Почему растут системные требование к играм, если графика уже давно достигла своего пика?

Только не отвечайте о том, что растет детализация. Да, возможно растет, но какая разница на эту детализацию, если её не видно? У меня есть подозрения, что разработчикам просто пихуй на оптимизации или у всех какой-то сговор поднимать понемногу системные требования, иначе видеокарты перестанут продваться

220220
132132
4242
66
11

Частный пример
Допустим хотят создать какой-нибудь эффект связанный с расчетом многих мелких частиц. Чем выше количество частиц, тем больше ресурсов и даже простые алгоритмы могут загрузить систему любой мощности. Раньше на пользовательских машинах вообще не возможно было это посчитать, чтобы выглядело хорошо, придумывали уловки, например, считать частицы не индивидуально, а группой, используя какие-то ухищрения (например, уравнения гидродинамики) и потом поверх добавляя какие-то возмущения, чтобы казалось движение частиц индивидуальным. Получается красиво, пользователь разницу не видит, но нужно сами алгоритмы продумывать. Вспомните, кажется, при анонсе первой дивизии юбики прям гордились своим двидком, как они красиво снег научились обсчитывать, были технические демонстрации на эту тему.
Мощности увеличились, и вместо придумывания хитростей, стали считать честно. Ну и результат -ресурсов жрет дохера, визуально хуже, а зачем эта точность нужна не ясно (не самолёт же проектируется).

Почему-то старые "хитрости" не используются, может люди, знавшие как это устроено, подходили, может не получается так просто в новые движки перенести старые наработки. Ну и есть ещё предположение, что раньше в разработке игр было больше людей с бэкграундом техническим, которые с проблемой скорости вычислений были знакомы, а сейчас все больше людей приходит из специализированных курсов по геймдеву и умеют только готовыми фреймворками пользоваться

275
9

+1 технология в копилку утерянных

81

Тут еще фишка что все эти старые ухищрения часто "выглядят красиво, но..." с кучей условности когда и как этот эффект можно реализовать. "Честный" обсчет позволяет этих условностей количество сократить и избежать моментов, когда игрок не в то время ингейм суток не под тем углом не при том освещении посмотрел на эффект и такой "да это ж ппц стремно, что за шляпа". Как в синкрид юнити, например, с безумно красивыми интерьерами с запеченным светом, идеально подогнанным под освещение из окон, когда смотришь и думаешь "ох вау, а за 10 лет то графика и не шагнула вперед". А потом замечаешь что всё что не прибито гвоздями этих красивых теней и световых отражений не создает. А потом выходишь в переулки и видишь типичную мыльнографику середины 10х. и иллюзия великолепия улетучивается.

59

Стандартов нет, всего делов. Нигде не прописано сколько всего должно быть на уровне, а значит никто никому не указ. Нет стандартов ни по тому как создается определенный тип игр, нет стандартов даже тупо по строительству, поэтому каждый лепет как может, от того получается какой-нибудь "исторический центр Питера".
По сути, куча мануфактур, которые должны были со временем объединиться в заводы или кластеры, работают по старинке. Нет ни исследовательских отделов, ни рабочих групп. Есть просто месиво разработчиков. Тут решения уже других порядков. То о чем вы говорите решает на стадии планировки архитектор и после него люди занимающиеся чертежами.

21

т.е. геймдев в своей массе отупел?

13
1
1

Комент выше - бред. Частицы gpu/cpu в игровых движках используют физические движки от серьезных разработчиков, nvidia PhysX, Microsoft Havok. Физ движки написаны на С С++ скомпилированы со всеми оптимизациями, оптимизированы под самое новое железо, алгоритмы идеально упакованы под simd AVX инструкции. Симуляция частиц это сфера в которой 100% прирост производительности соответствует терафлопсам. Физ движки регулярно обновляют. В играх используется низкая точность вычислений fp16 и даже fp8, а также разные апроксимации, асинхронизнные вычисления, уменьшение частоты кадров, интерполяция. Не говоря о том что симуляциию визуальных эффектов можно заменить мат. функциями, и просчитать заранее и сохранить и воспроизвести во время игры, что все и делают. Даже так 50-100 миллионов частиц в реалтайм с симуляцией столкновений на низкосредней видеокарте это не сложно. Не решите если не разбираетесь лол.

10
1

Конкуренция на рынке растет, из-за чего софт нужно делать быстрее и дешевле. В то же время количество доступных вычислительных ресурсов тоже растет, так что где раньше сидели неделями и придумывали умный алгоритм, теперь делают проще, дешевле, но не так производительно.

Это во всей софтверной индустрии так.

5

Ещё проблема в том, что некоторые технологии и алгоритмы являются собственностью разработчиков и другим разрабам, чтобы сделать что-то похожее надо заново «изобретать велосипед». Например Geo Mod из Red Faction аж в 2001 был уже

3

А я напоминаю что Division 1 всё ещё одна из самых красивых игр, наряду с приведенным в сабже Arkham Knight. Первая вроде как неплохо себя чувствует на какой-нибудь старенькой 1080, про оптимизацию лыцаря на ПК лучше не вспоминать, но на консолях это ахуй до сих пор

1

Так разрабы срезают углы, где могут. Раньше если надо было для красивой картинки оптимизацией движка заниматься, потому что иначе игра ни у кого не запустится или будет идти в 20 фпс, то теперь можно за счет железа выехать и дело с концом.

2

Допустим хотят создать какой-нибудь эффект связанный с расчетом многих мелких частиц.

Wolfenstein II идёт на базовой пс4 в 50-60 фпс и даже не садится до 720р, давай другой пример.

Ну. Т.е. разрабы забили на оптимизации, понятно

1

Как ты ловко завуалировал оскорбление в адрес выпускников Skillfactory

1

Да да физикс 2006 года от агея этого не умел)) да там в их демо сценах все разлеталось, искрило .. сейчас все прибито к полу

1

приходит из специализированных курсов по геймдеву и умеют только готовыми фреймворками пользоватьсяИли без курсов, и не умеют ничего вообще