Гид по маркетингу с нулевым бюджетом?

Привет. Прочитал пост "Гид по маркетингу с нулевым бюджетом" и так захотелось ответить...

Для начала - представлюсь.

Я, собственно, ноу-нейм чувак, который работает в сфере маркетинга и последние много лет - в сфере pr для приложений и, как правило, инди игр. У меня есть кейсы (только они у бабушки в деревне), но я их показать не могу, ибо NDA.
Когда я даю интервью или общаюсь по работе, то представляюсь "один из разработчиков компании N".
А вот статью, ответ которой я хочу написать, указав суровые реалии продвижения с нулевым бюджетом, написала не ноу-нейм одна из разработчиков компании N, но:
"директор по коммуникациям в Kitfox Games, инди-студии из Монреаля."

С авторами - определились. С авторитетностью - тоже.

И прежде чем начать, отдельно отмечу еще один момент по статье на которую ссылаюсь:

1) Безусловно полезно.

2) К тому инди, которое я вижу и для которого пишу - отношение имеет примерно такое же, как зимняя куртка старшего брата.
Представь: тебе 5 лет, а брату 16.
Но куртка хорошая - отложим на вырост.
Если дорастешь до 16 лет - она пригодится и сильно поможет. Но сейчас ходи без куртки или сам придумай как её найти. Если справился - молодец.
Нет - значит нет. Оставим куртку для того, кто доживет до 16 лет.

Вводные закончились. Начинаю остальное. От меньшего к большему.

Всё, что было написано в статье до заголовка "Высокий/низкий CTR?" - приемлемо и полезно. Правда, всё до этого - никак не относится к заголовку статьи: "маркетинг с нулевым бюджетом".

А потом мы читаем про "Высокий/низкий CTR?"

объявление об игре новое. Какое объявление?
объявление об игре новое. Какое объявление?

Скорее всего, речь идет о CTR для "капсульного изображения", т.е для изображения в ленте Steam.

Капсульное по определению автора статьи - это вот тут.
Капсульное по определению автора статьи - это вот тут.

Но тут стоить помнить о таких вещах:

1) Ваша игра, без поддержки из вне - будет показываться где-то в дребенях. Исключение - первые 3 дня после выхода в Steam в разделе "Новинки".

2) Ваша игра будет показываться в других форматах, например в "Рекомендуем лично вам" или "похожие игры".

3) И самое главное. CTR по клику - вы не сможете посчитать, что бы понять - есть там 2% или нету. На этом остановлюсь подробнее:

Что бы посчитать CTR с "капсульного изображения" - вам нужно разделить кол-во показов игры в ленте Steam на кол-во покупок/установок игры.
Что бы сделать это чисто - вам нужно выпустить игру и более - ничего не предпринимать. Если вы скажете 10 друзьям что игра уже в Steam, а они её скачают - ваш CTR по изображению - размазывается и вообще идет нахрен.

Мой вердикт по этому пункту - слишком много внимания для маленькой составляющей успеха. Это как выбирать и тестировать какие шурупы использовать, крестовые или обычные. А вы - дом строите 9 этажный.

Поехали дальше. СМИ

То, что советует Виктория Тран, директором по коммуникациям в Kitfox Games
То, что советует Виктория Тран, директором по коммуникациям в Kitfox Games

В целом - все абсолютно правильно и замечательно. Как куртка старшего брата.

Главная проблема инди - в НЕВОЗМОЖНОСТИ ПОПАСТЬ В СМИ. Про это не принято говорить, почему-то. А если вы не попадаете в СМИ - на какой хрен вам советы о том, как туда писать?

Мой взгляд на это для инди:

1) Самое сложное - попасть в первые 2-5 СМИ. Не стоит гнушаться любыми ресурсами, вплоть до региональных СМИ твоего города.

2) После того как получил первую публикацию - в пресс-релизе для будущего СМИ - делай ссылку на первую публикацию. Одно дело написать - я никто из неоткуда и делаю игру которую никто не видел - опубликуйте. И другое дело написать - я делаю игру о которой вот писали, кстати, уже.

3) Вероятнее всего, первые 2-5 СМИ - вы один хрен не получите. Так уж сложилось, что описание инди-проектов менее выгодно и интересно для СМИ, чем в тысячный раз писать о PS5 или каждом чихе Киберпанк2077.
Поэтому - вы, сами для себя - главное СМИ.

Как быть СМИ самому себе я писал в блоге. Вот тут:

Поехали дальше по статье:

Инфлюенсеры!

То, что советует Виктория Тран, директором по коммуникациям в Kitfox Games
То, что советует Виктория Тран, директором по коммуникациям в Kitfox Games

Ровно тоже, что и в СМИ. Всё абсолютно правильно и замечательно. Как куртка старшего брата.

Опять же, главная проблема инди - просто не упомянута.

Что бы использовать эти советы, надо найти контакт и вступить в диалог с этими инфлюенсерами.

Мой совет в этом отношении такой: с самого начала разработки игры вы должны быть в поиске "своих блогеров".
1) Это или узкотематические блогеры (например, обзорщики инди-игр), или просто мелкие блогеры.
2) По мере поиска, начинайте выходить с ними на контакт. Они мелкие, а значит читают комментарии и отвечают на сообщения. Начинайте как подписчик, общайтесь, лайкайте, смотрите.
3) Придумайте для них бонус. Какой - зависит от вас и проекта и блогера.

