Насу описывает боль куда больше, чем мы можем себе представить и не особо старается объяснить, каково это. Из-за этого, а также из-за количества этих описаний читателю трудно в них поверить.

Кто-то может спросить о демонстрации боли посредством озвучки, но, во-первых, сейчас речь идет именно о тексте в отрыве от всего остального, а во-вторых я тупо не помню, были в этих места вообще озвучка. И проверять я не буду, потому что если все эти муки запомнились мне (да и не только) своей нереалистичностью, значит озвучка делу не помогала.

Иронично, что лучше всего боль именно чувствуется в тех самых сценах, которые я стараюсь не упоминать. Но, вроде как, там многие вещи редактировались Такеучи, так что пофиг.

И мне просто не ясно, зачем? Зачем описывать такую боль, да ещё и так часто? На кой чёрт выстраивать канон этого мира на бесконечных страданиях? Ради чего? Видимо, данным вопросом я задамся ещё уйму раз, потому что летом релизнется (ПДР: а пока я это писал, уже релизнулась) английская версия ремейка Tsukihime, а там, судя по всему, кровищи куда больше.

Ну ладно, с экшеном вроде разобрались. Он несуразен, утрирован, и беспричинно жесток, при том не демонстрирует свою жестокость должным образом. Но свою функцию он выполняет, встречается относительно редко, и в целом не про это новелла. Пусть будет, короче.

Графомания Киноко Насу

Киноку Насу – Графоман с большой буквы, и это не обсуждается. За японскими писаками, особенно такими, полу-самоиздатными, нередко было замечено размусоливание одного и того же по многу раз. Я принял это где-то на 15-16 тому Accel World, и с тех пор особо по этому поводу не кричал. Ну не могут они короче, что с них взять-то.

(ПДР: Тут я пожалуй превентивно начну себя защищать. Во-первых: в отличие от меня, до Fate у Насу за спиной было аж 10 лет писательской практики. Во-вторых, Type-Moon от читателя вообще-то денег просит. Понятно, что большая часть людей скачала игру бесплатно, потому что офф. локализации не было, и платить было некуда. Но если раньше этот аргумент просто был очень слабым, потому что игра писалась с расчётом на прибыль, то сейчас с выходом в Steam и eShop он вообще перестал быть валидным. Поэтому, когда вы будете писать в комментах, что я ничем лучше, держите в голове эти два факта)

Fate/Stay Night же, случай чуть иной. Я никогда не смогу передать вам всё "очарование" писанины в этой игре. (Ну, то есть как, подходящая картинка-то у меня есть, но покажу я её вам чуть позже). Передать её я не смогу потому, что какого-то Definitive примера, являющегося графоманистической эссенцией Насу, у меня нет. Ненависть у меня разгорается не из-за пары-тройки моментов, когда слов явно раз в 10 больше, чем надо, а из-за десятков раз, когда буковок использовано в 5 раз больше, и из-за которых история, спокойно укладывающаяся часов в 50 растягивается на… А вот об этом я скажу попозже. (Огромность этого предложения не была попыткой передать объемы текста FSN, я просто и сам использую 5 основ там, где можно обойтись двумя).

Поэтому, я сделаю то, что изначально хотел: выскажу своё чисто личное и субъективное мнение, приправленное небольшим количеством примеров. Постараюсь не затягивать, но ничего не гарантирую.

Диалоги – это когда один человек говорит, а второй ему отвечает

Это чистое совпадение, но это заголовок, на самом деле, иронично ложится на конкретно эту игру, потому что диалогов такого формата здесь не то чтобы мало, но в общей массе их и не много.

Как так вышло? Да всё просто: экспозиция. Она здесь есть везде и всегда (но к сожалению не сразу), и даже на самом последнем руте, когда объяснять вроде уже и нечего, Насу быстренько переворачивает всё с ног на голову, чтобы ещё вам рассказать, что он такого понапридумывал. Причём дохрена её не только из-за лора, но из-за многочисленных повторений. Я сбился со счёту, сколько раз мне объясняли концепцию Войны Святого Грааля. Я вообще в какой-то момент подумал, что тут как с Сэйбер: Насу себе пытается что-то объяснить, а не игроку. Кстати, некоторые сцены, которые игрок видел в другом руте, можно пропускать… Но если хотя бы одно слово будет отличаться, а оно будет, не сомневайтесь, то сцена не засчитается просмотренной, и вам придётся монотонно жать на пробел (ну или зажать ctrl, так быстрее будет).

Ещё к диалогам такие сцены можно отнести с натяжкой, тупо потому, что говорит только один человек. И всё это действо напоминает первый Metal Gear Solid, за тем лишь исключением, что Широ не ведёт себя вежливо в японской манере, а просто тупой, и если это и изменится, то уж точно не в этой игре.

Что же касается всех остальных коммуникаций в игре, то у меня есть только одно слово: скукота. Нет, на самом деле у меня слов намного больше, но если как-то попытаться всё это резюмировать, то получится только оно. Мне нравится реплики Рин, некоторые выделки Фуджи-Нее забавны, Гильгамеш охрененен, а размышления или скорее декларирования мыслей Кирея тоже в большинстве своём хороши, но всё это меркнет на фоне одного слова, которое гораздо важнее, чем все эти мелкие детали – неинтересно.

Эти слова можно отнести вообще ко всему тексту в игре. Тростинюк вроде бы тоже на факультете психологии учился. Возможно, у них там особый курс по написанию таких вот текстов есть?
Эти слова можно отнести вообще ко всему тексту в игре. Тростинюк вроде бы тоже на факультете психологии учился. Возможно, у них там особый курс по написанию таких вот текстов есть?

