Архетипы. Чем могут быть полезны?

Когда я задаю вопрос «Чем могут быть полезны архетипы?», я задаю его в первую очередь, как нарративный дизайнер.

С одной стороны ответ на этот вопрос вполне себе очевиден, но как я люблю говорить: «Очевидное не очевидно». Поэтому мне захотелось закопаться в эту тему немного поглубже, и начну я пожалуй с определения.

Что такое архетип?

У понятия «архетип» есть множество трактовок, но большая часть из них основывается на исследованиях швейцарского психиатра Карла Юнга. Давайте рассмотрим, как он определял «архетипы», а в качестве контраста представим ещё и трактовку архетипов по Кристоферу Волгеру, сценаристу и автору книги «Путешествие писателя» (ну и добавлю ещё одно от себя).

1. Архетип по Карлу Юнгу.

Карл Юнг определяет архетипы, как этакие универсальные образы и модели поведения, которые с рождения прошиты в нашем подсознании. Эти архетипы представляют собой основные жизненные ситуации и эмоции, которые повторяются в культурах разных народов в самые разные времена. Юнг считал, что архетипы являются фундаментальными элементами психики, влияющими на наши мысли, чувства и поведение.

Некоторые из самых известных архетипов Юнга:

  • Персона: Маска, которую человек носит перед другими (например, когда мы стараемся казаться уверенными на работе).
  • Тень: Скрытые и подавленные стороны личности (например, наши страхи и слабости, которые мы не хотим показывать).
  • Анима и Анимус: Женская сторона мужчины и мужская сторона женщины (например, интуиция, логика).
  • Самость: Полное и гармоничное состояние личности, где все части объединены (например, когда человек чувствует себя цельным и в гармонии с собой).

2. По Кристоферу Волгеру.

Кристофер Волгер использует понятие архетипов, основанное на работах Карла Юнга и Джозефа Кэмпбелла. Воглер рассматривает архетипы, как универсальных персонажей, которые воплощают основные человеческие роли и функции в контексте художественных историй.

Всего он выделяет следующие 12 архетипов: Герой, Ментор, Опекун, Искатель, Аутсайдер, Приспособленец, Правитель, Творец, Оптимист, Одержимый, Бунтарь, Шут.

Примечание: Все эти 12 архетипов хорошо знакомы каждому, поэтому не будем сейчас разбирать каждый из них. Мне кажется про них уже достаточно было сказано.

3. В настольных ролевых играх (НРИ).

В НРИ под архетипом обычно подразумевают типового персонажа или класс, который определяет основные характеристики персонажа игрока, а также его умения и роль в игровом мире. С их помощью игроки очерчивают образ своего персонажа, что помогает им ориентироваться не только в отыгрыше, но и механиках.

Например в Dungeons and Dragons изначально было только три класса (воин, волшебник и жрец), которые в последствии стали подразделяться на десятки новых архетипов, вроде берсерка, мастера боевых искусств, колдуна, паладина и так далее.

Вывод.

Исходя из всего вышенаписанного, мы можем сделать вывод, что архетип - это образ, основанный на ценностях, что присущи каждому человеку. Собственно каждый архетип может нести в себе разный набор этих самых ценностей, из-за чего меняется и сам образ.

Например в архетип «Героя» заложены ценности мужества, чести, самопожертвования и стремления к справедливости. Но если мы заменим тоже самопожертвование, на ценности хитрости и прагматизма, то получим уже совершенно новый образ этакого героя-авантюриста, который хоть и преследует те же цели, но уже действует совершенно иначе.

Тут вы можете сказать, что нет смысла подразделять устоявшийся архетип «Героя», на какие-то иные, только из-за изменения такой крошечной детали. Ведь всё-таки герой там и тут остаётся героем, а то как он уже будет действовать определяет сюжет и личная мотивация персонажа, но я акцентировал внимание на этом моменте, чтобы продемонстрировать, что архетипы - это довольно гибкие конструкции, которые можно адаптировать и трансформировать в зависимости от контекста.

Именно благодаря этому люди находят всё больше новых сочетаний разных архетипов, порождая совершенно новые. Давайте взглянем на них.

Современные архетипы.

Как по мне одним из самых ярких примеров эволюции современных архетипов стали анимешные архетипы, которые также известны, как -дере (с японского «дере-дере» означает влюблённость).

Эти архетипы относятся к различным типам персонажей, чьи характеристики и поведение обусловлено их отношением к любви и романтике. Самыми известными из них являются:

  • Цундэрэ: Персонажи, которые внешне холодны, грубы или враждебны, но со временем раскрывают свою мягкую и заботливую сторону. Этот архетип часто использует конфликт между внешним поведением и внутренними чувствами, создавая динамику развития персонажа.
  • Яндэрэ: Персонажи, которые внешне милые и заботливые, но влюбляясь, могут стать чрезмерно одержимыми и даже опасными.
  • Дандэрэ: Тихие, застенчивые и интровертные персонажи, но могут раскрыться и стать более общительными и теплыми по мере развития отношений.
  • Кудэрэ: Персонажи, которые обычно спокойны, холодны и сдержанны, но иногда проявляют эмоции и заботу к тем, кого любят.
Архетипы. Чем могут быть полезны?

