Все не так с NASA-Панк Starfield
Итак, здравствуйте - и с вами снова Ярослав, который принес некоторые неприятные факты про Старфилд.
В этой серии мы познакомимся с тем что должно быть в твердой научной фантастике, коей нагло пытается казаться новая IP от Бетезда.
В маркетинговых материалах Старфилда во всю говорилось что ставка студии при создании игры была на максимальный реализм, вот только если вы хоть немного знакомы с космической индустрией, как я - то у вас возникнет куча вопросов к команде BGS... почему они просто перенесли механики серии Fallout3-4, который как известно является "Обливон с пушками" в чуть другой сеттинг, даже не подумав показать игромеханически через условности настоящий космос и чужие миры?
В данной заметке - я хочу обсудить те аспекты реального мира - на которые BGS решила забить или даже не подозревала о существовании. Несмотря на позиционирование игры как "реалистичной", что позволяет критиковать "это" за то что они не проработали те или иные возможности.
Немного о себе и небольшой камингаут
Почему я могу рассуждать об этом и имею хоть какое-то представление об этом?
Почему я знаю о чем говорю?
Да потому что мне довелось в середине 2010х работать в Институте Медико Биологических Проблем, организации что напрямую завязана на космос и занималась обеспечением здоровья и тренировок космонавтов. Собственно это было ее основная и главная задача этой организации.
В ИМБП даже есть дублирующий отдел ЦУПа куда так же стекались все данные от переговоров космонавтов с Землей. И даже доводилось сутками дежурить в нем
Коридоры старых корпусов ИМБП были забиты аутентичным оборудованием:
Эти коробки справа - это ЭВМ из 70х и 80х которые обеспечивали связь с орбитальными станциями типа Салют и Мир.
Довелось и участвовать в ловле космонавтов при посадке, так что если вы сторонник плоской земли, и что космонавты "не летают", то у меня для вас плохая новость.
Летают. И ловить их тот еще геморой в зоне посадке на 400кв км.
А еще МКС можно увидеть с любительского телескопа, если правильно подгадать время, а для этого давно уже составлены графики когда нужно его высматривать:
Ну а потом я из космоса ушел в геймдев, когда услышал слухи о полноценном закрытие программы МКС в 2020х годах.
Хотя конечно бывает и наоборот. Как Ричард Гэрриот который решил стать космонавтом, как его папа:
Собственно и я тоже мог бы записаться в космонавты с шансом отправится на орбиту к 2030м. Мне предлагали :)
Но увы - я пошел до другой квестовой линии в этой жизни. Которая исключает эту вероятность.
Но что обо мне да обо мне?! Вернемся к Опусу Магнусу Тодда Говарда и поговорим о тех вещах которые нужно сделать если вы задумали сделать по настоящему эпичную космическую РПГ от 1го лица.
Гравитация Планет
Один из простых и занятных аспектов Старфилда - что их движок по сути никак не учитывает влияние гравитации на моторику человека. Понимаю неочевидный процесс. Но блин - они бахвалились экспертами из наса! Они что тоже не знали как это влияет?!
Это не должно казаться странным для любого кто когда-либо таскал тяжелые предметы, но будет не очевидна тем кто не поднимал ничего тяжелее кружки кофе в своей жизни,- но в реальности моторика движения человека при смене гравитации СИЛЬНО меняется. Так как мышцам нужно по-разному придется работать с собственным весом.
В игры от Тодда - по сути реализовано только два типа гравитации для анимации движений: Нормальная(разница влияет только на высоту прыжка) и Невесомость для человеческих НПС. Из-за чего игрок никак не чувствует особенности планет.
И если на земле - сделать анимацию в повышенной гравитации - относительно легко - за счет утяжелителей на теле актера, То вот с пониженной будут технические сложности... Которые были решены еще в 60е годы!
