Как это играть за птицу в мире скандинавской мифологии? История одиночной разработки игры VORON за 2+ года работы. Часть 1

Всем привет!

Гифка для привлечения внимания =)

VORON - это сюжетная игра про ворона с уникальной системой полета. В ней вам предстоит исследовать мир, вдохновленный скандинавской мифологией, помогать заблудшим душам, параллельно изучая их язык, и многое другое…
Я работаю над данной игрой около двух лет:

Всё началось с моего желания ощутить дух свободы полёта, который можно наблюдать у птиц в небе. Но в начале пути были сильные сомнения в своих способностях к 3д моделированию и рисованию. В связи с чем были куплены несколько 3д моделей, а после - собрана небольшая сцена в unity, чтобы попробовать передать свое виденье через картинку.

Так выглядел самый первый концепт арт, который я собрал в конце далекого 2021 года:

Как это играть за птицу в мире скандинавской мифологии? История одиночной разработки игры VORON за 2+ года работы. Часть 1

Задача этого концепта была понять, цепляет ли она глаз? Учитывая, какие модельки я использовал, то знал, что примерно такого уровня визуала смогу добиться (так я тогда думал). Этот концепт я выложил на разные площадки (вроде твиттера и реддита) – просто посмотреть, отзывается ли это у людей. Я не получил слишком много реакций, но мне этого было достаточно, чтобы понять, что то, что мне кажется достаточно “красивым”, другим людям тоже кажется “красивым”.

Для сравнение, как выглядит сейчас:

Как это играть за птицу в мире скандинавской мифологии? История одиночной разработки игры VORON за 2+ года работы. Часть 1

Дальше нужно было разработать визуальный стиль с учетом того, что птица будет в движении. Поэтому, я начал с того, что птица летит вперед, без какой-либо физики, и, иногда, случайно машет крыльями.

Первые попытки выглядели примерно так:

Я очень быстро понял, что моих способностей в рисовании не хватает, чтобы использовать модели с проработанными текстурами, поэтому решил пойти в сторону “лоу-поли” (под лоу-поли обычно понимают стиль с низко детализированным модельками без текстурок, но на самом деле даже там модели часто высоко-детализированы или используются текстуры которые скрывают низкую-детализацию). Конечно, попыток разных визуальных стилей было сильно больше, но большинство из них даже стыдно показывать =)

На этом этапе мне начало нравится, как это визуально выглядит, и пора было переходить к самому сложному этапу разработки VORON’a – системе полета.

В самой первой попытки полет выглядел примерно так:

И для сравнения, как это выглядит сейчас:

То, как работает система полета в VORON’e, это по-своему отдельная статья, но я постараюсь вкратце рассказать про самые сложные моменты.

Изначально я думал попробовать просимулировать настоящий полет птицы, но небольшое исследование показало, что это сильно зависит от типа птицы и потоков воздуха. Если в тот момент времени я еще не был на 100% уверен, что играть мы будем за ворона, то про потоки воздуха я сразу знал, что это крайне сложно показать игроку так, чтобы было понятно без сложных интерфейсов (да есть пример sea of thieves, но я не считаю, что там можно Быстро понять направление ветра). Поэтому было решено использовать упрощенную физику, которая создавала бы “ощущения” полета птицы. И… разработка этой упрощенной физики затянулось на множество месяцев… Если бы я тогда знал, как много тонкостей создает это самое “ощущение”=( Но я по-настоящему рад тому, что получилось. Я тестирую игру десятки часов в неделю, и мне до сих пор не надоедает получившийся в итоге полет!

В процессе было множество забавных багов, но я специально сохранил эту гифку потому-что это меня натолкнуло на идею воздушной акробатики, о которой, я надеюсь, мы поговорим в будущем =)

Я люблю животных и хочу делать “добрые” игры, поэтому я сразу знал, что птица в моей игре будет “неуязвима”, поэтому после системы полета я начал реализовать систему рэгдолла… эх если бы можно было вернуться назад во времени, я бы сказал себе не делать этого (кто-же знал, что это окажется также довольно сложно). Но спустя несколько месяцев у меня даже что-то получилось.

По секрету скажу, что в игре до сих пор нету анимации того, как кости птицы возвращаются в нормальное состояние после выхода из состояния рэгдолла, на этой гифке можно заметить, что птица встает за 1 кадр.

Если вы это читаете и хотите добавить систему рэгдолла в свою игру, пожалуйста найдите сначала готовое решение и разберитесь, как оно работает. В зависимости от того, как работает система управления вашим персонажем, добавление рэгдолла может быть очень нетривиальной задачей.

А в следующих частях нас ждет история появления сюжета, воздушная акробатика, замедление времени, система АИ, как технически больно делать открытым мир в unity и много чего еще…

Если бы вы хотели узнать о чем-то поподробнее, то дайте мне пожалуйста знать в комментариях!

Хотите поддержать проект?

Добавьте VORON в список желаемого стим:

А еще у меня сегодня вышел трейлер в публичный доступ:

Я уверен, что ваша активность поможет продвинуть видео в алгоритмах ютуба!

3131
33
13 комментариев

ты прекрасный человек дай бог тебе крепкого здоровья

4
Ответить

Спасибо большое!

3
Ответить

оч вкусно
поиграл демо. камера проваливается под текстуры при столкновении с землей. когда летишь, камеру направляешь в верх, но хотелось бы видеть больше земли, хотя бы на 2/3 экрана. сестру непонятно где искать, нарративных подсказок не заметил. получается теряется интерес, найти не могу и правила, как искать непонятны

1
Ответить

Спасибо!
А была подсказка о том, что что-бы найти сестру - нажми левую кнопку мыши? Если нет, то можно попросить попробовать еще раз? (в идеале с записью экрана, чтобы поймать этот баг)

1
Ответить

Чел, ты свою гифкк для привлечения внимания даже не вывел а ленту

1
Ответить

Спасибо, пофиксил

1
Ответить

Здоровья ворону и разработчику!

1
Ответить