Я разрабатывал игру 2 месяца. Какой результат?

Я разрабатывал игру 2 месяца. Какой результат?

Сперва хочу сказать, что это формально два месяца. Надо понимать, что я не трачу целые дни на разработку, и на три недели из этих двух месяцев я был в другой стране. Поэтому можно считать, что это игра за один месяц, но всё же хочу быть чётким в своих высказываниях.

Сначала немного о себе. Меня зовут Ярослав, мне 16 лет, и я живу в Ирландии. Эта игра не первый мой проект, и надеюсь, не последний. Я постараюсь рассказать вам о всех трудностях, плюсах и минусах, и в общем о деталях разработки. Если вам стало интересно, заходите на мой телеграм-канал, где я рассказываю о себе, разработке моих игр и предыдущих проектах. Советую всем, кто интересуется разработкой игр.

Теперь давайте о важном. В течение учебного года я делал игру. Она была лёгкой в механиках, но сложной в структуре. Это был мой первый проект, и я выложил его на itch, где он с треском провалился, набрав всего 50 скачиваний. Моя мотивация пропала, но совсем недавно я наткнулся на ролик об истории создания студии Supergiant Games (создатели Hades), и тут пришло вдохновение. Я начал разработку новой игры, но... с чего начать?

Я разрабатывал игру 2 месяца. Какой результат?

Идея игры — это первый этап и самый лёгкий. Перед началом разработки проекта вы должны понимать, как ваша игра должна играться, как должны работать механики, для кого эта игра и в чём её суть. Я даже делал концептуальный документ, где расписал всё. Это сильно помогает, нет такого, что ты что-то придумал, а потом забыл. В общем, это помогает соблюдать общую структуру проекта.

Я разрабатывал игру 2 месяца. Какой результат?

Следующий шаг — создание основных механик. Тут могут начаться самые большие проблемы. Начало разработки — самое болезненное время для разработчика, потому что твои идеи о невероятной игре рушатся об стену пустого проекта. Нужно находить в себе силы писать код, делать всё грамотно и красиво, фиксить баги. Фиксить, фиксить очень много багов. Спустя первые недели, когда твои кубики уже могут делать основные вещи, ты начинаешь задумываться о визуале. Ты программист, который должен разбираться во всём. Когда ты начинал соло-разработку, ты знал, что музыка, графика, код, левел-дизайн и сюжет лягут на твои плечи. Да, это действительно сложно.

Я разрабатывал игру 2 месяца. Какой результат?

Ты выбрал графику, сделал модельки, и теперь твоя игра работает. Но не спеши. Главное — делать всё постепенно. Нужно создавать тестовые уровни и проверять по 100 раз, что всё точно работает. Потом добавляешь больше механик, создаёшь скелет игры и начинаешь наносить мясо: больше механик, мелкие детали, больше графики, больше уровней. Не забывай про исправление багов и придумывание новых идей и механик.

Я разрабатывал игру 2 месяца. Какой результат?

Когда кажется, что всё отлично и финишная прямая близко, стой. А как же меню, настройки и другие вещи? Ты начинаешь разбираться в UI и понимаешь, что интерфейс должен выглядеть хорошо. Теперь тебе нужно идти в Фотошоп и учиться рисовать или воспользоваться интернетом.

И вот, ты сделал игру и довёл её до хорошего состояния. Но кто будет играть в твою игру? Как ты её будешь распространять? Слишком много вещей, а ты всего один. Такие трудности я ощущал. Сейчас, когда я понимаю, что осталось доделать пару вещей и можно релизить игру, я хочу сделать её качественной. Хочется, чтобы игроки были довольны. Поэтому переделываешь, пытаешься сделать лучше, чтобы люди были счастливы. И когда ты уже видишь результат, тогда начинаешь понимать, ради чего это всё. Конечно, я не сделаю нового Ассасина, но я хочу создать игру, в которую поиграет хотя бы 50 человек, и они получат удовольствие и поблагодарят меня. Это сделает меня немного счастливее.

Спасибо всем, кто это читал. Оставляйте свои истории и комментарии, и помните: если любить то, чем занимаешься, то всё получится!

4242
65 комментариев

за месяц, да?
за месяц сделал ассеты, написал музыку, придумал и довел до ума концепцию, написал код, всё протестировал и т.д. и т.п.
за месяц?

7
Ответить

Да, если любить своё дело, то всё получится, но игра ещё не в релизном состоянии, так что не волнуйтесь, ещё месяц это точно займёт 😉

1
Ответить

Каждый раз, когда кто-то показывает свою собственную инди-игру, это оказывается какая-то хуйня из квадратов (либо очень стрëмный пиксель-арт, либо вообще всё состоит из геометрических фигур). И каждый раз я, видя такое, говорю себе, что ни копейки бы не отдал за это. Уважаемые инди-творцы, научитесь, пожалуйста, нормально рисовать и выдавать 3D хотя бы на уровне ретро-шутеров, и 2D, как в Touhou Luna Nights, чтобы ваша игра выглядела приемлемо. А кодить и придумывать геймплейные механики наряду с сюжетом сейчас любой дибил умеет

6
Ответить

Ага, особенно "Смута"..графона навалили, а механик и нормального сюжета забыли завезти..
Геймдизайн и стилизация решают, комментарии абсолютно дилетантский, хороший дизайн и баланс намного сложнее сделать, чем моделей наклепать!

7
Ответить

Это типа охуенный дизайн? Так и напиши, что не хватает аниме девочек.

2
Ответить

Во первых, спасибо вам за комментарий, во вторых, я приму ваши критику в расчёт, буду добавлять больше полигонов :) просто не забывайте, что я работаю один 😉

2
Ответить

Выдели им деньги на ааа 3д

Ответить