Ну, если он скажет, что нужно реализовать механику три-в-ряд, разве для этого нужен диздок?
Для работы с командой какие-то заметки всё же нужны. Не обязательно масштабный диздок. Всё равно всё может меняться на ходу. Поддерживать полноценный диздок в актуальном состоянии превратится в отдельную работу.
Боже упаси, но даже три-в-ряд, тебе всё равно нужно описать сколько у тебя фигур, и какие они. Размер сетки. Какие ещё элементы есть на экране. Если есть какие-то поверапы, их тоже нужно описать. И как эти поверапы возникают – может рандомно, а может только когда игрок сбивает не 3 а ажнак 4-5 фигур за раз. Или панель способностей откуда игрок сам выбирает поверапы если набрал достаточно очков. Бывает игра просто по набору очков, а бывает на время. Может игра поделена на уровни, со звёздочками за прохождение уровней, а может это рогалик где просто одну и ту же игру начинаешь заново. Если поделена на уровни, то возможно есть какой-то сюжет между уровнями, карта путешествия, боссы со своими картинками и анимациями. Может есть какие-то диалоги между ними. И миллион других потенциальных механик.
Можно ничего этого не описывать и всё равно сделать какой-то матч-три, но когда заранее описываешь то лучше сможешь продумать игру, и легче потом будет код писать потому что меньше нужно думать. И легче исправить какие-то идеи на этапе диздока нежели чем потом править в коде.
Сид Мейер без ГДД игры клепает Но его цивилизации это буквально на 90% повторение предыдущей игры - поэтому игры Сида по сути развиваются эволюционно в рамках серии.
Без ГДД можно сделать или мега короткую игру, или модификацию к существующей - но не новую игру вообще
Зачем тебе диздок, передавай свои идеи коллегам телепатически
Комментарий недоступен
Ну, если он скажет, что нужно реализовать механику три-в-ряд, разве для этого нужен диздок?
Для работы с командой какие-то заметки всё же нужны. Не обязательно масштабный диздок. Всё равно всё может меняться на ходу. Поддерживать полноценный диздок в актуальном состоянии превратится в отдельную работу.
Боже упаси, но даже три-в-ряд, тебе всё равно нужно описать сколько у тебя фигур, и какие они. Размер сетки. Какие ещё элементы есть на экране. Если есть какие-то поверапы, их тоже нужно описать. И как эти поверапы возникают – может рандомно, а может только когда игрок сбивает не 3 а ажнак 4-5 фигур за раз. Или панель способностей откуда игрок сам выбирает поверапы если набрал достаточно очков. Бывает игра просто по набору очков, а бывает на время. Может игра поделена на уровни, со звёздочками за прохождение уровней, а может это рогалик где просто одну и ту же игру начинаешь заново. Если поделена на уровни, то возможно есть какой-то сюжет между уровнями, карта путешествия, боссы со своими картинками и анимациями. Может есть какие-то диалоги между ними. И миллион других потенциальных механик.
Можно ничего этого не описывать и всё равно сделать какой-то матч-три, но когда заранее описываешь то лучше сможешь продумать игру, и легче потом будет код писать потому что меньше нужно думать. И легче исправить какие-то идеи на этапе диздока нежели чем потом править в коде.
Без диздока ты дальше демки с набросками механ не уйдёшь чел.... Ну только если ты не мегамозг который в солянного всю игру делает.
Сид Мейер без ГДД игры клепает
Но его цивилизации это буквально на 90% повторение предыдущей игры - поэтому игры Сида по сути развиваются эволюционно в рамках серии.
Без ГДД можно сделать или мега короткую игру, или модификацию к существующей - но не новую игру вообще
составлял в процессе разработки