Представляю вам тренажер НАСА - который НЕОБХОДИМО использовать при записи анимаций актеров в космической игре:
Позвольте я вам покажу как на тренажере Reduced Gravity Walking Simulator в котором полностью имитируется низкая гравитация и как на самом деле выглядят движения людей в условиях низкой гравитации, и чего вы не увидите в Старфилде:
Для создания полноценной записи движений актеров для игры - команде BGS нужно было сделать такой тренажер у себя в студии, где можно было бы записать движения актеров в движениях по прямой для разных типов наклона - что соответствовало бы разным типа гравитации - от 0.1g, 0.5g, - и потом смешивать результаты внутри движка для получения точной анимации НПС и героя - что не выбивало из погружения - если вы хоть немного представляете себе физику за 7й клас.
Как сказал выше - повышенную гравитацию проще имитировать утяжелителями навешивая на актера - дополнительную нагрузку пропорционально весу собственных конечностей: На руки, голову, туловище и ноги.
Поэтому если вы делаете космооперу - данный аспект движения персонажей в условиях низкой гравитации является очень важным условием погружения игрока - позволяя тому чувствовать что он реально оказался в чужой планете.
Приостановка неверия которая рушится когда видишь что враги двигаются одинаково при 0.1g и при 2g - это рушит погружение. Особенно на контрасте с тем как ведут тела врагов после смерти в условиях низкой гравитации.
Отсутствие анимации в невесомости у роботов
Так же говоря про проработку старфилда не могу не отметить, что BGS буквально забыла(забила?!) что у них есть робот компаньон Васко! Аниматоры не проработали для него анимации ПОЛЕТА в условиях Нулевой гравитации. Вместо того что бы имитировать работу корректирующих двигателей - мы видим как он летает - робот бодро шевелит ножками в полете:
Вот что бывает когда вы не ведете документацию по игре.
Какой деф пошел. Да Эмиль - иметь один крупный документ всегда лучше - чем тысячи мелких. Да вы банально забудете в какой мини заметки вы прописали ту или иную вещь. Не удивлюсь если указанные выше веши были прописаны - да только вы ими подтерлись, не зря в старфилде так много туалетов. Явно больная тема.
Другой аспект низкой гравитации - это кинетическое оружие, так как в реальности гравитация сильно влияет на параболу снаряда - что в Старфилде не учитывается от слова совсем - полет гранаты после броска одинаковый - а упреждение у снайперской винтовки брать не нужно.
Так же этот факт гравитации будет сильно влиять на дальность разлета осколков у обычной гранаты. Там где в условиях 1G -у боевой наступательной гранаты зона поражения 10 метров, то при низкой гравитации осколки будут лететь дальше.
А как воевать рукопашным оружием в условиях невесомости? Даже не хочу об этом говорить. Вот вам песенка на тему рукопашных сражений в невесомости:
This started off a melee of a new and different sort
The watchers being behind the glass, just one herald got hurt
He was trying hard to rescue a floating globe of beer
When a flying squire ricocheted off his unprotected ear
(“Insufficient protection, milord!”)
Плотность Атмосферы
Другой аспект на который команда BGS забила, и не позаботилась при создании игры - это АТМОСФЕРА у планет. Точнее их давление. На текущий момент - планеты старфилда делятся на те где можно снять скафандр и нельзя. А плотность внешнего давления выражается исключительно в объемной дымке тумана на планете.
Но давайте рассмотрим как на САМОМ деле должна влиять плотность атмосферы на геймплей?
Скафандры
Говоря об атмосфере с высокой плотностью - первое, что приходит на ум - это Венера. Атмосферное давление на поверхности Венеры составляет примерно 90 бар, что равно давлению на глубине около 910 метров под водой на Земле.
Но в игре это никак не влияет на геймплей -игрок бегает во все том же скафандре, и атмосфера никак не влияет на него. Хотя такое избыточное давление например сильно повлияет на ту же максимальную скорость свободного падения. Из-за чего силы гравитации тянувшее вниз будут сильно ослаблены. Из-за чего у персонажа при прыжках должен наблюдаться эффект "парения".
А ведь было бы логично сделать несколько типов скафандров рассчитанных на высокое внешнее давление. Давайте взглянем на то как они выглядят у водолазов для погружения на глубину:
Представляете насколько глубже было бы погружение в мир космоса если бы для выхода на поверхность планет с высоким давлением - требовалось специализированное оборудование?!