Про это я тоже писал в блоге вот тут:

Показатели конверсии в соцсетях.

То, что советует Виктория Тран, директором по коммуникациям в Kitfox Games
То, что советует Виктория Тран, директором по коммуникациям в Kitfox Games

Тут я не согласен в корне.

Для инди, которое я вижу и знаю - соц.сети это 90% всех продаж и взаимодействий. Конверсия в 0.7% - это не средний показатель, это отвратительный показатель.
Если мы говорим про маркетинг с нулевым бюджетом (название статьи) - соц.сети это тот самый нулевой бюджет.
Соц.сети - это точка сбора для всех других заинтересованных людей, пока ваша игра в стадии разработки.

Если мы говорим про действительно бесплатный маркетинг - соц.сети, это почти единственный источник большого охвата. Основные площадки в ру.сегменте - это ВК, ЯндексДзен и Tik-Tok. Почему они? Они берут твой контент - и показывают его каким-то людям.
По традиции, подробно про это писал в блоге:

Выбирать то, что работает

То, что советует Виктория Тран, директором по коммуникациям в Kitfox Games
То, что советует Виктория Тран, директором по коммуникациям в Kitfox Games

Исключать что-то - непозволительная роскошь для инди без бюджета.
Тратить время в пустоту - тоже глупо.Поэтому, если мы говорим о бесплатной рекламе - не надо ничего выбирать и делать ставку, а остальное исключать.
Надо продумывать последовательность и делать так - как надо.

В тик-ток/вк/дзене - собрали бесплатные охваты и аудиторию. Через статью на пикабу/дтф - получили ссылку для блогеров. Через блогеров - получили охват новых подписчиков и ссылку для публикации в СМИ. Получив 100-300 человек в группе ВК - можно поглядеть в сторону твиттера, попросив их подписаться и там. И так далее и так далее

Рассылка.

То, что советует Виктория Тран, директором по коммуникациям в Kitfox Games
То, что советует Виктория Тран, директором по коммуникациям в Kitfox Games

Рассылка для инди в понимании Виктории Тран - вообще роскошь. Это ж вам надо сделать целый сайт, что бы собирать там подписчиков на рассылку.
Ведь она пишет про это. СПАМ - это вообще не круто.

Даже если вы умеете делать сайты, у вас есть домен и хостинг за бесплатно (бюджет то нулевой!) - вам на этот сайт надо привлечь трафик. Как?
Вот именно.

Но, рассылка - вполне реализуема, например, в паблике ВК. Бесплатно и так же, по согласию подписчика. Однако - зачем она нужна - большой вопрос.

Мой совет - пренебречь, вальсируем.

И отдельно скажу про это:

Кликбейтный заголовок
Кликбейтный заголовок

Не надо использовать кликбейт тогда, когда это может повлечь негатив.
А значит - почти всегда. Не держите людей за дураков и не лейте воду.

И просто несколько советов от меня ноу-нейма, к инди разработчикам

1) Рассказывайте о своей игре.
У вас всего две задачи - сделать достойную игру и рассказать о ней многому кол-ву людей.

2) Не надо ничего усложнять.

3) Не надо верить всем подряд (и мне тоже). Не забивайте голову ерундой.

Ну и, на правах рекламы.

Мой блог, в котором я пишу всякие записки о рекламе для разработчиков инди-игр:

Глянь, уверен, найдешь что-то полезное для себя.

5252
24 комментария

Средне-мелкие летсплейеры — основной источник моих новых игр. Потому что сразу видно геймплей, а лучше один раз увидеть, чем десять раз прочитать.
Ну и всякие обзорчики на сайтах типа ДТФа.
На распродажах ещё рекомендации Стима.

Даже не представляю, как искать игры в соцсетях.

4

Все верно.
Тебе и не надо искать игры в соц.сетях.

Проблема в том, что разработчик инди, на стадии разработки - не нашел тебя и не позвал в свою соц.сетку позырить на проект, поучаствовать советом в создании, приобщить тебя к этому и рассказать много подробностей о проекте.

А сейчас, да - инди-разрабы делают игру молча, никому не говорят, два года чето-то там пыхтят - а потом выложили на последние 100 баксов в стим

ииииии их нет

С этим я и пытаюсь помочь как умею, что б так больше не делалось)

2

Я что попал на vc ru? Зачем вы здесь это постите, игрокам неинтересна вся эта мишура

Первоначально ДТФ был сайтом для разработчиков и работников индустрии. Порой они до сих пор сюда залетают, и это прекрасно.

10

Комментарий недоступен

2

Пишу из личного опыта в блоге, на который ссылаюсь.
Рефлексия и пост тут - именно что ответка, ибо воспринимаемая на серьезных щщах сложная и далекая от первостепенных нужд инди-разработчка информация - только усугубляет положение дел в инди-индустрии.
Мое имхо)

3

Еееее, разоблачения! 
Пользуясь случаем, прорекламирую паблик своей игры, как и советовали в обоих статьях (^_^)

1