«Мясорубка», выпуск второй: Алекс Ничипорчик разбирает симулятор выживания Breathedge

Много юмора и мало свободы для самовыражения.

«Мясорубка» — это рубрика, в которой приглашённые эксперты разбирают инди-игры, присланные самими разработчиками. В первом выпуске Леонид Сиротин проанализировал Zombie Forest 2, а во втором «под нож» руководителя издательства tinyBuild Алекса Ничипорчика попал симулятор выживания Breathedge.

Эксперт сам выбрал игру и прошёлся как по её геймплею, так и по спорным маркетинговым решениям разработчиков. В целом, он остался доволен Breathedge, хотя ему и не хватило некоего хаоса и элемента случайности.

«Мясорубка», выпуск второй: Алекс Ничипорчик разбирает симулятор выживания Breathedge

Первое впечатление

Моё первое знакомство с Breathedge состоялось через её страницу в Steam на запуске игры. Подумал, что мило и добавил в «Список желаемого». Зацепила идея в целом («Subnautica в космосе»), а от покупки отвернул танец из Fortnite в конце трейлера, и фокус на туалетном юморе в маркетинге.

Я был на все 150% продан идеей игры, пока не увидел в трейлере это.

А потом трейлер заканчивается туалетной сценой. Мимо. Это настолько не в тему, что вспоминается трейлер мультфильма Sherlock Gnomes, а конкретно сцена с танцем гнома в бикини.

Хорош этот мультик или нет — другой вопрос. В сам трейлер просто было напихано много всего, что «должно нравиться детям». Это было так: собрали тестовую фокус-группу, и кто-то в комнате случайно пукнул, а все дети засмеялись. Это дошло до директоров по маркетингу, и, эврика, — пукать это весело и нравится детям. Надо запихнуть в фильм побольше такого!

Тут я испытал схожее ощущение. Немного забегаю вперёд, потому что на самом деле юмор в Breathedge отличный. Я давно не видел настолько смешных моментов и сам понимаю, насколько это тяжело делать в форме видеоигр. Мы сами с этим боролись во время разработки No Time to Explain. Но делать туалетные шутки в игре с таким тонким юмором — это очень не в кассу.

При этом в тизере была сцена, в которой персонаж писает мимо туалета. Смешно на уровне пятилетнего ребёнка. А в трейлере, из которого я вырезал танец (он же главный на странице в Steam) есть сцена, что является прямым ответом на мой комментарий выше.

Если б у вас была кривая игра про туалетный юмор в целом (или про собак, что пытаются понюхать друг другу попы) — это было бы отлично. Но с точки зрения продвижения это, возможно, отпугнуло значительную аудиторию. Ведь в самой игре-то юмор другой. Он умный и уважает игроков, даже если находится на уровне фильма для взрослых. Это как если бы в первом «Дэдпуле» все моменты «пробивания четвёртой стены» поменяли на сценки с поносом.

Название

Отдельно следует поговорить про название игры. BREATHEDGE, как оно написано в логотипе — плохо читается и произносится. На странице в Steam игра имеет название Breathedge, на баннерах оно написано большими буквами, а в поисковиках куча людей пишет с пробелом.

«Мясорубка», выпуск второй: Алекс Ничипорчик разбирает симулятор выживания Breathedge

Основная проблема с этим названием в вариациях произношения и смысла.

«Бреф Эдж» — грань дыхания. Если прочитать с пробелом, название вполне логично.

«Бреседж» (где «с» произносится как «th») — процесс дыхания. Как слово ownage, когда происходит процесс доминирования (имения) кого-то в онлайн-игре.

С тем, как название написано (без пробела), склоняешься произносить как второй вариант. Поэтому прошу разработчиков подойти к зеркалу, и восемь раз произнести название игры. Даже с нативным английским вас будут переспрашивать, как она называется.

Великолепное интро

Большинство из написанного выше становится неважным, когда игра показывает тебе это шикарное интро.

«Мясорубка», выпуск второй: Алекс Ничипорчик разбирает симулятор выживания Breathedge

Это же интро я потом просмотрел на русском, чего никогда не делал в играх.