И да - вот например универсальный скафандр от НАСА. Который тестировался в 60е годы для покорителей космоса, в пустыни Мохаве как универсальный скафандр который можно было применить как на Луне, так и Венере или Титане:
Вот так должен был выглядеть настоящий НАСА -Панк, как реальные образцы технологий из 60х и 70х годов.
Оружие при высокой плотности атмосферы
Но вернемся к атмосфере, как и гравитация - плотность давления сильно будет влиять на оружие.
Как и гравитация - плотность атмосферы - будет сильно влиять на дальность полета кинетического оружия. А Энергетическое оружие будет рассеивать свой заряд в плотной атмосфере буквально в считанных метрах места выстрела.
Проработать дальность стрельбы из лазера в условиях разной плотности атмосферы - это хорошая мысль, жаль она не пришла в голову BGS.
Так вернемся к водолазам, для водолазов-диверсантов подводных котиков: были разработаны специальные типы оружия - которое позволяет стрелять в условиях высокого давления.
Традиционное оружие водолазов Гарпун. Именно такое оружие будет логично для боя в условиях высокой плотности.
Другой образец гораздо менее известный образец который можно было бы использовать для вдохновения это АПС:
Настоящий выбор подводных котиков
Обратите внимание как вырываются пороховые газы под водой! А ведь аналогичные эффекты должны быть у кинетического оружия и в условиях высокого давления.
Как ни странно - но именно на планетах с высоким давлением - рукопашное оружие типа гарпун внезапно обретает смысл. Так как дальность эффективной стрельбы падает и бои могут принять вид догфайта.
Размер существ
Другой аспект о котором БГС даже не знала - так это то что высокое внешнее давление способствует Гигантизму у животных. Самое крупное существо на текущий момент - это синий кит.
Мало кто знает - но согласно последним исследованиям - те же Птерозавры не могли бы летать при нынешнем давлении атмосферы - она должна быть в 10 раз больше что бы они могли оторваться от земли.
Птерозавр кетцалькоатль - например реально летал в древности, а не занимал нишу Жирафа.
Или взять Артроплевра (Arthropleura) самая крупное беспозвоночное из когда-либо существовавших
Так как у членистоногих нет полноценных легких(за исключением пальмового вора), то рост насекомого обеспечивается исключительно пассивным поглощением кислорода через трахеи. Чем выше внешнее парциальное давление кислорода - тем больше потенциальный размер.
Крупные монстры - должны быть характерны для миров с высоким давлением. Так же высокое давление должно способствовать росту гигантизма джунглей создавая лес аналогичный Пандоре из Аватара Джеймса Кэмерона.
Реализация Скафанров для таких планет как Экзоскелетов
Для планет такого типа - было бы логично использовать экзоскелет в шлюзе в виде надеваемого Экзоскелета - по аналогии с Силовой броней из Фоллаутов.
И пара слов про CO2
И что отдельно смешно - в рамках старфилда игра использует один и тот же интерфейс СО2 как индикатора усталости вне зависимости от того находитесь ли в скафандре или бегаете по планете с 30% содержанием кислорода:
Именно на таких мелочах всегда палится халтура геймдизайнеров:
Которые потом бегают по всему твиттеру и пытаются защищать свою халтуру и ныть как им сложно приходится.
Эмиль - если тебя тяжело, если тебе трудно, если ты не тянешь работу в качестве любим жены Т... Главного геймдизайнера Студии BGS - найди себе другую работу! Возможно это просто не твое. Тем более что за время работы на BGS ты так и не смог набрать веса в индустрии, скорее наоборот... сбросил.
Чужие Планеты
Продолжая тему реализации чужих миров - можно резюмировать что одна из главных проблем Старфилда - что качество других миров представляет собой полное дно, так как если был на двух планетах - считай ты был на всех. Это происходит от того что BGS сначала сделал несколько базовых планет (пустая планета и планета с жизнью)- а все остальные 1600 миров являются клонами существующих.
Так Брюс Несмит рассказывал что изначально команда проработала упрощенную модель солнечной системы - и все остальные миры - это на 90% реюз материалов из нее.
Для грамотного подхода к созданию миров - нужно иметь БОЛЬШЕ шаблонов. Больше фантазии. Большего ориентира на фантастику 70х и 80х.
