Red Dead Redemption 2 - Kingdom Come Deliverance с револьверами

Когда Даниэль Вавра пытался продать инвесторам свой проект Kingdom Come Deliverance (KCD), он им его описывал как “Red Dead Redemption с мечами”. Так он пытался донести до денежных мешков простую мысль: игры с проработанным открытым миром, хорошей историей но без магии и драконов - существуют. И даже очень популярны и прибыльны.

Red Dead Redemption 2 - Kingdom Come Deliverance с револьверами

Kingdom Come уже скоро год как вышел, через три недели выходит Red Dead Redempion 2 (RDR2). И кто бы мог подумать, что игры действительно окажутся во многом похожи?

Одно только позиционирование Red Dead Redemption 2 как игры с суровым взрослым сюжетом, с большим упором на реализм и глубокое погружение игрока в свой мир, - тут же рождает ассоциации с Kingdom Come. А механики голода и сонной депривации персонажа? А влияние внешнего вида и чистоты одежды на отношение окружающих? Если игры и правда будут так сильно похожи, это будет иронично и забавно.

Но при этом поневоле задумаешься: а хочу ли я вестерн про бандитов с реализмом на уровне Вавриного симулятора средневекового бытия? Не заставят ли меня вместо лихих приключений постоянно нянчить своего персонажа, следить чтобы он покушал, поспал, вовремя посмотрел сериалы? И вообще, насколько это плохо - замедлять геймплей в своей игре?

Ещё сорок минут, и мы на месте. (RDR2, кадры замедлены намеренно)

В этой статье я попытался предположить, с учётом моего опыта в столь полюбившейся Kingdom Come Deliverance - как могут быть реализованы все эти механики в Red Dead Redemption 2. Начнем с простого разбора описанных механик, посмотрим какие из них привносят тягомотину в игру, и чего пожалуй стоит ожидать в новой игре от RockStar.

Персонажа в RDR 2 нужно будет кормить и водить в кроватку

Возьмем для начала механику потребностей персонажа в еде и отдыхе. В Kingdom Come ей досталось от критиков всех мастей - это, мол, слишком замороченная вышла система. Бьёшься ты такой с бандитами, как вдруг Генри поспать захотелось, да ещё и животик заурчал. И вот у тебя уже нет выносливости, глаза слипаются, камера шатается. Пропускаешь два удара и с множественными переломами приходится сбегать из боя или загружаться.

На деле же кушать и спать в KCD приходилось совсем не так часто. Стоит только чуток прокачаться, и уже через 2-3 часа прохождения Генри спокойно обходится без сна почти сутки, а без еды - по восемь-девять часов. При этом по всему миру раскидано столько всяких палаток, настилов из сена, амбаров, таверн и котелков с батиным жареным супом, что поддержание персонажа “в тонусе” полностью переставало доставлять какие-то неприятности.

А потом ты ещё и обнаруживаешь, что еда вроде молока или сладких рогаликов повышает ту же самую энергию, да ещё и подлечивает немножко. А потом оказывается, что качественый алкоголь добавляет и к сытости, и к здоровью, и к энергии. Жаль только, вызывает зависимость со временем, но против этого есть свои решения. В итоге ты всю игру катаешься по Богемии слегка поддатый, время от времени ночуешь в зачищенных бандитских лагерях, но в целом никаких проблем с едой и сном не испытываешь.

Пока можешь залезть на коня - считаешься трезвым (KCD)

Это не говоря уже про бонусы от еды и отдыха, которые появляются по мере прокачки Генри. Хорошо и регулярно питаешься - получай плюс к здоровью и выносливости. Хлебнул вкусного пивка - легче целиться из лука, проще взламывать замки. Но при этом сложнее оставаться незамеченным во время подкрадывания.

И ты сам открываешь все эти механики по мере изучения игры, получая от этого немалое удовольствие. Кто и зачем устанавливает моды, отключающие всё это - я не понимаю.

Из своего опыта Kingdom Come я понял: если добыча еды и поиск места для отдыха не становятся головной болью, но при этом привносят в игру забавные минорные механики - это игру практически никак не замедляет, но делает гораздо глубже и интереснее.

