Раз и навсегда. Roguelike и Roguelite что такое на самом деле

Раз и навсегда. Roguelike и Roguelite что такое на самом деле

Для разнесения этих двух жанров я буду использовать открытые источники статьи и документы подтверждающую все информацию про эти жанры.

Итак, начнем с того, что такое рогалик вообще?
На этот вопрос вы не найдете одного правильно ответа, ведь рогалик как жанр обобщенный, пройдемся по некоторым статьям, где это указано

Определение было расплывчатым с самого начала, так как в конечном итоге рогалик — это игра, вдохновленная другим рогаликом. Такая природа определения обрекла его на то, чтобы со временем становиться все шире и шире, еще больше с взрывом инди-разработчиков, которые обратили внимание на потенциал особенностей существовавших тогда рогаликов и подняли жанр на новые захватывающие высоты, смешивая элементы из других жанров.

Взято со странички википедии

Сделав вывод из этой цитаты мы понимаем что рогалик как жанр, обобщенный и представляет собой огромную смесь основных ценностей рогалика и сразу переходим к другому вопросу

Какие основные ценности у классического рогалика?

За ответом мы обратимся на сайт Roguetemple, специальный созданный форум про роглайты и рогалики.

  • Случайная генерация окружения
    Игровой мир и его содержимое в основном генерируются процедурно с каждой игрой.
  • Перманентный провал (включая перманентную смерть)
    Персонаж должен расплачиваться за свои ошибки и выборы, иногда ценой своей жизни. Восстановление игр не рекомендуется и предоставляется только для продолжения разделенных игр
  • Пошаговое взаимодействие
    Все сущности в игровом мире выстраиваются в бесконечный цикл и получают свой независимый дискретный ход действовать.
  • Один набор команд
    Вы можете получить доступ ко всем игровым командам из любого места в игре. Нет никаких искусственных ограничений на то, какие действия доступны в той или иной игровой ситуации, например, внутри или вне боя.
  • Свободного формата
    Ваше продвижение не направляется в линейную прогрессию. Вы сами выбираете, что, как и когда делать.
  • Механика открытия
    Вы должны исследовать или выяснить природу и использование предметов в мире.
  • Каждая команда соответствует одному действию/движению. Игра не чувствительна ко времени, вы можете не торопиться, выбирая действие.

Это основные ценности которые должны быть у рогалика. Еще раз повторю, взято с сайта Roguetemple, к остальным ценностям которые были представлены на конференции в 2008 году, расскажу позже.

Чтобы понять больше про эти жанры, давайте посмотрим какие рогалики были раньше.
Все таки в определение рогалика была основоположная игра под название Rogue, как раз таки в которой были все факторы классического рогалика, игра 80-x с ASCII графикой, кто не знает что это такое, вставлю определение из вики. Для понятия возьмем, что эта игра вдохновлена D&D

Стоп кадр из игры Rogue
Стоп кадр из игры Rogue

ASCII - стандарт кодирования знаков латинского алфавита, цифр, некоторых специальных знаков и управляющих последовательностей

Взято с вики
NetHack на основе ASCII 
NetHack на основе ASCII 

Следующая игра NetHack, по себе она была клоном Rogue, если быть точнее, то NetHack произошла из игры Hack которая уже копировала геймплей Rogue. Две эти игры положили основу для созданий последующих рогаликов, долго на этом зацикливаться не будем

Что же такое Roguelite?
У Roguelite есть несколько терминов, один из них
подобные rogue-подобным». Второй термин более привычный «лёгкие» roguelike (Roguelite). Возьмем в пример тех игр которые считали роглайком, но в итоге они оказались роглайтом, Spelunky и The Binding of Isaac, эти две игры считались рогаликами, но люди придумали факторы которые уже определяют жанр игр.

Классические рогалики и их год выпуска
Классические рогалики и их год выпуска

Какое отличие этих двух жанров не в техническом плане?
Да собственно то и никаких. Вы можете называть роглайты, рогаликами, ведь это просто ответвление первого начального жанра. Простыми словами, есть игра Rogue самая первая в жанре Roguelike, после нее начали создавать подобные игры. Каждая игра в этих жанрах берет что-то от одной игры, но чтобы правильно ответить на этот вопрос, давайте перейдем к истории Roguelite

Какое происхождение у Roguelite? Краткая история восхождения
Spelunky была игра в жанре Roguelite, но люди сомневались каким это было жанром. Игра была не первой с этим жанром, но одна из популярных игр, которая упоминает использование этого жанра. Затем
некая студия по разработке AAA игр воодушевилось Roguelike и добавила своих ноток, чтобы добавить интерес, тем самым Blizzard выпустили свою первую часть бестселлера Diablo, которая была в жанре hack'n'slash RPG, но она упрощала формулу Roguelike. Тем самым Blizzard создали поджанр RPG, который в наше время называется Roguelite. Можно отметить, что Bloodborne, Dark Souls, Minecraft имеют упрощенную формулу Roguelike, то есть игры имеют механики Roguelite

Итак, давайте перейдем к заключению и к самому интересному, в 2008 году в Берлине, создали интерпретацию на Международной конференции по развитию рогаликов. Люди спорили из-за этого, но цель этого документа, остановить споры между двух жанров. А не официальное подтверждение факторов для рогаликов. (сюда я вставлю переводы и самое главное выделю)