Вот несколько идей которыми можно улучшить космоперу:
Скрытый мир под поверхностью планеты. Представьте себе на певрый взгляд безжизненную планету, внутри которой находится мощная сеть пещер и происходит все самое интересное. Жизнь. Гигантские подземные каверны, наполненные вулканизмом.
Планета Джунгли. Представьте себе планету с многоярусными лесами и высокой вертикальностью мира. Найти место для посадки тот еще квест, а мир наполнен гиганскими растениями.
В качестве вариант "мир смерти" где человеки должны постоянно держать оборону от накатывающей волны миграции инопланетных монстров. Города на этих планетах должны напоминать форты с сиcтемой убежишь и блокпостов везде.
Тектонически активные планеты. Представьте себе мир, где планету постоянно колбасит и магма выходит и уходит с определенной периодичностью.
А не эти унылые статичные декорации которые можно встретить на паре планет.
Станции висящие в атмосфере планет гигантов
Вместо этого визуальный мир старфилда на самом деле очень и очень беден. В студии работал Фактор Тодда - который буквально запрещал креатив. Нет ни планет кишащей жизнью, ни по настоящему сложных и интересных геологических образований (намеки на это есть в виде отдельных точек интереса - но коммон... когда находишь колонию разумных микробов и это никак не влияет - то это грустно ), ни интересных технологических решений.
Смешно - но из всех городов старфилда - самый интересный в плане реализации - это НЕОН. А на втором месте - Пиратская станция Ключ.
Неон, который хоть как то похож на полноценный инопланетный город, но очевидно что у него должна быть и подводная часть аналогичная Восторгу из биошока, как и должно быть полно мини клонов по всей планете.(в игре есть аванпост нефтяной вышки - но он встречается только на каменных планетах, хотя по записке видно что стоять должен в океане)
Действие игры буквально происходит в мире "пост апокалипсиса", с последствием войны между двумя фракций и погибшей материнской планеты.
Где мертвые города на земле? Почему вы смогли нарисовать только пару высоток?!
Почему единственный погибший в войну город Лондиниум - погиб даже не от Фристар рейнджерс?! Где руины? Почему мир набит одинокими лабораториями торчащими на виду и никак не маскирующими свое положение?!
Технологии и дизайн Мира
Не буду сильно углубляться. Но "реализм" старфилда - не работает.
Мир старифлда - состоит из привычных нам предметов. Слишком обычных. Слишком привычных. Пушки тупо рескин пушек из фоллаута.
Даже Звездюки- звездорожденые расхаживают в скафандрах от Илона Маска и их по какому-то недосмотру принимают за инопланетян:
Все как Тодд Говард с его "Не делайте это слишком странным" и любит.
Но знали бы вы какими странными были космические скафандры из прошлого.
The BIS lunar spacesuit – Credit: National Space Centre:
Настоящий раритет 1949го года. Британия.
В качестве арт стиля лучше было бы ориентироваться на прошлое, на то время когда все ожидали будущие, а в моде был космический дизайн. На ретро технологии, возможно это вкусовщина - но технологии 80х выглядели ка как нечто монументальное. Вот поэтому ретровейв в дизайне так популярен:
Тот Аркейн Остин реализовавшее Prey 2017 в разы более маленькой командой - смогли сделать гораздо более продуманный по дизайну мир.
К тому же если говорить о претензии к технологиям. То лично вас не смутило что в войне US с Freestar - US живущие в мегаполисе сделало ставку на ГМО зверушек, а космо ковбои хвастаются технологичными роботами и экзоскелетами!? Разве не должно быть ... наоборот?!
Промышленно развитый центр US колоний должен делать ставку на .... промышленность. А полудикие племена Либерарианцев из Акила сити, не приемлющих государство, выкручиваться через доступные им ресурсы?
Мир разваливается уже на этом простом факте. Если вы включите мозг. Тот же Кен Левин - в своем Биошоке - смог показать ту же концепцию, что и у Freestar в последствиях развития гораздо лучше на примере Восторга.
И да мы видим в титрах все тех же людей, что работают в BGS со времен Обливиона. Им интересен Космос? Сомнительно.