Добью я диалоги, выделив, пожалуй, мой любимый момент, который отлично показывает, что ни одной хоть мало-мальски интересной реплики Насу не позволит попасть в этот текст.

Всё, на этом можно завершить и переходить к следующей сцене, но Насу заносит свои ручонки к клавиатуре и печатает на них несколько иероглифов, которые в переводе на английский означают следующие:

"Как я и думал" "Само собой, если ей нравиться делать первый ход, естественно, что она будет слаба перед последующим"
"Как я и думал" "Само собой, если ей нравиться делать первый ход, естественно, что она будет слаба перед последующим"

Нахрена?! Зачем, Сэнсей? За кого ты принимаешь своих читателей? За идиотов, что не способны сложить два и два? Нет, я, конечно, понимаю, что аниме до добра не доведёт, но не до такой же степени!

Если кто не понял, своими разъяснениями Насу убил едва ли не единственную шутку в игре. Почему? Обратимся к постоянному пациенту лечебницы Аркхем:

Шутка умирает в ту секунду, когда получает объяснение
Шутка умирает в ту секунду, когда получает объяснение

Срез жизни

Короче, в первых несколько часов, а также в последующие дни, но уже чуть реже, мы будем наблюдать бич большинства японских игр/аниме/манги/ранобэ – повседневность. И это именно так, как звучит.

Утром Широ встаёт.

Идет на кухню.

Встречает там Сакуру (она приходит к нему каждый будний день в 6 утра. Широ не хуже – встаёт он в 5:45… Без будильника! Я бы многое отдал, чтобы посмотреть, во сколько сам Насу просыпается.).

Здоровается с ней.

Чистит зубы.

Делает зарядку (состоящую из 200 отжиманий и бог знает чего ещё).

Снова идёт на кухню.

Помогает Сакуре готовить завтрак.

Здоровается с приходящей Фуджи-Нее (Учительница, подруга отца, и по совместительству опекун Широ. Нее – японский суфикс-обращение к старшой сестре. Их отношения, в целом, только так описать и можно).

Не уволили её по той причине, что её отец — бывший глава клана Якудза
Не уволили её по той причине, что её отец — бывший глава клана Якудза

Они едят.

Фуджи-Нее уходит в школу.

Сакура и Широ моют посуду.

И тоже выходят в школу.

Они идут.

Молча.

Приходят в школу.

Прощаются друг с другом.

А затем…

Ладно-ладно, суть вы поняли. И на чтение подобных эпизодов уходит как минимум пол часа. Ну как вам? И ведь игра наполнена таким во всех сценариях, особенно в первые дней 10… из 15.

Люди в 6 утра в целом так и выглядят
Люди в 6 утра в целом так и выглядят

Это реально какая-то удивительная графомания. Никогда, даже в самых паршивых ранобэ, что я читал, это не заходило до такого! Вот один из самых ярких примеров: читатель будет свидетелем почти каждого приёма пищи, и я вовсе не голословен. Загрузив все три сценария в нейросетку gemini 1,5 pro (2 в один пронт и 1 в другой – слишком уж они большие) я задал прямой вопрос: "How many meals were shown to readers in this scenarious?", само собой, точное число я не получил, но если считать я не разучился, то в лучшем случае, за все 3 сценария Fate/Stay Night Насу подробно описал 35 приёмов пищи. А дней в игре всего 47. В Persona 4, большой jRPG, которая сильно фокусируется на школьниках и их времени препровождение, где главным гэгом всей игры готовка и выступает, было в разы меньше.

Может мне просто неправильные файлы подсунули, и я на самом деле в это играл?
Может мне просто неправильные файлы подсунули, и я на самом деле в это играл?

Помимо еды в наличие есть также поход в магазин, уже упомянутая утренняя тренировка, сеанс тренировки магии, душ, тренировка в стиле Кендо, и, моё любимое, школьные будни, в которых несменным участником является Иссей – персонаж по унылости обгоняющей чуть ли ни любого хоть когда-либо придуманного индивида.

Может Насу с кем-то поспорил, что сможет создать скучнейшего персонажа ever?
Может Насу с кем-то поспорил, что сможет создать скучнейшего персонажа ever?

Как-то раз мне довелось побывать на стриме, где люди запустили FSN имея минимальные знания о вселенной. В процессе одного из ужинов в самом начале 1 рута они предположили, что это служит контрастом для будущих событий: повседневная жизнь сначала и жесть с развитием событий. Звучит вполне в духе Японцев и вполне может сработать при умелой подаче… Но этого так и не происходит. Все ведёт к тому, что в один момент Широ придёт домой, где найдёт Сакуру и/или Фуджи-Нее с перерезанными глотками, но вы этого так и не дождётесь. (Цикады вышли за 2 года до). Что-то отдалённо похожее имеет место во втором руте, но к тому моменту читатель уже достаточно хорошо поймёт Насу, и ему сразу станет ясно, что ничего имеющего хоть какие-то последствия не произойдёт.

Второстепенных персонажей сюжет в целом никак не касается, и слава богу. Уж очень они унылые. Фуджи-Нее ещё куда не шла, но президент студ.совета-монах и старшеклассница, пытающаяся строить дружбу на соперничестве, вы серьёзно? Ладно хоть не раздражают особо, и на том спасибо. Хотя, честно говоря, на раскрытие Айако я бы посмотрел, вполне возможно, что через неё Насу бы раскрыл тему соперников на жизненном пути, не зря же с ней рут планировался.