И таких вот «-дере», было придумано целый вагон и тележка.

Самое главное тут то, что эти архетипы на своём примере показывают, какие необычные формы могут принимать архетипы. В данном случае ключевой связкой для их построения стала ценность в виде «любви», к которой уже подмешивали всё остальное. И как мы можем видеть, получилось множество разных архетипов, и что самое главное они все прекрасно работают.

Благодаря тому, что они просты и понятны в своей сути, разные авторы могут без особых проблем опираться на них, развивая в совсем новое русло, порождая сотни и тысячи схожих, но в тоже время по своему уникальных персонажей. А это в свою очередь ведёт к появлению новых архетипов.

Понятность и выразительность. Вот два критерия, которые делают «дере» такими привлекательными для людей. Я считаю, что это очень важный фактор, по крайней мере с точки зрения нарративного дизайнера, который хочет создать максимально ярких, запоминающихся и популярных персонажей.

Обращаясь к архетипам вроде той же цундере, я уже знаю, что примерно этот персонаж из себя должен представлять, и почему он будет привлекателен для аудитории. А дело тут, как раз в той самой базовой составляющей этого архетипа - «любви». Это очень понятная(и самая желаемая) для массовой аудитории эмоция, которая в сочетании с другими чертами характера, порождает то самое чувство «милоты», которое и нравится любителям подобных персонажей (хотя кончено это не единственная причина, сам персонаж, его история и мотивация тоже важны, но чувство «милоты» тут выступает, как одно из самых ярких).

То есть зрители/читатели/игроки уже знают чего ожидать от персонажа и радуются, когда получают, то на что и рассчитывали. Например, если в сюжете присутствует цундере, то все так и ждут, когда она назовёт главного героя дураком, а потом вся красная от смущения убежит подальше, оставляя любимого в недоумении. Да, это устоявший, даже может быть заезженный паттерн, но работает он из раза в раз.

Но «дере» не единственный пример того, как сейчас формируются различные архетипы. Например, в различных крупных сеттингах, вроде киберпанка, также образовались свои устойчивые архетипы, вроде супер-хакера или агента корпорации. Такая же ситуация и с пост-апокалипсисами, и с фэнтези, и с Sci-Fi. Новые архетипы можно встретить даже среди мемов, например те же скуфы, альтушки, гигачады и тому подобные.

Вывод.

Как вы можете видеть, архетипы помогают не только создавать персонажей, но также дают возможность оценить их потенциал с точки зрения зрителя/читателя/игрока. Таким образом можно предвидеть ожидания аудитории и подобрать под вашу историю и сеттинг наиболее подходящие архетипы, которые будут легко считываться людьми.

А если вы постараетесь, то возможно создадите и собственные архетипы, которые также, как и вышеперечисленные станут популярными и завоюют свою собственную целевую аудиторию.

Но чтобы создавать собственные архетипы, необходимо будет разобраться конкретнее, из чего же они состоят.

Архетипы сами как персонажи, только более абстрактные
Архетипы сами как персонажи, только более абстрактные

Составляющие архетипа.

Как мы уже успели понять, архетип - это образ, основанный на ценностях, что присущи каждому человеку с рождения. Под ценностями мы подразумеваем базовые принципы, идеи или концепции, которые определяют поведение персонажа. Но такая формулировка довольно абстрактна, давайте попробуем уйти в конкретику.

1. Положительные/Отрицательные ценности.

Тут я думаю всё понятно, к положительным мы относим такие ценности, как справедливость, верность, честность, а к отрицательным эгоизм, жестокость, лицемерие. Если говорить проще, то добро и зло.

Да, эти категории тоже можно назвать абстрактными, но они помогают более конкретно и ясно классифицировать архетипы в контексте общепринятой морали. Разделение на положительные и отрицательные ценности позволяет нам лучше понять мотивацию и действия персонажей, делая анализ архетипов менее расплывчатым и более доступным для понимания.

2. Роль в сюжете/Функция архетипа.

У каждой роли есть своя функция внутри сюжетной структуры. Архетипы можно поделить по этим функциям. Это поможет нам понять, как персонажи взаимодействуют друг с другом, и как они влияют на развитие и темп сюжета.

В своих предыдущих статьях о персонажах и сюжетных линиях, я уже выделил три роли, которые могут быть у персонажа: Главный герой, второстепенный и третьестепенный/мировой.