Было бы здорово, если бы потребности персонажа были как-то так реализованы и в Red Dead Redemption 2. Еда могла бы давать бонусы к выносливости, помогать восстанавливать здоровье. Алкоголь мог бы давать преимущества в рукопашной схватке, увеличивать продолжительность режима Bullseye, но давать штрафы к меткости и/или верховой езде. Лошади, как известно, не любят запах перегара. Надеюсь только, суп успеют анимировать к релизу, потому как после кадров второго гейплейного ролика, где суп в тарелке оказался статичной текстурой - многие тут же похоронили игру.

Позор статичным супам (RDR2)

За опрятностью и внешним видом героя придётся постоянно следить

Точно так же, как мне обещали реакцию неписей на состояние одежды в KCD, мне обещают это и в новом вестерне. Вот, мол, если Генри будет грязным, люди будут презирать его, а некоторые даже откажутся общаться.

Как же оказалось на деле? В действительности состояние одежды влияло максимум на приветственные реплики персонажей. Они либо били поклоны, видя перед собой начищенный дорогущий доспех, либо спрашивали кто украл всю нарядную одежду героя, когда ты приходил грязный или немытый. Но в целом это на общение с ними не влияло, и я не помню чтобы кто-то реально отказался со мной разговаривать из-за запаха.

Даже торговцы не делали тебе скидок или наценок в зависимости от твоей одежды. Влиял только навык красноречия, который никак напрямую не был связан с параметром внешнего вида. И личное отношение торговца к игроку, на которое одежда тоже не влияла. В целом влияние одежды и её состояния на реакцию окружающих оказалось преувеличенным, и серьёзной роли на игровой процесс не оказывало.

В последнем геймплейном RDR2 трейлере нам показали старушку, в ужасе отшатывающуюся от перепачканного в грязи протагониста. Но это мне ни о чем не сказало, рядом вон стоит куча народу, и всем пофигу. Не исключено, что на деле влияние одежды будет максимум определять приветственные реплики неписей и не более того.

Полиция! Тут мужчина в грязной одежде! (RDR2)

Хотя было бы здорово, если бы грязная одежда оказывала большее влияние на геймплей. Например, грязный и бородатый мужик в крови быстрее привлекает внимание сотрудников местного правопорядка, зато получает бонусы к навыкам запугивания свидетелей или во время допроса. А чистому, опрятному персонажу со свежей стрижкой и гладко выбритыми скулами - проще выбивать скидки у торговцев, общаться с шерифом и завоёвывать расположение людей.

Подобное было и в KCD - если подойти к кому-нибудь с окровавленным мечом, пусть и висящем на поясе, параметр устрашения немного повышался, и окружающие охотнее верили в твои угрозы. А если ходить в сверкающих латах, то проще было убедить крестьянина что ты человек знатный - и пройти проверку обаяния в диалоге.

Уроки обаяния от Ихиндро: "Следи за языком, холоп"! (KCD)

Rockstar в своём блоге уже сообщили, что приём ванны будет стоить целый четвертак, а стрижка и бритьё того дороже. Должно же подобное омовение приносить какие-то видимые бонусы, иначе верните деньги.

Нужно будет регулярно чистить оружие

В Kingdom Come нужно было следить за состоянием оружия, и в RDR 2 тоже, видимо, придётся. Но эту механику можно реализовать совсем уж по разному. В том же KCD заточить меч или топор отнимало секунд тридцать-сорок, а делать это приходилось лишь время от времени. Ломающееся оружие постепенно теряло урон, зато точёное - получало бонусы в виде того же урона или вероятности вызвать кровотечение при ударе.

Реализм здорового человека (KCD)

В RDR 2 дело придётся иметь с осечками во время стрельбы из нечищенного револьвера или винтовки. Довольно справедливая механика, вопрос только в том как часто будут случаться эти осечки. На ум сразу приходят моды вроде Dead Air и Misery для Сталкера, в котором даже слегка износившийся автомат способен отстрелять рожок патронов лишь с пятью и более перезарядками.

Реализм курильщика (Stalker Dead Air)

Думаю, Rockstar не будут доводить до такого абсурда. Но чистить оружие перед боем и после долгих забегов по грязище наверняка придется, а это уже однозначное “замедление” процесса. Хорошо это или плохо, поговорим чуть позже - пока разберемся с оставшимся иммерсив-механиками.