Если у них комментариев, то откуда они возьмутся у меня?
Если у них комментариев, то откуда они возьмутся у меня?

Честно, проходя игру, я был взбешен повседневностью далеко не так сильно, как она того заслуживает. Но спустя вот уже 2 месяца после конца, когда эмоции спали, а огрехи стали куда более очевидны, я могу искренне сказать: я без понятия, как я буду проходить Tsukihime и Witch on The Holy Night. Я эту-то едва выдержал, а уж что будет там – сложно представить. Я вообще слышал, что 2 рута в ремейке Tsukihime занимают больше хронометража, чем вся оригинальная игра. Ещё сложнее будет с Hollow Ataraxia, потому что там повседневность – это буквально весь контент. Не лучшую я себе франшизу для погружения выбрал короче…

(ПДР: А спустя вот уже полгода после конца и проглатывание парочки спиноффов по франшизе я могу сказать, что всё ещё хуже, чем я полагал)

POV – вы Широ

Я в визуальные новеллы играю мало, и поэтому могу быть не прав вообще, но с моей, так сказать point of view, повествование от первого лица – используется если и не во всех ВНках, то уж в подавляющем большинстве точно. Преимуществ у формата масса, все перечислять смысла никакого. Первый том SAO буквально так хорошо читается только из-за перспективы. Хотя, Кавахара может как угодно писать, и всё равно в итоге читается легко. Хвала его редактору, как говорится.

Объём слов у меня хоть и резиновый, но и его я растянул так, что того и гляди лопнет, поэтому всё, что надо расскажу в трёх абзацах.

Удивить я уже вас вряд ли чем-то смогу. Самое главное, а именно конкретные такую гиперболизацию я уже упоминал в части про экшен. Из ещё интересного можно, наверное, выделить "Лирические отступления". Например, вот здесь Насу с абсолютного нихрена решил написать вступление к сочинению 3 класса на тему: "Почему человеки не живут высоко".

Начинается на 0:35

Хотя, есть и крайне любопытные применения такого стиля повествования. Например, в третьем руте (сейчас будет небольшой спойлер), когда Широ наносит себе особо тяжкие увечья, то время для него начинает течь по-другому. Игроку это прекрасно демонстрируется с помощью ничем не обоснованных, с точки зрения сюжета, но обязательных для нарратива, таймскипов. Вот так это выглядит.

Ещё можно вспомнить особое форматирование текста. Оно здесь хоть и не часто, но применяется. Есть как относительно стандартные вещи, вроде смены цвета текста, для обозначения, например, боли, так и более интересные применения: мне, например, очень нравится "блокировка" текста(это, вроде как, демонстрация подавления мыслей Широ).

В остальном ничего особенного: текста – много, желания его читать – мало, а желание переигрывать во всё это с выходом на switch – ещё меньше.

Перевод

Говоря о переводе, невозможно не упомянуть мой сетап, хотя бы потому, что играл я не на русском. Вы наверняка заметили, что все используемые мною скрины кириллицей даже и не пахнут. И я сделал так вовсе не из-за общедоступности прохождения на самом популярном языке, и даже не из-за легкости в поиске по ключевым словам в сценарии, а потому что я хотел как-то передать свой собственный опыт. Я играл на английском и скрины тоже использую английские, все логично.

Процентов 70 от проведенного в океане слов Насу времени, пришлось на Fate/Stay Night (Ultimate Edition), запущенной на телефоне. Ultimate Edition – это фанатская сборка Fate/Stay Night основанная на Réalta Nua, с добавленными патчами на понятно-какой-контент, а также ролики и музыку с версии для PS Vita. Русский на неё вроде какой-то есть, но явно не для телефонов. Когда меня во время третьего рута задолбало, и я захотел поскорее пройти, попытка накатить руссификатор была предпринята, но быстро провалилась, и я подумал, что не для того я английский учил, чтобы мучатся с кучей файлов.

Касательно телефона: я непомерно рад, что решил проходить Fate на нём. Причиной этому также послужило моё яблоководство в отношении к компьютерам, и, как следствие, отсутствие устройства на Windows (хотя может там на switch чего и портанули, надо бы посмотреть). Но даже так: никогда в жизни я бы не прочитал бы весь этот текст, будь он у меня на чём-нибудь настольном. С другой стороны это так или иначе касается большей части потребляемых мною игр, так что Fate тут сложно винить. Каких-то особых приколов с эксплуатацией я не припомню. Разве что с пропатчиванием движка были сложности, да и игра иногда тупо не запускалась, плюс ещё клавиатура не считывается нормально, ну, и моё любимое: странные переносы слов (отдельно потом покажу). Если захотите установить сами, то вот вам видео (походу снесли, вот пост на Реддите, но за работоспособность не ручаюсь), которым пользовался я. Хотя оно того не стоит: английский там хоть и не сложный, но на неродном языке и так и так читается медленнее, а на Fate дополнительный десяток часов всё-таки жалко.

А нет, ошибся, особенность имеется: у меня окошко с текстом было более прозрачным, из-за чего большие объёмы текста смотрелись довольно плохо
А нет, ошибся, особенность имеется: у меня окошко с текстом было более прозрачным, из-за чего большие объёмы текста смотрелись довольно плохо

Оставшиеся 30% я провёл на иной платформе – на Youtube. Пользовался вот этим плейлистом. Смотрел когда на Switch (потому oled – кайф), когда на экранчике побольше. Чтобы потом не нагонять уже пройденное, я включал на телефоне функцию авторид, и ставил его на зарядку. Зачем я так делал? Ну, помимо физиологических причин, типо позы и глаз, Youtube обладает киллер фичей в сравнении с абсолютно любой другой версией: скорость x2 по зажатию пробела. К тому моменту, понимание об адовости писанины уже снизошло на меня (или взошло?), и я не чувствовал ни грамма вины за это действие: ничего важного я точно не пропустил.