  • «Roguelike» относится к жанру, а не просто «подобно Rogue». Жанр представлен своим каноном. Канон для Roguelike — это ADOM, Angband, Crawl, Nethack и Rogue
  • Этот список можно использовать для определения того, насколько игра является roguelike. Отсутствие
    некоторых баллов не означает, что игра не является roguelike. Аналогично, наличие некоторых баллов не означает, что игра является roguelike.
Оригинал интерпретации классических рогаликов
Оригинал интерпретации классических рогаликов

Итак, самое главное для обозначения, что же такое рогалик:

==== Генерация случайной среды ====
Игровой мир генерируется случайным образом, что повышает реиграбельность. Внешний вид и расположение предметов случайны. Внешний вид монстров фиксирован, их расположение случайно.
Фиксированный контент (сюжеты, головоломки или хранилища) устраняет случайность.

==== Перманентная смерть ====
От вас не ждут победы в игре с вашим первым персонажем. Вы начинаете с первого уровня, когда умираете. (Можно сохранять игры, но файл сохранения удаляется при загрузке.) Случайная среда делает это приятным, а не наказывающим.
==== Пошаговый ====
Каждая команда соответствует одному действию/движению. Игра не чувствительна ко времени, вы можете не торопиться, выбирая действие.
====Сетка====
Мир представлен однородной сеткой плиток. Монстры (и игрок) занимают одну плитку, независимо от размера.
====Немодальная====
Движение, битва и другие действия происходят в одном и том же режиме. Каждое действие должно быть доступно в любой точке игры. Нарушениями являются верхний мир ADOM или магазины Angand и Crawl.
====Сложность====
Игра достаточно сложна, чтобы допускать несколько решений общих целей. Это достигается путем предоставления достаточного количества взаимодействий предмет/монстр и предмет/предмет и тесно связано с наличием только одного режима.
====Управление ресурсами====

Вам нужно управлять своими ограниченными ресурсами (например, едой, лечебными зельями)
и находить применение для получаемых вами ресурсов.
====Hack'n'slash====
Хотя в игре может быть гораздо больше, убийство множества монстров является очень важной частью roguelike. Игра представляет собой игру игрок против мира: нет никаких отношений монстр/монстр (таких, как вражда или дипломатия).
====Исследование и открытие====
Игра требует тщательного исследования уровней подземелий и обнаружения использования неопознанных предметов. Это должно быть сделано заново каждый раз, когда игрок начинает новую игру.
==Факторы низкой ценности==
====Персонаж для одного игрока====
Игрок управляет одним персонажем. Игра ориентирована на игрока, мир рассматривается через этого одного персонажа, и смерть этого персонажа является концом игры.
====Монстры похожи на игроков====
Правила, которые применяются к игроку, применяются и к монстрам. У них есть инвентарь, снаряжение, предметы, заклинания и т. д.
====Тактическая задача====

Вам нужно изучить тактику, прежде чем вы сможете добиться значительного прогресса. Этот процесс повторяется, т. е. знаний на ранних этапах игры недостаточно, чтобы пройти позднюю. (Из-за случайных сред и постоянной смерти рогалики сложны для
новых игроков.)
Игра сосредоточена на предоставлении тактических задач (в отличие от стратегической работы над общей картиной или решения головоломок).
====Отображение ASCII====
Традиционное отображение для рогаликов — это представление мозаичного мира символами ASCII.
====Подземелья====
Рогалики содержат подземелья, такие как уровни, состоящие из комнат и коридоров.
====Числа====
Числа, используемые для описания персонажа (очки здоровья, атрибуты и т. д.), показаны намеренно.

Итак, хотелось бы сделать вывод, что же все таки Roguelike и Roguelite. По факту это два разных жанра, но нельзя исключать того, что один произошел из другого. Люди обозначают рогаликами все что есть хотя бы в одном пункте. Просто не думаю что перед игрой вы будете сидеть и разбирать, а что это за жанр, это же так важно. Этот документ был создан, для того чтобы закрыть все вопросы между спорами, а самое главное было создано для разработчиков которые буду определять поджанр. Люди прейдите в себя, вы просто хотите загасить и зачмырить чела за то что он назвал другой жанр? Да полный бред, всем уже наплевать какой это жанр, если есть аспекты, все, это Rogue, а с остальным разберутся разработчики. Станьте просто чуточку добрее и хватит докапываться до истины, может технически вы добьётесь, но со стороны выглядит глупо. Надеюсь вам помог этот пост, разобраться в том что это бесконечный и тупой спор.

1717
33 комментария

очередной лонглайк в стилистике щитпанк

12
2
1

Рогалик дает тебе кулаком в морду и ссыт на тебя в случае провала.
Роглайт дает тебе пощечину и немножко поссыкивает, но так, чтоб несильно, но обидно.
/thread

12
2

Вот это идеальное объяснение.

1
Автор

хахахах, именно так)

Сказ о том, как взрослые люди потратили кучу времени на то, чтобы придумать каким ярлычком и в какие выдуманные рамки бы загнать компуктерные игры, которые сами разработчики часто делают без оглядки на какие-то жанровые категории.

5
Автор

Краткий перессказ, того что я хотел донести, спасибо! Просто по мне правда спор глупый, ему уже почти 20 лет

1

Охуеть мы не знали

1