Анализ Legacy of Kain: Soul Reaver 2

История не терпит парадоксов

Анализ Legacy of Kain: Soul Reaver 2

Продолжение следует.… Даже не представляю, каково игрокам было в 1999, когда они смотрели на эту надпись в первом Похитители Душ, и к ним приходило понимание, что это только начало истории.

Продолжение вышло спустя 2 года в 2001 на Ps2 и избавилось от большинства проблем оригинала. Сюжет стал более проработанным и раскрывал более глубокие темы, графика похорошела в разы, локации обзавелись деталями, а концовка обещала быть закрытой, на что намекала нелюбовь Эми Хеннинг к “To be continued”. Что же вообще могло пойти не так!?

История продолжается с того самого места, на котором она остановилась. Разиель, охваченный жаждой мести, ныряет в портал времени в след за Каином и попадает в совершенно другое время. Его встречает Мобиус, хранитель времени и интриган. Он своими манипуляциями заставил Каина переписать историю в первом Blood Omen. Разиель хоть и презирает Мобиуса, но все же не заинтересован в его убийстве. Он не без доли скепсиса выслушивает рассказ о злодеяниях Каина, о том, как он отказался принести себя в жертву для восстановления колонн и обрек Нозгот на медленную смерть.

В то же время, Разиель успевает разглядеть фрески, на которых изображен вампир Ворадор, совершивший жестокое нападение на круг девяти, в котором Мобиус, удивительным образом смог выжить. Постепенно история обрастает деталями. Разиель попал в прошлое, за 30 лет до того, как Каин погибает от рук бандитов и превращается в вампира. Хранитель времени, взывая к остаткам человечности Разиеля, просит его убить Каина и восстановить баланс. Для этого ему необходимо отправиться к колоннам, которые в этом времени еще не затронуты безумием Нупрапотра.

Подобный подход с путешествием во времени помог тесно связать события всех частей, в том числе и первого Blood Omen. Эмми Хеннинг решила, что необходимо вытащить на свет темы, которые были затронуты раньше, но не получили должного развития. Это фатализм, этические дилеммы, мораль и т.д. То же самое касается и персонажей.

В графическом плане игра стала намного лучше, но самое важное — это детализация интерьеров, которая погружает в атмосферу игру.
В графическом плане игра стала намного лучше, но самое важное — это детализация интерьеров, которая погружает в атмосферу игру.

В игре появляется Янос, который раньше только упоминался и его ученик Ворадор, ненавидящий весь людской род. Сама же Хеннинг ушла с головой в художественную литературу посвященную путешествиям во времени, что позволило ей сформулировать собственные законы в этой области для вселенной LoK. Где судьба четко определенна и изменить ее никак не получится, история просто подстроиться под эти изменения. Но есть и исключения, так называемые парадоксы.

Первый произошел, когда Каин с помощью Похитителя душ убил Уильям Справедливого, вооружённого таким же мечом. Это привело к убийству Ворадора и уничтожению расы вампиров. На команду разработчиков так же оказал большое влияние Джозеф Кэмпбелл со своими исследованиями в области религиоведения.

В свое время именно он вдохновил Лукаса на создание Звездных Воин, после того как написал книгу “Герой с тысячью лиц”. На основе этой книги впоследствии была сформирована памятка для сценаристов, которая оказала огромное влияние на сценарии многих фильмов.

Сама же игра подверглась некоторым изменениям. Если раньше большой акцент делался на загадках, и меньше внимание уделялось сражениям, то теперь соотношение поменялось. Сражений стало больше, но они стали намного динамичнее. Среди противников нам больше не встречаются вампиры, которых в обязательном порядке приходилось сначала оглушить, а потом использовать добивание с помощью подручных средств. Отказ от подобной механики позволил сохранить темп и увеличить динамику в драках, это в свою очередь увеличивало удовольствие от сражений, но есть один нюанс.

Разиель не растерял свои способности по убиению противников. Он делает это также жестоко, как и раньше.
Разиель не растерял свои способности по убиению противников. Он делает это также жестоко, как и раньше.

