RPG, которая изменила всё: воспоминания авторов Baldur's Gate

Игра, с которой началась история BioWare.

В декабре 2018 года первой части Baldur's Gate исполнится 20 лет. Это первая ролевая игра от BioWare — а также первый действительно успешный проект студии. Считается, что Baldur's Gate «оживила» компьютерные RPG: в 1998 году на ПК были популярны в основном только шутеры, стратегии и симуляторы. Eurogamer поговорил с разработчиками игры о том, как она создавалась.

RPG, которая изменила всё: воспоминания авторов Baldur's Gate

BioWare была основана в 1995 году тремя докторами — Реем Музикой, Грегом Зещуком и Аугустином Йипом. Первой игрой студии была Shattered Steel — симулятор мехи для MS-DOS. Вскоре после её выхода разработчики начали работу над технодемо под названием Battlegrounds: Infinity — оно было призвано продемонстрировать возможности собственного движка компании.

Примерно в это же время издатель Interplay купил лицензию Dungeons & Dragons. Вскоре разработчики BioWare показали Interplay технодемо и сказали, что хотели бы сделать фэнтезийную RPG «в духе D&D». В ответ Interplay предложила использовать лицензию.

BioWare начала искать сотрудников. В основном это были фанаты Dungeons & Dragons без какого-либо опыта разработки. К примеру, Джеймс Оулен вспоминает, что пошёл работать в компанию вместе с ещё пятью друзьями — и ни один из них не умел делать игры.

Shattered Steel
Shattered Steel

К команде присоединился и Дин Андерсен, с детства коллекционировавший фигурки и гайдбуки по D&D.

Сказать, что я был рад поработать над игрой по D&D — значило бы ничего не сказать. Это была возможность объединить две мои любимые вещи в одном деле, да ещё и за деньги.

Дин Андерсен, разработчик

В итоге Андерсен рисовал карты, фоны и окружение для игры.

Помню, как мы сделали набросок мировой карты с подземельями и другими локациями. Тогда я понял, что Baldur's Gate примерно в десять раз больше, чем моя любимая игра — The Legend of Zelda, и мой мозг взорвался.

Дин Андерсен, разработчик
Карта мира Baldur's Gate
Карта мира Baldur's Gate

Много внимания разработчики уделяли геймплею. Основа игрового процесса, которая в итоге перевернёт весь рынок RPG и станет классической для BioWare, была создана «на ощупь». Так как ничего похожего до этого никто не делал, геймдизайнеры полагались на собственный опыт игры в D&D.

Я всегда чувствовал, что очень легко случайно сделать слишком большой упор на сюжет или на бои и изучение локаций. Когда я был гейммастером, то всегда старался находить между ними баланс, чтобы игроки, уделяющие много внимания уровням, заинтересовались историей, а те, кому больше нравится сюжет, попадали в боевые ситуации. Чтобы каждый мог открыть для себя ту сторону игры, которая им обычно не нравится.

Джеймс Оулен, разработчик

Как вспоминает Оулен, он жил игрой — спал на работе, там же ходил в душ. Даже когда вышла Diablo, и вся студия прекратила работу на неделю, он отказался играть в экшен-RPG и занимался разработкой, пока не наступили выходные.

Одна из главных составляющих стиля BioWare — это проработанные персонажи и разветвлённые диалоги. Как рассказывает Люк Кристьянсон, работа над этими аспектами началась ещё на ранних этапах разработки. Наброски веток диалогов создавались в Microsoft Word с помощью гиперссылок.

RPG, которая изменила всё: воспоминания авторов Baldur's Gate

Мы пытались понять, как лучше подавать и сегментировать сюжет. Как должен выглядеть выбор в диалоге, сколько разных мотиваций мы можем проработать, не сойдя с ума.

Люк Кристьянсон, разработчик

Так как в BioWare в то время не было практически ни одного человека с опытом работы над игрой, разработчикам помогали коллеги из Black Isle Studios.

Работая над игровым процессом Baldur's Gate, Оулен хотел соблюсти баланс между классическим геймплеем ролевых игр и экшеном. Так появилась тактическая пауза — режим, позволявший игроку раздать приказы партии и продумать тактику.

Это была золотая середина. Получалась игра в реальном времени, которая понравилась бы и фанатам RTS, и фанатам пошаговых боёвок.

Джеймс Оулен, разработчик
RPG, которая изменила всё: воспоминания авторов Baldur's Gate

Разработка внешнего вида Baldur's Gate давалась не так уж легко, вспоминает Андерсен. К примеру, сложно было добиться настоящей изометрии — с 3D тогда ещё мало кто умел работать. Проработка фонов тоже оказалась нелёгкой задачей.