С сетапом покончил, пора переходить к переводу (к английскому если ещё кто не понял). А, важный момент: я буду говорить про перевод от команды mirrormoon, который используется в ± всех популярных сборках игры сегодня. Помимо него есть новый перевод от двух энтузиастов, да и официальная локализация на шекспировский вот-вот прибудет (вышла три недели назад).

Понимание, что с этим переводом не всё так просто пришло ко мне ещё на втором дне пролога, когда в ничего не предвещавшем монологе Рин всплыла фраза, заставившая меня усомниться в собственной вменяемости.

Я прошёл Fate/Stay Night и (не) пожалел

Это, каким, скажи пожалуйста, образом, ты “take”, а не took, a seat? У меня даже слов нету, это же какая-то полная чушь. Получается, что это событие как бы находится вне времени. Рин “села” на своё место одновременно и в прошлом и будущем и настоящем, и во всех остальных параллельных вселенных Fate докучи. А поскольку речь идёт о Nasuverse’е, а корень Акаши делает все события произошедшие хоть где, хоть когда каноничными, то… Да, ладно-ладно, это просто глупая опечатка, а докопался я до неё просто из-за её нелепости.

Но вообще, это единичный случай. Похожие прецеденты были, но я не могу со 100% точностью наречь их ошибкой. Например, когда приёмный отец Широ рассказывает о своей мечте, он использует глагол can, вместо could. Выглядит это так.

Я прошёл Fate/Stay Night и (не) пожалел

Изначально, я снова подумал на переводчиков, но потом поговорил с людьми, у которых навык английского вкачен чуть побольше, и стал больше склонятся к варианту с усилинием мысли посредством более сильного глагола. Ваши варианты приветствуются в комментариях.

Впрочем, и обычных просчётов разной степени серьёзности хватает. Обычные опечатки мне встречались редко я их даже и не запомнил, а вот отсутствие пробелов, хоть и встречается не часто, впечатление мне подпортили. Вот, например, тут.

Я прошёл Fate/Stay Night и (не) пожалел

Нет, я понимаю в очередном скучном диалоге, где сдвоенность слова ничего не решит, но в самом конце вообще всей игры, когда эмоциональное напряжение достигает своего пика, серьёзно?

Также наблюдаются откровенные неподтертости в тексте. Есть ещё вот это, но тут скорее Насу опять уснул на клавиатуре.

Я прошёл Fate/Stay Night и (не) пожалел

Вначале второго рута мне изрядно выбесил в этот выбор.

Я прошёл Fate/Stay Night и (не) пожалел

Один из этих вариантов даёт очки персонажа, а другой – нет. А финальный эпизод открывается только после получения всех 5. Очки, кстати, можно смотреть только в Reulta Nua издании.

Также были замечены маты, которые я сначала воспринял, как отсебятину, но на игру их всего 3, да и исходят они от одного и того же персонажа.

Я прошёл Fate/Stay Night и (не) пожалел

А есть ещё просто неудачно поставленные друг с другом фразы, которые, скажем так, создают простор для воображения.

Я прошёл Fate/Stay Night и (не) пожалел

А, ну ещё и великолепные переносы имеются. С некоторых я прям смеялся.

Я прошёл Fate/Stay Night и (не) пожалел

А вообще я зря так с переводом. Он был сделан любителями лет 15 назад на голом энтузиазме. Объём работы там просто титанический, поэтому к таким мелочам придираться не стоит. На моё счастье, есть тут и одна критическая ошибка, довольно сильно влияющая на восприятие этого текста. Разрешите продемонстрировать.

Обратите внимание на слово "Superhero"<br />
Обратите внимание на слово "Superhero"

В оригинале здесь употребляется 正義の味方 (Seigi No Mikata), переводов много, но в контексте Fate самый правильный Hero Of Justice.(Ещё была манга с таким названием, но она на английском называлась Ally Of Justice). Если вы не понимаете, в чём разница, то я объясню. Оба Superhero и Hero of Justice означают примерно одно и тоже, а именно желание Широ помогать другим. Вот только первое слово больше подходит для 6-7 летнего ребёнка, в то время как второе, хоть и означает то же самое, но формулирует это как чуть более зрелую мечту. В моих глазах, superhero – это про Супермена, который олицетворяет собой детские мечты, а Hero of Justice – это больше про Бэтмена – тоже про супергероя, но куда более приземленного и человечного, с ним можно себя ассоциировать, в то время как накладывание на себя образ Супермена – обычно удел детей. Поэтому я считаю этот момент в переводе проколом, ведь он может повлиять на восприятие Широ, а вместе с тем и всей игры.

Последняя строка<br />
Последняя строка

Ещё был вот этот момент, но тут, скорее всего, так было в оригинале. Я об этом упоминал, но на всякий случай напомню: маг и волшебник во вселенной Type-Moon далеки друг от друга, как Nintendo DS оригинальной модели, и New Nintendo 3DS XL. Схожести есть, но в сравнение друг с другом это просто небо и земля. Но это вряд ли вина переводчиков, потому что автор этой реплики не знает разницу между магией и волшебством.