«Мясорубка», выпуск второй: Алекс Ничипорчик разбирает симулятор выживания Breathedge

Геймплей

Игра открывается со скриптованной сцены, в которой тебя допрашивают о произошедшем. Вас сразу же настраивают на несерьёзной лад, при этом стиль напоминает Bioshock Infinite. То, как игра открывается, особенно впечатляет, когда узнаешь, что в команде разработки всего пять человек. Ребята, я бы вас всех нанял только из-за этого. Видно внимание к деталям и широкий кругозор.

К этому моменту я уже отбросил претензии к туалетному юмору и начал играть.

По-настоящему игра начинается, когда главный герой уже разбился в глубинах космоса, имеет скафандр с ограниченным количеством кислорода, маленькую станцию и бессмертного цыпленка — им можно заткнуть любую дырку.

Дальше идёт ожидаемая игровая петля: собираем лут, превращаем его в лут получше, выполняем квесты. Полировка в начальной стадии игры впечатляет, потому что потеряться очень сложно. После освоения базовых механик начинаешь исследовать окружение и замечаешь всё тот же юмор команды разработчиков. Он в большинстве случаев держится на уровне. Везде находишь маленькие вещи, которые формируют картину произошедшего на корабле.

«Мясорубка», выпуск второй: Алекс Ничипорчик разбирает симулятор выживания Breathedge

Когда иллюзия песочницы развеивается

Где-то на второй час игры я начал понимать, что абсолютно всё, что я делаю, детально продумано разработчиками. Каждая сценка, каждый смешной момент. Здесь мне стало немножко печально, потому что я бы хотел больше игры в песочнице, где есть непредсказуемые вещи.

Я хочу пособирать ресурсы и построить базу. Сделать клонов цыплёнка, которые бы по физике отбивали волны пришельцев с непредсказуемыми результатами, а потом похвастаться гифками в твиттере.

Мне кажется, что игра не даёт мне достаточно свободы. Ведь основная геймплейная петля завязана на выходе из своей безопасной станции, и сборе ресурсов с ограниченным количеством кислорода (нужно вернуться в станцию, чтобы пополнить бак). Собрали, вернулись, покрафтили, повторяем. Находим смешные моменты. Но ни один из этих смешных моментов не происходит случайно. Это возвращает нас к сложности юмора в видеоиграх, и, хотя я не ожидал тут «Симулятора хирурга», мне хотелось увидеть больше уникальных для себя ситуаций.

Ты можешь вытащить мёртвого хомячка из сортира, или почитать любовные записки Сэргея — это весело. Но мы же находимся в космосе. И это выживалка. «Выхлоп» от игры мог бы быть в разы больше, будь в ней органические ситуации, геймплей, который не заскриптован и вызывает смех. Сразу же вспоминается видео из Minecraft.

Мне кажется, игре не стоит бояться создать хаос для игрока во имя юмора. На третьем часу я ощущал себя в заточении геймплейной петли, в отчаянии пытаясь дойти до конца.

Отличная концовка

Далее в тексте присутствуют спойлеры к игре. Если хотите их избежать, то пролистайте до следующего подзаголовка.

Про концовку нужно написать отдельно. Я её всем читающим заспойлерю.

После изнурительного гринда и сбора ресурсов мы летим к кораблю, что должен нас спасти. Всё отлично, всё работает, идёт отсчёт… и корабль улетает без нас. Я в этот момент нежно нажал alt+f4, и пошёл искать, упустил ли что в игре.

Оказывается, есть альтернативная концовка в самом начале. Если продолжать плевать допрашивающему роботу в лицо, игру можно закончить прямо там. Дополнительных пасхалок не нашёл.

Среднее время игры и поиск секретов

Если взглянуть на обзоры и статистику в Steam, то сразу станет видно, что среднее время в игре небольшое, в районе 4-6 часов.

«Мясорубка», выпуск второй: Алекс Ничипорчик разбирает симулятор выживания Breathedge

Потом идём в «Сообщество» и смотрим самые популярные скриншоты и арт. Тут обычно видно, есть ли уникальные ситуации, которыми люди делятся. Единственное, чего я не видел в игре сам, было в таком стиле.

«Мясорубка», выпуск второй: Алекс Ничипорчик разбирает симулятор выживания Breathedge

Оказалось, что весь контент я освоил. С одной стороны круто, и можно ждать следующую часть. С другой стороны, мне кажется это большой упущенной возможностью.