Важная часть визуального стиля игры — портреты персонажей, нарисованные Майком Сассом. Андерсену даже удалось запечатлеть в игре свою жену — с неё нарисован портрет Имоен.

Что интересно, это не единственная связь между лором игры и реальным миром. Оулен добавил многих персонажей из кампаний в D&D, которые он когда-то вёл. К примеру, его друг Кэмерон не относился к Dungeons & Dragons серьёзно, поэтому решил назвать своего персонажа в честь города в СССР и дать ему хомяка. Благодаря этому в Baldur's Gate появился Минск.

Когда игра вышла, она занимала пять CD-дисков. Это не устраивало некоторых игроков, но Baldur's Gate была действительно огромной — разработчики хотели, чтобы её воспринимали как RPG, в которой можно пойти куда угодно и делать что угодно.

По словам Оулена, BioWare рассчитывала, что игроки будут создавать персонажа не для одной игры, а сразу для трилогии, и сохранения можно будет переносить из одной части в другую. Это было предтечей механики импорта сохранений из других франшиз BioWare.

RPG, которая изменила всё: воспоминания авторов Baldur's Gate

Baldur's Gate завоевала огромную популярность и стала основой для будущих успехов BioWare.

Думаю, это всё благодаря персонажам, сюжету и возможности повлиять на него. До Baldur's Gate было много эпичных фэнтезийных игр, но мы попробовали создать нечто, похожее на настольную Dungeons & Dragons, с перекликающимися историями и постепенно раскрывающимся сюжетом.

Дин Андерсен, разработчик

Baldur's Gate навсегда изменила жанр и стала первой действительно успешной игрой в истории студии. Interplay и TSR (владелец прав на D&D) стали относиться к BioWare по-другому.

RPG, которая изменила всё: воспоминания авторов Baldur's Gate

Я смотрю на свою фотографию 1997 года и думаю: «Ты вообще не знал, что делал». И хорошо, что не знал. Благодаря своему неведению мы смогли придумать что-то новое, и вот по этой причине мне и нравится здесь работать.

Люк Кристьянсон, разработчик
145145
138 комментариев

Биовары уже все, помянем их

34

RIP BioWare
01.02.1995 -- 08.03.2011

Жили без страха и умерли в мучительной агонии невыносимых пыток.

12

В свое время запустил первый BG после прохождения F2 и Planescape:T. На фоне этих игр BG показалась мне какой-то пародией на Diablo - огромные полупустые локации (особенно лесные), респавнящиеся монстры, диалоги глубиной в две фразы, пустые сопартийцы, с которыми нельзя поговорить. Из-за впечатлений от первой части пропустил BG2, что было ошибкой, которую я исправил только в 2004 году. Удивительно, насколько она оказалась лучше первой части! Наверное, парни из Black Isle помогли :)

14

Кстати, аналогично, после P:T было очень сложно воспринимать первую BG. Я пытался щелкать "поговорить" на сопартийцах, но ничего не происходило, долгое время я был уверен, что это баг. А пройдя несколько локаций, которые состояли на 95% из убийства мобов и вовсе удалил игру.
Потом правда вернулся и распробовал. Хоть здесь и не было упора на сюжет, но было ощущение, которое я больше не испытывал ни в одной D&D-игре: ощущение, что ты и твоя партия те самые приключенцы из фентези-книжек. Наверное, тут игре ее скупость в описаниях, диалогах и характерах как раз играла на руку, потому что многое отдавалось на откуп фантазии, а в голове ты себе мог представить все в куда более интересном свете.
...Но то было лет пятнадцать назад, сейчас вот перепрошел и уже не то, конечно. Хотя безнадежно устаревшей назвать игру не могу. Но да, когда есть вторая часть, хвалить эту как-то не хочется :)

5

Комментарий недоступен

2

Всё верно говоришь. БГ1 была значительно проще БГ2. Но! В Фолл1\2 сопартийцы тоже пустышки, у них нет никакого развития характеров, личных квестов и т.д. Ну были редкие реплики по новым локам. Только у Сулика (и Кэссади) предполагался квест, но и то вырезанный. БГ2 в этом плане даёт фору большинству современных РПГ. В Dragon Age1 тоже очень хорошо были сделаны спутники, но это по воспоминаниям, подробностей не помню. За РОЕ2 и Патчфаэндер сказать не могу, т.к. пока ждём-с...

1

C P:T вообще мало игр может сравниться в плане объемов и качества текстов. Вы еще IWD вспомните...