Добыча ресурсов и денег будет требовать времени и подготовки

Начнем с охоты. В очень многих RPG с открытым миром экипировку предлагают не только покупать, но и крафтить. Добывая ресурсы для этого самого крафта из флоры и фауны. То же будет и в RDR 2 - в последнем трейлере нам даже показали неких “легендарных” животных, из шкур которых можно будет скрафтить себе уникальный эквип.

Ничего зазорного в этом нет, сам Геральт из Ривии не стеснялся рыскать по лесам в поисках паучьих лапок и эндриаговых зубов. Вопрос лишь в том, какой ценой достаются эти ресурсы.

В Assassin's Creed Origins, если тебе нужно было добыть условные пять шакальих шкур - ты телепортировался к ближайшему логову оных шакалов и за полторы минуты убивал их и лутал необходимое. Затем прямо там, сидя на какой-нибудь колокольне, игрок крафтил себе шмотку, и спрыгивал в сено уже в обновочке.

То же самое с заработком денег воровством или грабежами. В KCD за то же самое время можно было дай бог доехать до места, где водятся нужные тебе животные (хотя там и вовсе нет крафта из шкур, но всё же охотиться ради лута приходилось). И тетива на луке натягивалась дольше, чем в Origins создавался целый доспех. Разница в динамике была очень заметной.

Главное чтобы добыча не умерла от старости, пока ты целишься (KCD)

В RDR 2 нас пугают необходимостью стрелять в животное из слабого лука, чтобы не попортить шкуру огнестрельным оружием, затем мол надо будет идти по следу за раненой тварью и добивать её там, где она выдохнется.

Но я уверен, всё будет не так страшно, как звучит. Овладеть луком будет явно проще, чем в Kingdom Come, да и раненый олень вероятно будет проходить двадцать метров и падать, а к его подыхающей тушке вон ведёт серебряная нить игровой условности. Думаю, с этим не перемудрят.

Лично мне куда более по душе потратить десять минут на выслеживание и добычу одной необходимой для крафта шкуры и сразу достаточного количества мяса, чем заниматься унылым гриндом сорока кабанов по всей карте с мутным шансом дропа нужных ингредиентов.

То же самое с заработком денег воровством или грабежами.

RPG “старого образца” вроде Скайрима раскидывали дешёвый лут по сотне сундуков, и до всех легко добраться. Это должно было занять игрока на большее количество часов. Но и особого удовольствия от взлома очередного супер-сложного сундука костяным ключом уже и не получаешь. Эх, опять два гнилых яблока и вставная челюсть деда-каджита! Кто их тут запер вообще?

В KCD ящики с ценным лутом были надёжно заперты в охраняемых комнатах, за одно присутствие в которых можно было угодить в тюрячку. Успешно ограбить магазин проще ночью, но шныряющий по ночам в тенях мутный тип вызывает подозрения, и патрульные то и дело обыскивают тебя на предмет ворованных вещей. Нужно было думать не только как украсть, но и как грамотно скрыться с награбленным, не попавшись на обратном пути охране и стражникам.

Думаю, что-то подобное ждёт нас и в RDR2. Ограбление более-менее серьёзного магазинчика или даже мелкого банка - потребует подготовки, хотя бы минимального планирования своих действий и путей отхода. Зато и награда будет более ощутимой. Тут, конечно, без замедления геймплейного процесса никак не обойтись.

Это уже не GTA, где ты просто хватаешь всё что плохо лежит, не обращая внимания на мнимые последствия. По крайней мере, именно в эту сторону обещают изменить геймплей разработчики Red Dead Redemption.

Реально полезные союзники - одно из сладких обещаний RDR2

Замедление игры в угоду погружения игрока в процесс - это совсем не плохо.

Когда говорят о так называемых immersive-sim, то есть играх, сосредоточенных на глубоком погружении игрока в свой мир - после восторженного описания реалистичных и атмосферных механик обязательно добавят: “но увы, не обойдётся без замедления динамики игрового процесса” или что-то подобное. Рассматривают это самое замедление как неизбежное зло. Как жертву, которую приходится принести в угоду реалистичности.

Причина тому простая: бодрые, быстрые и динамичные игрушки показывают куда лучшие показатели по охвату аудитории, чем медленные и вдумчивые. Нету, мол, у игроков сегодня времени по два-три часа в игру залипать. Кому на работу пора, кому уроки учить. Игра должна быть быстрой, чтобы зайти на пятнадцать минут, и успеть за это время полноценно развлечься.

