Манжеты ГД. Выпуск 1
Всем привет! Мы — Манжеты гейм-дизайнера — проект, созданный с целью просвещения всех заинтересованных в области гейм-дизайна и игровой индустрии. Сегодня мы хотели бы представить Вашему вниманию материалы, подготовленные нами на прошлой неделе.
Итак, прошлая неделя была богата на материалы (по нашим меркам). Сергей Гимельрейх начал обучающий цикл статей, в первом выпуске которого он рассказал о таких понятиях, как игровая механика, игровая динамика и конечный автомат. Цикл обещает быть очень интересным, так что не пропустите продолжение.
В среду прошел очередной выпуск подкаста РадиоГД, в котором Artyom Volkov, Сергей Гимельрейх, Vladimir Kovtun и Александр Пашин обсудили механику выстрела: чем она так примечательна, какие особенности существуют и как подходить к геймдизайну игры, использующей эту механику. Прослушать можно как на нашем YouTube-канале, так и в аудиоформате с любого устройства.
А под конец недели своим материалом с нами поделился левел-дизайнер Андрей Мороз, в котором деконструировал левел-дизайн не так давно вышедшей игры — Vampyr. Не пропустите.
Если такой формат будет интересен для Вас здесь на DTF, то дайте знать своими плюсами и мы продолжим.
Щас бы СНГ-ешным геймдизайнерам учить людей, как правильно делать механику стрельбы, и это после таких проектов как сталкер и метро, в которых стрельба была чуть ли не самым слабым местом. А так же мира танков и тундры, где стрельба так же имеет ну просто невероятное воздействие по своему негативу на игрока. Вообще во всех СНГ играх стрельба как то традиционно дерьмоватая в основном.
В Escape from Tarkov ничего такая, там они над стрельбой очень и очень хорошо поработали.
А ты хорош!