Но в чем главная ошибка Старфилда?
Исследование
То чего Тодд, как всегда, обещал, но так и не сумел дать игрокам.
Мир звездного Поля НЕЗАЧЕМ исследовать - игрока вне квестовых линий не ждет ничего интересного. Только орды космобомжей и одинаковых космо зверушек различающихся размером, которые игроку предлагается массово подвергать геноциду.
Представьте что вы выживший в ходе войны Freestar с US, и тут на вашу с трудом освоенную базу вторгается странный тип кричащий о принадлежности к чудикам и начинает всех убивать. Именно так в глазах жителей удаленных систем будет выглядеть ваш герой.
Будь это игра - про экзистенциональную угрозу которая сожрала половину заселенных планет как в Космических Рейнджерах в лице клисанов и доминаторов - уровень детализации был бы достаточным. Но угрозы этой нету. Звездорожденные никак не угрожают существованию фракций этого мира ни в одной из реальностей, кроме "Созвездия".
(Спойлер!) Более того по ходу игры - мы осознаем тот простой факт что всем глубоко плевать на Артефакты Творцов, так как их давным-давно исследовали еще на Земеле и на их основе создали гипердрайв, на основании которого ВСЕ кораблики этого мира и летают.
Поэтому фермеров и шахтеров никак не смущают гигантские Храмы, которые виднеются на горизонте. Ни у одного храма нет квеста как местные шахтеры взрывают храм и грабят его.
Да в той же Масс Эффект - и нулевой элемент на котором существуют полеты, как раз давал супер силы биотикам. Тут тоже можно было спокойно ввести космомагию - и для обычных жителей как последствие Гипердрайва. Что могло бы сильно разнообразить унылую боевую систему.
Но вернемся к исследованию планеты на краю ЗАСЕЛЕННОГО МИРА - никак не отличаются от планет 2х главных проработанных систем: Солнечной системы и Альфы центавры.
Для того что бы концепт исследования работал - игрок должен был встречаться с уникальными условиями на удаленных планетах.
Что бы его как игрока удивляли.
Буквально ИССЛЕДОВАТЬ! Искать зацепки на заброшенных станциях, разбираться с агрессивной биосферой и заниматься собиранием крох данных по инопланетным руинам. К несчастью это вероятно привело к появлению полноценных инопланетян - чего Тодд постарался всеми силами избежать.
Увы BGS - боится удивлять игрока. Времена Морроивнда с гигантскими жуками и грибами башнями ушло вместе с теми людьми у которых были яйца.
Она боится что игрок не поймет того на что не указывает маркер, как будто ее основная аудитория - это школьники из коррекционного класса с задержками в развитие, для которых основанная загадка в старфилде - это поймай светящийся шарик.
BGS боится что напугает игрока сложными закрученными квестами. Концепция временной петли - потенциально позволяет раскрутить эпический сюжет. Но временная петля - это очень тяжелый вызов, даже не писательским навыкам, а умению логически мыслить и продумывать как сюжет внутри циклов будет развиваться.
Боюсь что BGS даже не продумала концепцию мира Звездюков и Юнити. Мы можем собрать артефакт на своем корабле, но мы не способны утянуть корабль с экипажем в новую версию этой вселенной.
Вместо резюме
Не понятно чем была занята команда BGS учитывая что Starfield был в разработке официально с марта 22го 2013го года, когда впервые зарегистрировали торговый знак.
Но оказалась игра откровенной халтурой. Которую делали на отъебись все 10 лет. Количество сотрудников в участвующих в работе над игрой выросло до 500 человек. Но результат получился даже хуже, чем у Фоллаута 76, судя по метрикам в стиме. Когда у вам нет огонька, когда вам не о чем рассказать, всегда на выходе выйдет никакой продукт.
Создание игр - это искусство. Результат должен вызывать эмоции, а не раздражение от скуки. Учтите ошибки BGS - если будете делать собственный комоРПГ мир.
На этом с критикой Старфилда на сегодня все. Я и так сказал больше чем и хотел. Ярослав вернется с неприятными фактами о BGS и Старфилде в следующий раз. Например поговорим про генерацию планет - почему все плохо у BGS и как ее исправить.