Но нельзя же ориентироваться всегда только на охват. Сам по себе неторопливый гейплей имеет и преимущества. Например, настраивает на восприятие деталей, которые просто не заметишь на высоких скоростях коротких сессий.

А ведь игры Rockstar славны своей детализацией. Вспомните ту же GTA: высыхающие в реальном времени лужи, ломающееся под ногами не исчезающее битое стекло, намокающая только в местах соприкосновения с влагой одежда, накладывающие фильтры на вид от первого лица очки, возможность постричь деревья лопастями вертолёта, бегающие под мостом выводки крыс. Но кто замечает все эти мелкие детали, выпрыгивая на полном ходу из истребителя, чтобы тут же угнать полицейскую машину и врезаться на ней в танк?

Весёлого безумия в RDR2 будет поменьше. Для этого есть GTA V

Хорошую, взрослую и глубокую историю - не рассказать в игре с динамикой GTA.

Черт с ними, с деталями, этот второй момент гораздо важнее. Когда приходится играть за супермена, могущего за пару минут расстрелять из пулемёта профессиональную армию, и взорвать два-три города, после чего скрыться от импотентной полиции на мотороллере по огородам - трудно поверить, что такому персонажу что-то может по-настоящему угрожать.

Зато когда в KCD нашему Генри выдают наградную кобылу - ты веришь в радость своего персонажа и радуешься вместе с ним. Ведь коня попробуй достань ещё, стоит он для начала игры очень дорого, украсть его без последствий тяжело. И ты радуешься вместе с Генри не только награде, но и приобретению расположения панов. Потому что чувствуешь - Генри слаб и уязвим в этом мире, сильные союзники и покровители совсем не помешают.

В то же время, когда в GTA твой кореш Ламар подставляет тебя с доставкой мотоцикла во второй миссии - ты особо не паришься и не переживаешь, хотя герои изо всех сил нагнетают атмосферу: заказчик устроит тебе проблемы, это очень ценный мотоцикл, ууу. Да ладно, вон их таких же катается тьма тьмущая, просто скидывай водилу с любого и езжай. И какие там проблемы нам обещает держатель магазина подержанных тачек? Я же только что перестрелял из пистолета целую банду вагосов, алё.

Убиваем сорок человек за мотоцикл в GTA V

Трудно поверить, что благополучию нашего персонажа в игре что-то всерьёз может угрожать. Замешать суровую драму при таком геймплее не выйдет, и то и дело игрока будет одолевать лудонарративный диссонанс - когда происходящее на экране с трудом уживается в голове с происходящим в сюжетных катсценах.

Точно так же и Вавре не удалось бы рассказать свою драматичную историю про сына бедного кузнеца во вселенной магических катаклизмов и свермощных артефактов. Что случилось бы с историей парня, обездоленного и осиротевшего в результате нападения тирана - в мире, где все то и дело воскресают и гуляют между мирами? Глубина и серьезность такой истории затерялись бы на фоне драконов и колдунов в остроконечных шляпах с мега-посохами наперевес.

А ведь именно суровую драму нам и обещают в Red Dead Redemption 2

Выбранный сеттинг - старый запад образца 1899-го года. Это эпоха когда разгул дикого бандитизма был уже в прошлом. Все эти Билли Киды, Генри Пламмеры, Братья Далтоны, Джонни Ринго и Джесси Джеймсы удобряют кладбища или водят экскурсии по собственным особнякам, рассказывая старые байки, всё чаще при этом оказываясь самозванцами. Они уже почти стали мертвой историей. И вот в это самое время мы в составе эдакого кочевого табора последних разбойников кочуем по стране.

Едем на дискотеку в соседнее село в RDR2

Это не бульварный романчик про лихих бандитов, которые берут от жизни всё, и не отдают ничего. Скорее мрачная повесть про старых беглецов, за которыми гонятся их былые грехи в виде сыскного агентства Пинкертонов. Не умеющие ничего, кроме воровства да грабежей, они реликты, сильно опустившиеся вниз по пищевой цепочке за последние двадцать лет. Вокруг дорожная полиция, сыщики и охотники за головами. Шерифы обзавелись кучей помощников, у каждого по двустволке и револьверу. В городах всё чаще запрещают носить оружие, а банки охраняются так, что поневоле задумаешься о честном заработке.