Говоря об английском в FSN, невозможно не упомянуть и его повсеместное использование в оригинальном японском сценарии. Уж не знаю с чем это связано, но несмотря на место действия своих игр, Насу очень сильно вдохновлялся заграничной культурой и видно это невооруженным взглядом. Может быть это потому, что Магия в его мире в основном находится на западе. Ну, или потому что это, по мнению Насу, "звучит круто". И поверьте, в пользу последнего существует гораздо больше доводов.

Вот например поэзия и её перевод. Во втором руте, известном, как Unlimited Blade Works, есть заклинание, под названием, сейчас внимание: Unlimited Blade Works. Заклинание это активируется с помощью зачитки, ну, заклинания. Выглядит текст вот так.

Я прошёл Fate/Stay Night и (не) пожалел

И нет: английский не был добавлен туда переводчиками, он там был изначально. Спасибо, конечно, Насу, за то, что облегчил переводчикам работу, но встаёт вопрос: а насколько этот перевод верен? Вроде бы сам писал, и сам переводил, не может же быть, чтобы он допустил искажение смысла, так ведь? Ну, смотрите сами.

Я прошёл Fate/Stay Night и (не) пожалел

Поэт из меня никакой, но на анализ текстов Насу способен даже я.

I am the bone of my sword
Steel is my body and fire is my blood
Английский от Насу
My body is made out of swords.
My blood is of iron and my heart of glass.
Дословный перевод с японского

Начинается всё неплохо. На первый взгляд первые строчки буквально являются противоположностями, но в контексте истории и то и другое – правда. Вторая строчка, в японском варианте, по сути, сообщает нам о том, что, во-первых: кровь рассказчика наполнена железом, а во-вторых: его сердце легко разбить. И к чему это? Тут явно выигрывает английский вариант.

I have created over a thousand blades
Английский от Насу
I have overcome countless battlefields.
Дословный перевод с японского

Опять же, и то и то – правда, но уже у меня складывается впечатление, что это поэма не о воине, что бесконечно жалеет о своей судьбе, а о каком-то кузнеце, которому надоело, что его оружием пользуется кто-то другой.

Unknown to Death,
Nor known to Life.
Английский от Насу
Not even once retreating,
Not even once being understood.
Дословный перевод с японского

Не ну вы видели, видели?! "Незнам как смерти, так и жизни" – серьёзно? Да я никогда не поверю, что Насу руководствовался хоть чем-то, кроме знаменитого японского "Звучит круто". Это и в контексте истории звучит так себе. Это не "Я не мертв, но и не жив", "Unknown to Death, Nor known to Life" звучит так, будто бы он находится в коме, или в какой-то клинической смерти. В Fate ведь даже нету физического воплощения смерти или жизни… Хотя, если и нету, то это в любую секунду может поменяться, Fate/GO на месте не стоит.

На этом фоне японский вариант звучит куда лучше. В нём хотя бы смысл есть: тут и характер сражающего читается, и та неблагодарность, с которой он сталкивается. Японская версия начинает выигрывать.

Have withstood pain to create many weapons
But yet, those hands will never hold anything
Английский от Насу
He was always alone, intoxicated with victory in a hill of swords.
Thus, his life has no meaning.
Дословный перевод с японского

О чём я и говорю: английская версия – это стих о матери, что вечно вынуждена отправлять своих сыновей на войну… Ну, аналог этого сюжета для кузнеца и его оружия. Японская версия, опять же, гораздо лучше раскрывает прошлое рассказчика, да и с предыдущей строчкой стыкуется гораздо лучше. Кстати, в конце UBW очень хорошо обыграна строчки his life has no meaning, но как именно я вам не покажу, надо будет – сами прочитаете.

So as I pray, Unlimited Blade Works.
Английский от Насу
That body was certainly made out of swords.
Дословный перевод с японского

Наконец финальные строки. И если оригинальное стихотворение красиво завершает стих подтверждением изначального тезиса, как бы показывая цикличность бытия рассказчика, то английская версия представляет из себе ровно то, чем были предыдущие строки: просто рандомным набором круто-звучащих для японца слов, почти никак не связанными с предыдущим набором рандомных круто-звучащих для японца слов. Ну, в какой-то мере это то же подтверждает цикличность, хоть что-то есть.

Подводить итог я думаю не надо: всё мы понимаем, что Насу не поэт, не стихослагатель и уж тем более не переводчик. В конце-концов он это написал, и может обращаться со своим текстом как хочет. Мне просто обидно, что такие потенциально прикольные вещи, как стихи, раскрывающие судьбу героя, могут стать жертвой авторского желания "Чтоб звучало круто!".

(Кстати, в будущем Насу ещё попытается в прозу: в 2015 году вышла Garden of Avalon – новела, которая в стихах без рифмы пересказывает события Артурианы от лица разных персонажей. Разбирать её я не планирую. А ещё имя Сэнсея я заметил в оппенинге недавно скачанной Hollow Ataraxia, и значился он там как автор текста песни. И вот на это уже можно будет посмотреть)

Раз уж мы закончили на "Unlimited Blade Works", то предлагаю обсудить и другой элемент всемирного языка в Fate: названия. Начну я со слона в комнате: Fate/Stay Night. Что это сочетание слов вообще означает? Fate – Судьба, вроде понятно всем, но что, блин, такое Stay Night? Мой единственный вариант был со "Стоячей Ночью". Ну знаете, как штиль в морях. Но учитывая, спецэффекты во время боёв, этот вариант отпадал. Тогда я решил пойти в интернет, где получил вполне конкретный ответ:

Я прошёл Fate/Stay Night и (не) пожалел

И вроде какой-то смысл даже есть: в каждом рауте какая-то из героинь живёт с Широ (у Сэйбер дома в принципе нет). Вот только есть одна деталь: переночевать по-английски будет "Stay THE Night". У вас ещё есть какие-то вопросы к грамотности Киноко-сана? И нет, это не я тупой, на форумах я видел множество вопросов от носителей языка по этому поводу.

