Лонг не читал, но мнение напишу :3 ИМХО почему раньше (ДемонС, ДС1) боссы были больше про какую-то "фишку", которую ты узнал и разделываешь их, а сейчас больше про "скилл дроченый" и запоминание таймингов. А всё просто. В массе изменился подход к прохождению игр. В 2009 и даже в 2011 еще как-то не было всенародной привычки чуть что - лезть смотреть гайды. Особенно среди консольщиков, которым надо было еще добраться до пеки, включить, найти в интернетах (которые тогда были менее оперативные чем сейчас) решение и т.д. А мобильные интернеты на смартфонах тогда только начинали свое шествие. И такие гиммик-боссы тогда вызывали радость победы "эк я сумел разгадать как бить засранца, я молодец, хардкорный геймер, без поблажек". Сейчас же не успевает игра выйти, как у игрока уже 145 роликов "тактики на каждого босса", в солс викии всё расписано по фазам, гайды на игн с картинками и схемами, всё это на телефоне, не отрываясь от процесса. И мало кто считает зазорным всем этим пользоваться если "с первого раза не получилось". В итоге что бы сложность сохранялась приходится чекать уже не смекалку игрока, а рефлексы, память и чуйку. Сделай сейчас босса как в ДС1, половина игроков напишет "ой ну когда знаешь как его убивать - он с первого трая ложится, изи вин, плохая игра". А то что это самое "узнать" раньше было частью геймплея сейчас уже в учет не идет.
ИМХО почему раньше (ДемонС, ДС1) боссы были больше про какую-то "фишку", которую ты узнал и разделываешь их, а сейчас больше про "скилл дроченый" и запоминание таймингов.
И IMO, было гораздо лучше. Потому что они были кульминацией локации, ягодкой на торте и были уникальнее в плане подхода, я помню каждого босса в DeS да и в DS1 хотя проходил их всего раз, но сколько человек поигравший в елду запомнит в принципе, учитывая что подход не меняется по большому счету и все ушло не туда. Абсолютно точно подмечено и очень правильная проблема поднята, но теперь это не модно, не молодежно, устарело, скучно, слишком просто.. они буквально загнали себя в угол с трайхардерами псевдохардкора, пытаются постоянно как бы повышать планку но не за счет интересного нового подхода, изменения геймплея с боевкой, фикса проблем которые были а просто накручивая цифры и увеличивая количество атак например, то есть буквально читай - сложность ради сложность ведь для этих людей сложность = хорошо, не важно как и что.. странно что они игры LJN с NES какие-нибудь не считают лучшими, ну или Superman 64 например, тоже ведь непросто, значит лучшая игра)
Я еще напомнил бы про боссов-паззлы что Миязаки собственно к играм пришел после того как поиграл/увидел Уэдовский ICO (и я думаю Колоссов тоже) и мне нужно напоминать о том какой подход использовался там собственно (кстати, есть уровни сложности если кому-то совсем просто, ачивки те же - я никогда не понимал почему это не считается дополнительным испытанием для тех кому хочется еще чего-то, ну или на время например, а основной геймплей оставить). К тому же мне кажется хоть игры и "реиграбельны" как многие считают (ЕР врядли, слишком душный и огромный) но ты этот опыт уже получил, он не повторится, мне кажется многие пытаются его снова добыть и найти но пройдя DeS и DS1 ты все равно большинство вещей уже видел и познал, а уж если ты в King's Field играл.. Так что это странная глупая гонка, лучше бы по настоящему другим жанром и игрой занялись или вернулись к тому что хорошо получалось но с уникальным подходом.. смешно когда инди студии состоящие из 1.5 человека творят и меняют жанры и концепты при каждой следующей игре создавая что-то новое и инновационное, а эти делают 1 и ту же игру с 2009 года и всем норм и боятся даже слова сказать против, ну это ведь.. фромы.. это ж хардкор, не то что остальное ааа на фоне.. это так не работает. Ну и про свой опыт без гайдов которым ты раскрывал боссов, подходы и прохождение (не просто тыкая кнопку перекатов чаще или удара больше) а читая, думая и изучая, ведь эксплоринг был куда важнее а здесь и исследовать то особо нечего когда ты знаешь что ты на пустых локациях найдешь пару расходников уже де-факто потерялся как смысл, это 1 из ключевых проблем поздних игр.. но теперь они могут только видимо стадий больше, хп полоски длиннее и атак чаще быстрее и больше с меньшими окнами и аое.. ведь только таким образом можно сказать что у нас длц на 50 часов :D
Лонг не читал, но мнение напишу :3
ИМХО почему раньше (ДемонС, ДС1) боссы были больше про какую-то "фишку", которую ты узнал и разделываешь их, а сейчас больше про "скилл дроченый" и запоминание таймингов. А всё просто. В массе изменился подход к прохождению игр.