Чтобы хорошо представить себе эту эпоху, рекомендую посмотреть легендарный фильм Клинта Иствуда “Непрощённый”. Только в отличие от героя фильма Уильяма Мэнни, давно растерявшего все клыки и сноровку - наши персонажи всё ещё сильны и зубасты. Их эпоха полностью уйдёт только со смертью каждого из них, и ни один не собирается ложиться в гроб добровольно.

Такому сеттингу отлично зайдет мрачная история про людей, которые в попытках сбежать от прошлого только ещё глубже загоняют себя в яму своим привычным образом жизни, своим неумением приспособиться под новые реалии. Думаю, нас ждут и очень неоднозначные жизненные выборы, и досадные потери на каждом шагу, и регулярные смерти классных, полюбившихся в ходе прохождения персонажей.

В составе нашей банды женщины, и даже дети (RDR2)

И хотя действия первой части RDR проходят ещё позже, в 1911-м - эта атмосфера безвозвратно уходящей эпохи должна полноценно обрушиться на нас именно в приквеле. “Мы скорее призраки, чем люди” - с обыденным цинизмом бросает главный герой. Подобные мрачные истории - не для массовой аудитории, и не для "скоростного" повествования.

Но с другой стороны это всё же вестерн. Тут должны быть взрывы, безумная скачка, погони за дилижансами, захват и освобождение заложников - и конечно торжество молниеносной реакции и острого глаза над тактическими изощрениями противника и самой судьбой.

Уверен, Rockstar найдут нужный баланс между реалистичностью и экшоном. Не удивлюсь, если во время создания своего вестерна они посматривали что и как было сделано в Kingdom Come. Не с целью копирования, конечно, но почему бы не посмотреть, как работают (и как не работают) механики, которые ты собираешься внедрить в своём проекте?

Будет здорово также, если и Даниэль Вавра сможет подсмотреть удачные решения у Рокзвёзд для своей второй части Kingdom Come.

Спасибо всем, кто дочитал аж сюда! Добро пожаловать в комментарии.

А здесь вот вам видео-версия этого же материала, для тех кому слишком многабукав:

Red Dead Redemption 2 - Kingdom Come Deliverance с револьверами
100100
60 комментариев

Комментарий недоступен

55
Ответить

потому что сейчас эпоха казуалов. Все надо упрощать и минимизировать чтобы не пришлось долго разбиратся или не разбиратся вообще. Сегодня бандиты из Спайдермена стреляющие по две пули через каждые 10 секунд. Завтра Спуди сам дерется без твоего взаимодействия с геймпадом и игра сама себя проходит

14
Ответить

После всех обещаний о хардкорности Kingdome Come я, в целом не особо любящий хардкорные игры, был в диком предвкушении и когда начал играть, то разочаровался из-за того, что обещанные хардкорные механики недостаточно хардкорны.)
Кроме лука, конечно. Лук - это ад.

Больше всего меня опечалило то, как быстро я добрался до крутых лат и стал спокойно сражаться с тремя-четырьмя противниками одновременно. А всего-то зачистил лагеря разбойников - первый был очень сложным, второй уже зачищал в снятых с неудачливого атамана кольчуге и со щитом, а после третьего уже гонял в полном доспехе, потому как вырубил и грабанул какого-то рыцаря на дороге.
Очень уж доставляло мне, с одной стороны, выходить эдаким голодранцем - каждый бой был действительно вызовом. С другой стороны - ну кто ж откажется от латного доспеха-то?

4
Ответить

Думал чтение про RDR 2, а оказалось про KCD))) В целом интересно написано.

10
Ответить

По мне, так в ККД вся эта рутина охренительно отвлекает от истории. Я понимаю,что это чисто моя проблема, но хоть убей не могу воспринимать эпичную историю, когда мне постоянно приходится "подтирать задницу" моему персонажу.

7
Ответить

Да нет, судя по всему "не чисто твоя". Многих людей раздражает подобный микроконтроль естественных потребностей. Но в Kingdom Come очень быстро привыкаешь. Зато появляется интересная механика "подготовки к вылазке". Это заставляет хоть немножко продумывать действия наперед. Кого-то это цепляет, а кого-то бесит.

5
Ответить

ты просто не понял тонкой иронии
нельзя стать знатным рыцарем, не подтерев сперва пару раз задницу
а уже став знатным рыцарем, нужно понимать, что иногда незазорно и в доспехи посрать

4
Ответить