Лично меня с самого начала сбивал с толку русский перевод названия: "Судьба/Ночь Схватки". Как это вообще придумалось? Ну типо по принципу "Вижу Night, а Stay – это почти Slay, поэтому Ночь Резни, но резня звучит слишком жеско, поэтому пусть будет схватка", так? Я реально думал, что это какое-то выражение в английском, о котором я не знаю, вроде "Затишье перед бурей", но нет, просто адаптации названий как всегда выше здравого смысла. И знаете, я тоже так могу: переводим Ночь Схватки на английский, получаем "Fight Night", меняем последнее слово и удаляем пробел, и выходит "Fate/Fightclub". Даже музыка в тему уже написана.

А ещё есть "Край Бесконечных Клинков" и к нему у меня вопросов нет. Буквальный перевод звучит как "Бесконечное количество произведенных клинков", к нормальному звучанию это привести почти нереально, так что пусть будет КБК. Я вообще считаю, что рут должен называться "Unlimited Blades Workshop", потому что это буквально кузня.

Всё что мне хотелось сказать про перевод я уже сказал, теперь позвольте дать напутствие тем, кто, по каким-то причинам, захочет пройти эту новеллу. Играйте либо на японском (потому что оригинал всегда лучше), либо на том языке, на котором быстрее читаете. Я серьёзно. Я долго этого не раскрывал, но пожалуй сейчас самое время: на прохождение Fate/Stay Night у меня ушло, сейчас внимание, 160 часов!

(6*24) + 13 = 157
(6*24) + 13 = 157

Нет, вы только вдумайтесь, 160 часов! Прохождение чисто по сюжету ни в одной игре никогда не занимало у меня больше 75, а тут 160. И нет, я не оставлял телефон включённым, скорее наоборот: тут не учитывается некоторое время, проведённое за игрой на youtube. Чисто для сравнения, в одном из интервью Такеучи сказал: "Мы разрабатывали игру 2 года, а у игроков на прохождение ушло в лучшем случае 60 часов". Сайт howlongtobeat.com указывает 102 часа для прохождения на 100%. В среднем ровно столько же в среднем называют и люди в интернете, вот только уже на обычное прохождение. У моего друга, который и сподвигнул меня пройти Fate ушло 90. Ну, то есть видите, да? Играйте на родном вам языке – и всё будет куда проще.

А, ну и пока мы на этой теме о времени на прохождение. У меня есть пару слов для всех тех, кто будет по каким-то причинам защищать писанину Насу, говоря об отсутствие таких понятий как "хорошо" и "плохо" в оценке качества текста. Вот для таких, короче.

Последние три строки
Последние три строки

Циферки

Сейчас я приведу вам рандомных сценариев и книг и их объём, чтобы вы понимали масштабы трагедии. Примеры эти вам, скорее всего знакомы, поэтому вы сообразите, что к чему. А да, и ещё: поскольку восприятие худ произведений – это штука субъективная и сильно зависит от пейсинга, эмоционального напряжение, и, как же без этого, качества написания, постарайтесь откинуть свои теплые воспоминания, и задуматься именно об объеме и потраченном времени. Ну, или просто прочитайте первые два пункта, а затем скипните весь оставшийся список.

  • Трилогия Властелина Колец – 480К слов

  • Война и Мир – 585К слов

  • Starfiled (по общему уровню писанины она примерно на том же уровне. Источник: слова людей в интернете) – 1,7 млн слов. Обязательных из них примерно 400К. Хотя нормальный человек выключит её через полчаса

  • Этот текст в переводе на английский (потому что отсутствие каких-либо писательских данных с моей стороны + потрясающие формулеровки от автопереводчиков скорее всего выдаст что-то на уже обозначенном уровне) – 18К

  • Трилогия Феникса Райта – 800К слов. Обязательных из них где-то 300К

  • Baldur's Gate 3 – 1.35 млн. слов. Опять же, в игре 170 часов кат.сцены, в обязательном порядке вы и трети текста не увидите

  • Disco Elysium – 1 млн. слов. В одном прохождении вы вряд ли увидите больше половины

Примерную картину уловили? Вспомнили, как больно было читать Трилогию Толкина? Ну так вот: количество слов в Fate/Stay Night составляет 820 тысяч, обязательными из которых являются ± 780. В этой Визуальной Новелле нет событий мирового масштаба, 500 персонажей, 17000 концовок. Её не получится перепройти, получив совершенно иную историю. Здесь нету опции докапываться до каждого предложения собеседника. И перепройдя игру 30 раз самого себя вы не встретите (потому что сделаете это без всяких перепрохождений). 800.000 слов для такой истории — это объективно слишком много. И это является самым главным аргументом в пользу того, почему я не рекомендую эту визуальную новеллу к прохождению. Если как-то суммировать всё её наполнение, я бы сказал, что это Short Story Long.