В 2009 и даже в 2011 еще как-то не было всенародной привычки чуть что - лезть смотреть гайды. Особенно среди консольщиков, которым надо было еще добраться до пеки, включить, найти в интернетах (которые тогда были менее оперативные чем сейчас) решение и т.д. А мобильные интернеты на смартфонах тогда только начинали свое шествие. И такие гиммик-боссы тогда вызывали радость победы "эк я сумел разгадать как бить засранца, я молодец, хардкорный геймер, без поблажек".
Сейчас же не успевает игра выйти, как у игрока уже 145 роликов "тактики на каждого босса", в солс викии всё расписано по фазам, гайды на игн с картинками и схемами, всё это на телефоне, не отрываясь от процесса. И мало кто считает зазорным всем этим пользоваться если "с первого раза не получилось". В итоге что бы сложность сохранялась приходится чекать уже не смекалку игрока, а рефлексы, память и чуйку. Сделай сейчас босса как в ДС1, половина игроков напишет "ой ну когда знаешь как его убивать - он с первого трая ложится, изи вин, плохая игра". А то что это самое "узнать" раньше было частью геймплея сейчас уже в учет не идет.
ИМХО почему раньше (ДемонС, ДС1) боссы были больше про какую-то "фишку", которую ты узнал и разделываешь их, а сейчас больше про "скилл дроченый" и запоминание таймингов.
И IMO, было гораздо лучше. Потому что они были кульминацией локации, ягодкой на торте и были уникальнее в плане подхода, я помню каждого босса в DeS да и в DS1 хотя проходил их всего раз, но сколько человек поигравший в елду запомнит в принципе, учитывая что подход не меняется по большому счету и все ушло не туда. Абсолютно точно подмечено и очень правильная проблема поднята, но теперь это не модно, не молодежно, устарело, скучно, слишком просто.. они буквально загнали себя в угол с трайхардерами псевдохардкора, пытаются постоянно как бы повышать планку но не за счет интересного нового подхода, изменения геймплея с боевкой, фикса проблем которые были а просто накручивая цифры и увеличивая количество атак например, то есть буквально читай - сложность ради сложность ведь для этих людей сложность = хорошо, не важно как и что.. странно что они игры LJN с NES какие-нибудь не считают лучшими, ну или Superman 64 например, тоже ведь непросто, значит лучшая игра)
Я еще напомнил бы про боссов-паззлы что Миязаки собственно к играм пришел после того как поиграл/увидел Уэдовский ICO (и я думаю Колоссов тоже) и мне нужно напоминать о том какой подход использовался там собственно (кстати, есть уровни сложности если кому-то совсем просто, ачивки те же - я никогда не понимал почему это не считается дополнительным испытанием для тех кому хочется еще чего-то, ну или на время например, а основной геймплей оставить). К тому же мне кажется хоть игры и "реиграбельны" как многие считают (ЕР врядли, слишком душный и огромный) но ты этот опыт уже получил, он не повторится, мне кажется многие пытаются его снова добыть и найти но пройдя DeS и DS1 ты все равно большинство вещей уже видел и познал, а уж если ты в King's Field играл.. Так что это странная глупая гонка, лучше бы по настоящему другим жанром и игрой занялись или вернулись к тому что хорошо получалось но с уникальным подходом.. смешно когда инди студии состоящие из 1.5 человека творят и меняют жанры и концепты при каждой следующей игре создавая что-то новое и инновационное, а эти делают 1 и ту же игру с 2009 года и всем норм и боятся даже слова сказать против, ну это ведь.. фромы.. это ж хардкор, не то что остальное ааа на фоне.. это так не работает.
Ну и про свой опыт без гайдов которым ты раскрывал боссов, подходы и прохождение (не просто тыкая кнопку перекатов чаще или удара больше) а читая, думая и изучая, ведь эксплоринг был куда важнее а здесь и исследовать то особо нечего когда ты знаешь что ты на пустых локациях найдешь пару расходников уже де-факто потерялся как смысл, это 1 из ключевых проблем поздних игр.. но теперь они могут только видимо стадий больше, хп полоски длиннее и атак чаще быстрее и больше с меньшими окнами и аое.. ведь только таким образом можно сказать что у нас длц на 50 часов :D