Но всё же Pathfinder: Kingmaker — неплохая игра. В ней во многом стандартная, но занимательная история, приятный саундтрек и хардкорный геймплей, не прощающий ошибок. Эта полноценная, огромная RPG на 40+ часов прохождения — первый проект студии, поэтому сравнения со старожилами жанра, студией Obsidian, хоть и неизбежны, но не совсем справедливы. Баланс правится, хотфиксы выходят почти ежедневно — видно, что разработчики не собираются забрасывать свой проект.
Каэд Нуа — крепость игрока из Pillars of Eternity — хоть и в меньшем масштабе, но хорошо показывает, как грамотно добавлять развитие собственных владений в изометрическую RPG.Ну хз, меня развитие крепости в PoE наоборот разочаровало свой малозначимостью. Вроде на словах круто (целая крепость и окрестные земли!), а по факту построй пару зданий и забудь про них до конца игры.
те же впечатления были, крепость эта, обещанная и разрекламированная во время кикстартерной кампании, оказалась не пришей пизде рукав, простите мой французский. Единственное там интересное - квестовая линейка с другим претендентом на земли, остальное - тупой money sink. В Pathfinder еще толком не играл, но уж если делать менеджмент королевства, то делать его частью игры, а не побочной деятельностью наряду с крафтом или сбором травки
Вопрос про PoE - все играют в нее "нажал паузу, раздал команды, снял с паузы, через пару секунд снова нажал, снова раздал команды... пока не осталась пара врагов, которых затыкаем и без ручного управления" или это я что-то не так делаю?)
Партия - Эдер, Алот, Палеждина, Стоик, Кана (да, я знаю, что статы у них не очень и надо было брать наемников). Мне хватает Алота, Каны и Стоика, чтобы игра с паузы практически не снималась в боях
Абсолютно согласен. Сойер на GDC вещал что они разочаровали игроков этой крепостью. Ибо в BG2 крепости были разные, зависели от класса игрока итд. А тут - одна и выглядит всегда одинаково если всё построить. Ноль вариативности, только раздражает.
Эта полноценная, огромная RPG на 40+ часов прохождения — первый проект студии, поэтому сравнения со старожилами жанра, студией Obsidian, хоть и неизбежны, но не совсем справедливы
Абсолютно справедливы. Кингмейкер на голову выше обоих Пилларсов вместе взятых (а субъективно - намного лучше Дивинити), это первая за многие годы игра, которая не пытается копировать классические РПГ, а является ею. В которой есть душа и атмосфера приключений.
Просто для наглядности - рпгкодекс от неё в восторге, а игровые журналисты только через пару десятков часов узнают, что у волшебника, оказывается, есть спеллбук, в котором нужно запоминать заклинания для их использования. А рядовые игроки делают сорка с 7 харизмы и удивляются, что у них и вовсе нет заклинаний. И я даже не шучу.
А вот что стоит отметить - игра сейчас вусмерть забагована, и без проблем вы пройдёте примерно три первые главы (часов 40 геймплея). Дальше либо продираться через едва работающие скрипты, либо ждать патча. В таком состоянии её выпускать было нельзя, это уровень беты в раннем доступе.
это первая за многие годы игра, которая не пытается копировать классические РПГ, а является ею
Вы так говорите, будто это хорошо, но это далеко не так.
1. Боёвка. То, что хорошо играется на столе, далеко не так хорошо чувствует себя на ПК. И в плане днд 3.5 это тоже имеет мысто быть. Вы привели пример того, что игроки через пару десятков часов узнают как работают те или иные механики. Это и есть плохой геймдизайн, чтобы играть в игру мне надо понимать как работает настолка. Это как смотреть фильм, где понять что происходит можно только прочитав книгу. Это создаёт очень большой порог вхождения и отсекает многих игроков, которые рады бы поиграть, но механика чёт вообще непонятная. В этом плане мне очень нравится Divinity: Original Sin, которая не пытается паразитировать на готовых механиках настолки 30 летней давности, а создают своё, что легко понять и что работает именно в режиме компьютерной игры.
Да, можно восхититься тем, что они скурпулёзно перенесли механику. Вот только есть проблема, очень большая проблема. Механику Мастера нельзя перенести на ИИ, отчего всё это рушится как карточный домик и игрок играет не в ролевую игру, а в голую механику, которая как для компьютерной игры работает довольно спорно.
2. Ролевая составляющая. Вот с ней с одной стороны всё хорошо, довольно интересные персонажи, хотя у всех истории как по шаблону все откуда-то свалили по определённой причине. Вот только вариативности не то, чтобы хватает. Зачастую мне вся эта вариативность напоминает варианты "красное" и "синие" в Mass Effect. Хочешь быть хаотично злым? Просто кликай на реплики помеченные "хаотично злой" и будешь им. Хочешь быть добрым, жмякай на "законопослушный добрый". Но вот имнено к этой части у меня меньше всего претензий.
Не понимаю почему все так активно пихают свои рпг эту дурацкую боевку с активной паузой. Пошаговая боевка ничуть не хуже, да и позволяет прикрыть проблемы с ии и пассфайндингом партии. А оба последних дивинити показали что она вполне себе продается.