Я долго не мог понять нахрена. На кой черт Насу столько пишет? До того, как я полез читать интервью и прочие материалы, я считал, что человек просто не умеет в краткость. Ему обязательно описать каждое действие, поскольку, по его мнению, это имеет какую-то художественную ценность или значение для сюжета. Но вот я открыл первую главу (арку, том, книгу) Kara No Kyoukai и это поспешное предложение моментально развеялось, поскольку эту одну главу из 8 я одолел за полчаса. (Специально перечитал: у меня ушло 45 минут). Если на секундочку забыть о написании, то это была полноценная история, имеющая внятное начало и конец. Тогда я понял, что может хорошо Насу писать не умеет, но вот коротко – вполне.

После этого открытия, мой вопрос чуток изменился. Насу может писать коротко, так почему он этого не делает? Почему он заставляет тех, кто рискнул засесть за его работу, натурально продираться сквозь абсолютно бесконечные пояснения и подробности каждого действия? Внезапно даже для меня, но к какому-то подобию ответа я таки пришёл. Сейчас я поделюсь им с вами.

Однажды, сидя на кухне и читая Kara No Kyoukai я понял… что нихрена не понимаю. Но в месте с этим я также понял, что и не должен. Kara No Kyoukai – во многом очень личное произведение. В хорошем или плохом смысле, я оставлю на ваш суд, но суть в том, что эти 7 глав (8 была написана для переиздания) Насу писал исключительно для себя. Это не значит, что никто кроме автора не может её читать, но шансы того, что он поймёт книгу так же, как её понимал Насу (опять же, образца 1998), крайне малы.

Я сделал все, что хотел, в Kara no Kyoukai. "Я хочу прочитать такую историю, но ее нигде нет. Ладно, тогда я напишу ее сам". Я написал ее, чтобы удовлетворить себя.
Киноко Насу

Затем в моей голове всплыл ещё один факт: после выпуска из университета, но до основания Type-Moon Киноко-сэнсей участвовал в конкурсе молодых авторов. Ну как участвовал: дальше отборочного тура его работа не прошла, так как была проигнорирована, по причине, сейчас будет неожиданно, слишком большого объёма (и возможно, произошло это не единожды). Это само по себе довольно забавно смотрится на фоне его более поздних работ, о величине которых мы уже говорили, ведь получается, что никакого урока он тогда так и не извлёк. Но помимо очевидной иронии, в этом эпизоде из жизни сценариста я увидел причину “лишних слов”. К сожалению, я так и не смог выяснить, что за работу он послал на конкурс, но если допустить, что это было что-то написанное специально для New Hope Award, причём даже не обязательно с нуля, то становится понятно, что писал он её уже не просто для себя, но со вполне конкретной целью и, что важнее, для людей, которые с ним не знакомы.

Именно последнее, как по мне, отвечает на поставленный 4 абзаца назад вопрос. Читатель должен понять произведение без дополнительных источников, у него нет возможности подойти к автору и спросить у него, что он тут имел в виду. Произведение, в данном случае игра, должно быть самодостаточным. Насу, понимая это, не придумал ничего лучше, как тупо в лоб объяснить игроку все детали своего гения. Именно поэтому все детали этого мира Насу объясняет читателям по пять раз. Именно поэтому Насу ни на секунду не позволяет забыть нам о мечте Эмии Широ, чтобы новелла хоть как-то работала. И именно поэтому фраза "Та ночь пять лет назад" вызывает въетнамские флэшбэки у любого человека, прошедшего Fate/Stay Night.

Если в мысли, высказанной мною только что, я просто не очень сильно уверен, то следующие пару абзацев уже были полностью опровергнуты одной фразой из интервью. Можете пропустить до итога, важного вы ничего не упустите.

С более-менее офицальным статусом его работ к Насу вместе со страхом быть недопонятым, пришло кое-что ещё: ответственность. Теперь его работы располагаются не на любительской странице в интернете, куда может бесплатно зайти любой желающий. Вместо этого они лежат на полках, пускай и не магазина, и продаются за вполне cебе, тогда ещё чего-то стоящие, йены. Насу не настолько смелый, чтобы задаваться вопросами вроде: "Может ли игра длящаяся 15 минут стоить 60 долларов, но это это будут самые насыщенные 15 минут в вашей жизни?"*. Поэтому он, слегка поразмыслив, сделал то, чем грешат 90% игр в открытом мире сегодня: неосмысленный контент.

(Пару лет назад я видел какую-то статью, в которой упоминалась похожая цитата от какого-то геймдизайнера. Но поискав 2 часа я так ничего подобного и не нашёл. Хотя есть у меня ощущение, что речь шла про Йоко Таро. (Это были бы 15 минут, которые надо перепроходить 80 раз))

Честно говоря, беря во внимание все особенности производства, распространения, рынка и аудитории винить Киноко-сана за это действие довольно сложно. Даже сегодня, задумываясь о покупке какой-нибудь новенькой игры за 70 долларов, мы нередко заходим на сайт howlongtobeat.com, чтобы примерно понимать, за что мы отдаём деньги. Да, когда сюжетка проходится за 100 часов чисто из-за того, что там есть гриндвол – это не очень хорошо, но и примеры, вроде The Order: 1886 тоже забывать не стоит.

Тем не менее итоговая реализация находится за гранью добра и зла. Всё, что у нас есть в итоге это огромнейшие аппендиксы, которые на историю не влияют никак, а отнятого ими времени хватило бы на прочтение книги. Хорошей книги. Так делать нельзя, и я очень надеюсь, что в будущих своих работах Насу поймёт, что от него хотят не большей, но хорошей истории.

