https://youtu.be/C1OBELUacyU?si=BGUD0g5Jy_QlXT0o Вот видео где чел поясняет за все это. Он прав, но все таки, я считаю, он несколько преуменьшил технологии былых лет. Он так рассказал словно кроме screen space reflection ничего раньше не было, а отражения ставили вручную. В старых играх бесезды были отражения всего мира, в f.e.a.r, в халве, в prey 2007, в Sleeping Dogs и тд. И даже в сраном OpenMW есть отражения всего мира в воде и даже гг! Это все выглядит так словно где-то в прошлом поколении разрабы, в среднем, начали экономить ресурсы на отражениях и создавать более упрощённые алгоритмы для их обработки, оставляя больший запас производительности для всего остального. Так-же этот чел говорит что за РТХ будущее. Я согласен лишь отчасти. По моему очевидно что в будущем это все смогут и даже бюджетные карты. Но! Как по мне это крайность так мыслить и оправдывать то что сейчас происходит стагнация развития технологий освещения и отражений в играх, но зато развитие лучей. По сути, технологии освещения и отражений развивались пока был спрос и неизбежность этого - они отсутствовали а потом были слабы и примитивны. На этой почве был и спрос - все хотели увидеть это развитие. И необходимость. Так как этих технологий сначала не было толком, а потом они были примитивны - запас для улучшения был огромен. Потом начали экономить время разработки и производительность этими алгоритмами. А теперь все вообще остановилось и у нас есть либо смесь представленных в видео реализаций из прошлого поколения, либо RTX ON. Комбинация из факторов это предопределила - дороговизна разработки, и в плане времени, и в плане денег + развитие техники для обработки лучей в риалтайме силами Nvidia, что ещё уменьшило стимуляцию корпораций спонсировать технологии освещения и отражений. В отличии от автора я как раз уверен что намного лучше было бы иметь промежуточный, гибридный вариант, как например Lumen. А в виду дороговизны в смысле производительности RTX - ещё лучше, если бы пытались придумать алгоритмы запечения которые не имели бы многих недостатков прошлых реализаций. Все равно КПД улучшения качества картинки RTX небольшое. Красота + 20~30% сравнительно с лучшими реализациями прошлого, а стоимость в производительности + 50~150% в зависимости от настроек. Могли бы существовать промежуточные варианты без RTX что, скажем, на уровне улучшения картинки были бы меньше, но были более или полностью пропорциональны в плане ухудшения производительности.
https://youtu.be/C1OBELUacyU?si=BGUD0g5Jy_QlXT0o Вот видео где чел поясняет за все это. Он прав, но все таки, я считаю, он несколько преуменьшил технологии былых лет. Он так рассказал словно кроме screen space reflection ничего раньше не было, а отражения ставили вручную. В старых играх бесезды были отражения всего мира, в f.e.a.r, в халве, в prey 2007, в Sleeping Dogs и тд. И даже в сраном OpenMW есть отражения всего мира в воде и даже гг! Это все выглядит так словно где-то в прошлом поколении разрабы, в среднем, начали экономить ресурсы на отражениях и создавать более упрощённые алгоритмы для их обработки, оставляя больший запас производительности для всего остального. Так-же этот чел говорит что за РТХ будущее. Я согласен лишь отчасти. По моему очевидно что в будущем это все смогут и даже бюджетные карты. Но! Как по мне это крайность так мыслить и оправдывать то что сейчас происходит стагнация развития технологий освещения и отражений в играх, но зато развитие лучей. По сути, технологии освещения и отражений развивались пока был спрос и неизбежность этого - они отсутствовали а потом были слабы и примитивны. На этой почве был и спрос - все хотели увидеть это развитие. И необходимость. Так как этих технологий сначала не было толком, а потом они были примитивны - запас для улучшения был огромен. Потом начали экономить время разработки и производительность этими алгоритмами. А теперь все вообще остановилось и у нас есть либо смесь представленных в видео реализаций из прошлого поколения, либо RTX ON. Комбинация из факторов это предопределила - дороговизна разработки, и в плане времени, и в плане денег + развитие техники для обработки лучей в риалтайме силами Nvidia, что ещё уменьшило стимуляцию корпораций спонсировать технологии освещения и отражений. В отличии от автора я как раз уверен что намного лучше было бы иметь промежуточный, гибридный вариант, как например Lumen. А в виду дороговизны в смысле производительности RTX - ещё лучше, если бы пытались придумать алгоритмы запечения которые не имели бы многих недостатков прошлых реализаций. Все равно КПД улучшения качества картинки RTX небольшое. Красота + 20~30% сравнительно с лучшими реализациями прошлого, а стоимость в производительности + 50~150% в зависимости от настроек. Могли бы существовать промежуточные варианты без RTX что, скажем, на уровне улучшения картинки были бы меньше, но были более или полностью пропорциональны в плане ухудшения производительности.
Edit: *Алгоритмы обработки с последующим запечением которые не имели бы недостатков прошлых реализаций*