Больше Firewatch, чем Subnautica

Разработчики продают игру как симулятор выживания в космосе, а на самом деле это больше Firewatch, чем Subnautica. Имеется песочница, да. Но в ней мало спонтанного геймплея. Упор идёт на юмор, но этот юмор «линейный». И я не уверен, есть ли возможность такого рода юмор сделать спонтанным.

Эпизодичный Early Access

Что меня поразило больше всего — это эпизодичный подход к Early Access. Команда разработки намеревается выпускать эпизоды, которые все наполняют один пакет игры. Такое не часто делается в «выживалках». Обычно имеется куча систем, которые дополняются в песочнице. Внезапно появляются новые виды оружия, персонажи, локации. Тут же линейный подход. Мне очень интересно, насколько это сработает.

Рекомендации

  • Пересмотреть позиционирование игры и сделать так, чтобы игрок чувствовал себя умным, смотря на это. Может, даже заспойлерить интро.
  • Сделать второй эпизод менее линейным и дать игрокам свободу для творчества. В таких играх всегда лучше давать игрокам инструменты для создания контента, нежели сам контент. Понятно, юмор будет сложной задачей. Но команда талантливая и я верю, что она сможет.
  • Кооператив. Если в игре есть больше свободы для креатива, то играть вместе с друзьями будет в разы веселей.
9898
73 комментария

Ух. Нас тут на фарш пустили и слепили пирожок. Приятно. Спасибо ребятам с DTF и Алексу Ничипорчику за разбор полётов.

Самая основная мысль, которая сейчас как раз в работе – о недостатке свободы. Есть такой грешок, да, работаем над ним, хотя и хочется усидеть на двух стульях адвенчуры и песочницы, но это неудобно и можно вообще в дырку провалиться.

Спорные маркетинговые решения – несомненно, хотя это прекрасно, что даже руководитель tinyBuild, съевший собаку на маркетинговых решениях, называет их не отвратительными, а спорными. У нас в карманах было порядка 7,5 тысяч долларов на весь маркетинг, который нам нужно было провести за несколько месяцев (на момент старта рекламной компании об игре знало три с половиной человека, притом, что разработчиков пять). Первый ролик делался на базе довольно сырого прототипа без локации и большинства механик, в связи с чем ему нужна была какая-то идея, которая бы зацепила как можно больший пласт аудитории и создала начальную волну хоть какого-то «хайпа», при этом без создания уникального контента. Сделать это в то время на тонком юморе мы бы не смогли, как нам кажется. А вот через фекально-уринальное шествие можно было зацепить большой пласт любителей этой темы, да еще и столкнуть с ненавистниками подобного юмора, в итоге оставляя равнодушными как можно меньшее количество людей. В целом, оно сработало. После этого мы ушли в более цивильное русло, что радует противников, но не отказываемся и от туалета, что радует сторонников. Опять два стула, ребят, опять два стула…

Ну и последнее – кооператив. Сами бы хотели, но пока в приоритет не ставим в связи с большим количеством проблем по его внедрению. Хотя не отказываемся от этой мысли, в той или иной форме.

Еще раз спасибо, всё обдумаем, команда Брездидж. Берсидж. Бредсжиж, Бердсдиш, Берс… Тьфу.

75

По-моему это не мясорубка, а просто обычный обзор. Одним словом - халтура.

1. Доебались до названия
2. Фу-сортирный юмор
3. Фу-линейный юмор
4. Добавьте кооператив. Все игры лучше с кооперативом

Ни одного совета по улучшению собственно говоря текущей игры, все советы из разряда "сделайте-ка лучше другую игру, а эту я не понял".

В отличие от Zombie Forest где все советы и недоработки были обоснованы и расписаны здесь - сплошная вкусовщина и формат обзора.

58

Ну, во-первых, приглашённые эксперты отмечают именно те моменты, которые им самим кажутся важными. Во-вторых, как уже сказали, Алекс Ничипорчик занимается изданием игр, поэтому и уделил маркетинговой стороне отдельное внимание. Рекомендации есть. Они вполне себе конкретные и обоснованные.

17

Этот Алекс Ничипорчик вообще неоднозначный, иногда (по периодической инфе в игросми) производит впечатление не очень компетентного человека.

14