(ПДР:

Я понимаю, что люди сегодня не тратят по недели или две на игру. Я знаю, что хорошо сделать что-то, что можно быстро пройти и насладиться от начала и до конца, но я ничего не могу с собой поделать.
Киноко Насу

… Эта взята из интервью 2002, что автоматически опровергает как минимум последние 4 абзаца. Вы снова меня переиграли, Сэнсей)

Итог

Как-то так. Не исключено, (а скорее всего так и есть) что мои домыслы про Насу, не только про объём, но и про сексизм и всё остальное – это полная чушь, имеющая с реальностью примерно столько же, сколько вот эта картинка.

Я прошёл Fate/Stay Night и (не) пожалел

Но такие уж чувства у меня вызвала эта игра. Быть может она свела меня с ума, и я пытаюсь найти смысл там, где его нет. Быть может это защитная реакция моего мозга, который после 160 часов не смог поверить в то, что столько времени было потрачено в пустую, и это вылелось в этот текст. А быть может, вряд ли конечно, но быть может за всей этой пеленой из текста, картинок из середины нулевых, эджевого контента и штампов скрывается достойная, трогающая история. А для кого-то даже две.

Я долго не мог сформулировать, чем в итоге для меня является Fate/Stay Night. Очередной японской безвкусицой, с парой-тройкой интресных идей, среди которых дай бог одна раскрыта нормально, или чем-то, что останется со мной надолго. А потом я понял: пройдя игру через 5, 3, а может и 1 год, я не смогу смотреть на неё также, как и сейчас. Возможно через пару лет я выпущу текст с заголовком вроде "Fate по Фрейду: как степень в Социологии помогла Киноко Насу прописать персонажа, и причём тут Карл Юнг", а возможно я запишу Nusu Is Like… – Альбом из 17 треков, каждый из которых будет своеобразным письмом якобы адресованным персонажу Nasuvers'a, но на самом деле просто высмеивающему творческие данные Сенсея, а может быть и что-то такое, чего я сегодняшний и представить не способен.

His poetry может и deep, но он точно не never fell, но вот, что его rap should be locked in a cell я могу сказать однозначно
His poetry может и deep, но он точно не never fell, но вот, что его rap should be locked in a cell я могу сказать однозначно

Суть в том, что я не знаю, как за это время изменюсь я и мои взгляды на мир, и к чему это меня приведёт.

И как бы это не прозвучало, но в тот момент я наконец прекрасно понял, чем для меня является Fate/Stay Night: произведением о людских мировоззрениях и жизненных путях. О том, как это мировоззрение формируется, меняется со временем и новыми знакомствами. О том, как эти пути закладываются, продолжаются, меняются, сплетаются и обрываются. Мне такие истории нравятся. И поэтому, возможно исключительно поэтому, мне так понравилась эта игра.

На этом у меня всё, а тем, кто до этого места дочитал я говорю спасибо. Спасибо, что выслушали мои шизофренические мысли об игре, авторе и всём остальном. Пишите в коментариях что можно было бы улучшить, где я ошибся, где наплёл чуши, а где получилось, как говорят англичане, not half bad.

Всего вам хорошего!

Я прошёл Fate/Stay Night и (не) пожалел
3535
33
22
11
11
36 комментариев

Братан, ты текста накатал как целый рут, ты писал это типа лет 7? Ну и да, весь фейт существовал наверное только для того, чтобы когда пришло время родился FGO, который наконец-то принёс миллиарды долларов. А не вот эти вот нишевые экстры на псп с невнятным геймплеем, не какие-то кривые тайгер коллоссеумы на пс2 или стрейндж фейки (и был какой-то файтинг, уже не помню название, именно с фейтом, а не по цукихиме, как мелти блад) или новеллы с качеством текста как в ранобе про попаданцев - но которые вывез в бородатые года эпик, мистика и удачные по дизайну персонажи, которых косплеят и по сей день ибо классика.

Жаль только что KnK не получил никакого продолжения и развития помимо известных мувиков - мир ранобе/фильмов был довольно прикольным. Конечно потом появилось Махойо, но это уже некоторое развитие вбок, вширь.

Ну а F/Zero (аниме) сделало то, что и должно было когда-то сделать оригинальное F/SN аниме, - привлечь очень большой поток новичков во вселенную, сделав ставки на эпичные битвы магов, под пафосную музыку. На тот момент это был визуальный шедевр, к тому же перетянувший на себя часть плевавшихся от ГГ школьного типа в F/SN - взрослый каст был в тему.

4
Ответить

а мне нравится файтинг Fate/Unlimited Codes, жаль не переиздали в стиме(

4
Ответить

Жаль только что KnK не получил никакого продолженияЭто не всегда плохо, обычно даже хорошо.

1
Ответить

МахойоВсе еще верю, что Насу выкатит когда нибудь оставшиеся две части. Верю.

Ответить

Это, каким, скажи пожалуйста, образом, ты “take”, а не took, a seat? У меня даже слов нету, это же какая-то полная чушь. Получается, что это событие как бы находится вне времени.

Эм, использование настоящего времени это не ошибка. Это редко используемый стиль - но это не выдумка переводчиков. Единственное требование это то что время не должно прыгать между предложениями, и если вдруг оно сменилось, то это не случайно.

Например Бойцовский Клуб Паланика написан именно так.

Так что автор, ты полегче с нападками.

4
Ответить

Пчел, я прочитал все руты Фейт и Цукихиме, ты думаешь я буду читать еще и твое полотно?
P.S. Насу не умеет писать, особенно не умеет писать хентай, но от этого его душниловки только веселее

2
1
Ответить

а мое

1
Ответить