На протяжении всей игры нам встречается огромное количество врагов. Первые несколько часов ты с восторгом изучаешь новую боевую систему, но со временем тебе начинает надоедать. Из-за того, что игра никак не поощряет убийство противников, теряется смысл в их уничтожение. Ты приходишь к пониманию, что намного проще просто пробежать.

Но если раньше тебя никак не ограничивали в этом плане, ты мог спокойно избежать драки, то теперь появились искусственные ограничения в виде стен, которые не исчезнут, пока ты не убьешь последнего врага. Все эти детали, отсутствие поощрения за сражение и искусственное ограничение, на мой взгляд, очень сильно портят игру, даже несмотря на то, что боевка стала лучше и разнообразнее.

Что же касается загадок, то в этом плане игра стала намного лучше. Нам больше не предлагают унылое перетаскивание ящиков. Переход на новое поколение консолей позволил разработчикам создать красивые и хорошо проработанные локации. А загадки встречаются в отдельных областях, каждая из которых обладает своей геймплейной механикой.

Где-то нам предлагают взаимодействовать с лучами света, направив их определённым образом, для решения головоломки. В другом же месте нам придется направлять потоки воздуха, которые позволят Разиелю добраться до недоступных зон. Все это разнообразие геймплейных идей удерживает внимание и сохраняет вовлеченность в происходящее на экране. Этому так же способствуют локации, которые изменяются по мере того, как Разиель путешествует по различным эпохам Нозгота.

Локации с загадками напоминают гробницы из Tomb Raider, разнообразные и интересные.
Локации с загадками напоминают гробницы из Tomb Raider, разнообразные и интересные.

Одна и та же локация может выглядеть по-разному в различные времена. Где-то нас встретится безжизненная пустыня, а где-то покрытая льдом пустошь. Таким образом, разработчики смогли сэкономить ресурсы, видоизменяя уже созданные локации. Но в то же время они смогли разнообразить геймплей. В одной временной линии мы без проблем сможем попасть туда, куда вход закрыт в предыдущей. Меняется и сама схема передвижения. Например, в будущем уровень затоплен водой, а в прошлом покрыт льдом, по которому мы спокойно можем передвигаться.

Удивительно, насколько игра отличается и в то же время повторяет первую часть. Мне было приятно начать ее проходить. Бои казались захватывающими. Кузницы по прокачке Похитителя предлагали интересные загадки. Локации стали линейным, но в тоже время проработанными и врезались в память. Сама игра проходится за 7 часов, что казалось бы, плюс, ведь она не сможет надоесть, но она смогла.

По мере прохождения у меня накапливался легкий дискомфорт от постоянных сражений с однотипными врагами. На это можно было бы закрыть глаза, ведь игра проводить меня по интересному сюжету, где в главных ролях потрясающие персонажи. Но когда ты проходишь всю игровую карту от точки А до точки Б — игра вдруг предлагает тебе проделать тот же самый путь в обратную сторону, только усложнив задачу, натравив на тебя множество противников.

В этот момент чаша негодования переполняется, и все положительные эмоции от прекрасной истории смазываются скучным методом повествование в лице однотипных сражений и “Бэктрекинга”. Как бы сейчас вульгарно это не прозвучало, но не ради геймплея мы играем в Legacy of Kain.

Одолел несколько демонов и отряд Сэрафанцев, уже хочешь посмотреть развитие сюжета? Зачем спешить, вот еще несколько «супер демонов» которые даже в спектральном мире тебя достанут.
Одолел несколько демонов и отряд Сэрафанцев, уже хочешь посмотреть развитие сюжета? Зачем спешить, вот еще несколько «супер демонов» которые даже в спектральном мире тебя достанут.

Эта игра дарит нам интересную историю, о необычных персонажах. Она по-прежнему мастерски использует метод и средства повествования, а именно озвучку. Тут ради справедливости стоит добавить, что игра была очень неплохо локализована на русский язык, но обаяние оригинальных актеров озвучки, увы, превзойти не удалось.

Разиель решил оставить свою месть и узнать больше о себе и о мире, в котором он живет, именно самоопределение становиться главной целью для этого персонажа. По мере путешествия для него будут открываться различные тайны Нозгота. Он узнает о существование настоящих, древних вампиров, у которых были крылья и их противников Хилдэнов. О войне, которая шла в далёком прошлом, но последствия которой — ощущаются сейчас.

На его суждения будут влиять различные персонажи, как положительные вроде Яноса, в котором он начинает видеть чуть ли не родителя в лице настоящего вампира, который сможет пролить свет на судьбу Разиеля, так и неоднозначные, вроде Мобиуса или Древнего Бога. Они будут всячески запутывать Разиеля, пытаясь направить его по нужному им пути, чтобы извлечь максимальную выгоду для себя.

До самого конца игры Разиель воспринимается как трагичный персонаж, которым все пытаются манипулировать, но ты сопереживаешь ему, потому что он не перестает пытаться возвысить себя над игрой, которою ведут вокруг него и с помощью него.

В современных играх очень не хватает таких «Шекспировских» персонажей.
В современных играх очень не хватает таких «Шекспировских» персонажей.

Остается еще один персонаж, Каин. На протяжении всей игры он остается таким же загадочным, как и в первой части. Он изъясняется настолько метафоричными выражениями, что даже игроку порой непонятно, пытается он манипулировать Разиелем или стремиться открыть ему глаза на происходящее вокруг. Роль Каина в этой истории остается неясной до самого конца игры, где случается еще один парадокс, и что самое важное – закрытый финал.

Я считаю, что открытые финалы – это настоящее зло. История игры или фильма, неважно запланировано продолжение или нет, должна иметь ярко выраженную точку в конфликте истории. И здесь стоит точка. Главным героем истории был Разиель, он стремился понять, кто он такой и что за судьба ожидает его, в конце игры ему открывается горькая правда, которая завершает главный конфликт этой игры.

Но второстепенные ветки сюжета остаются в подвешенном состояние, что заставляет ожидать продолжение этой истории. Игра оставляет нас удовлетворенными от закрытого конфликта, но в тоже время оставляет заинтересованным в продолжение, которое будет развивать идеи заложенные в этой игре.

История не терпит парадоксов.
История не терпит парадоксов.

Для меня это была сложная игра, с одной стороны она задается целью раскрыть персонажей и заложить основу для более глубокой и глобальной истории в будущем, что у нее отлично получается. С другой же стороны игра изобилует массой геймдизайнерских решений, которые напрочь убивают удовольствие от ее прохождения.

Тут сыграл и срок разработки, который был довольно непродолжительный, всего лишь 18 месяцев. И сиквел к первому Blood Omen, который наплодил столько сюжетных дыр, что Эми Хеннинг пришлось переписывать ее собственную историю, чтобы закрыть сюжетные несостыковки. Таким образом, появился временной парадокс, который родил на свет Blood Omen 2.

А может быть я просто не смог последовать своему собственному совет из начала обзора на первый Soul Reaver и абстрагироваться, чтобы оценивать игру в контексте ее появления. Ведь для своего времени, это была великолепная игра. Интересно, сможет ли продолжение изменить данную ситуацию? Но как мы уже выяснили из этой игры: “История не терпит парадоксов”

Анализ Legacy of Kain: Soul Reaver 2
3434
8 комментариев

Комментарий недоступен

1

Я эти анализы еще лет 10 назад читал. Весь мир каина - парадоксы и именно благодаря им можно соединять части сюжета и лора, которые ну просто хуй знает в чьей голове родились и как попали на бумагу.

1

Есть где почитать всю историю мира? Как я помню там все было запутанно

советую ознакомится с каналом SirOldSchool, хороший цикл видео о серии
https://www.youtube.com/watch?v=3_HMBn9kUzA&list=PLOdXLEnvpidUAj3AzYMsGxIYthvj5Z6lX

3

целая вики есть для каина

В свое время именно он вдохновил Лукаса на создание Звездных Воин, после того как написал книгу “Герой с тысячью лиц”.

А, ну это ещё Оксимирон рассказывал ))))))))))