Однако в контексте архетипов такие обобщённые категории не всегда удобны. При разработке конкретного персонажа достаточно знать его обобщённую роль, так как остальные характеристики (мотивация, характер, предыстория и так далее) покрывают оставшиеся аспекты. В контексте архетипов нам нужны более конкретные роли, которые точнее описывают функции персонажей в сюжете.

Вот примеры нескольких из них:

  • Протагонист.

Функция: центральный персонаж, который ведёт сюжет и часто является точкой зрения аудитории. Протагонист стремится достичь основной цели или решить главный конфликт.

  • Антагонист.

Функция: противостоит протагонисту, создаёт основное напряжение и конфликт в сюжете. Антагонист может быть как внешней силой, так и внутренним конфликтом.

  • Деутерагонист.

Функция: второй по важности персонаж, который поддерживает или противостоит протагонисту. Деутерагонист может быть как союзником, так и конкурентом.

  • Стабилизатор.

Функция: поддерживает баланс и порядок в сюжете. Стабилизатор может быть голосом разума, который удерживает других персонажей от необдуманных действий.

Важно отметить, что таких ролей может быть много, и их список не исчерпывающий. В дальнейшем мы будем экспериментировать с различными ролями и анализировать, как каждая из них работает в различных сюжетных контекстах и архетипах.

3, Контекст и сеттинг.

Социальные, культурные и исторические факторы могут существенно влиять на восприятие и поведение архетипов. Контекст, в котором развиваются события, может менять акценты и интерпретацию архетипов.

Например, трикстер в высоком фэнтези будет восприниматься, как магический шутник или коварный волшебник, тогда как в тёмном фэнтези он может стать зловещим и манипулятивным существом, играющим на страхах и слабостях других. В юмористическом контексте трикстер превращается в забавного проказника, вызывающего смех своими проделками, а в научной фантастике он может предстать в виде искусственного интеллекта или хакера, взламывающего системы и играющего с реальностью.

Таким образом, в зависимости от сеттинга и контекста, архетипы могут проявляться по-разному, и это разнообразие делает их богатыми и многогранными инструментами в наших руках. Поэтому важно учитывать, как различные факторы окружающего мира влияют на восприятие и интерпретацию архетипов, и быть готовым экспериментировать с их ролями и функциями в различных сюжетных обстоятельствах.

Вывод.

Для того, чтобы разработать архетип нам нужно в первую очередь понимать, чего же мы хотим добиться с его помощью, какую эмоцию вызвать у нашего зрителя/читателя/игрока. Проще говоря - нужно видение.

И чтобы это видение было легче сформировать, мы разобрали архетип на составляющие.

Теперь нужно правильно их структурировать. Я предлагаю сделать это по следующему шаблону.

Помните, шаблоны помогают структурировать и упрощать процесс создания, не ограничивая ваше творчество.
Помните, шаблоны помогают структурировать и упрощать процесс создания, не ограничивая ваше творчество.

Шаблон создания архетипа.

  • Название архетипа.

Краткое и выразительное название, отражающее суть архетипа.

  • Основные ценности.

Перечисление ключевых положительных и отрицательных ценностей, на которых основан архетип.

  • Роль в сюжете.

Определение основной функции архетипа в истории: протагонист, антагонист, деутерагонист, стабилизатор и т.д.

  • Поведение и характерные черты.

Возможные варианты поведения и черты характера персонажей, исходя из основных ценностей архетипа. (Разные персонажи могут обладать разными чертами характера, но все они должны резонировать с выбранными ключевыми ценностями).

  • Контекст и сеттинг.

То как архетип проявляется и воспринимается в различных жанрах и сеттингах (например, фэнтези, научная фантастика, постапокалипсис и т.д.).

  • Примеры/референсы персонажей.

Примеры известных персонажей, соответствующих данному архетипу, из литературы, кино, игр и т.д.

Также с помощью этого шаблона мы можем не только создавать собственные архетипы но и декомпозировать архетипы уже известных популярных персонажей, что позволит нам лучше понимать чем тот или иной перс цепляет аудиторию. Главное при анализе чужих персонажей внимательно разделять сущности, которые присущи архетипу, и те которые присущи только этому конкретному персонажу.

Далее я приведу несколько примеров:

Пример № 1: Тони Старк

Архетип: Герой-изобретатель

  • Основные ценности архетипа:Положительные: изобретательность, стремление к улучшению мира, защита невинныхОтрицательные: эгоизм, высокомерие, независимость
  • Характерные черты конкретного персонажа:Тони Старк: сарказм, чувство юмора, пристрастие к алкоголю

Ошибка:

  • Неправильное разделение сущностей: Считать, что все герои-изобретатели обязательно должны быть саркастичными и обладать чувством юмора или быть алкоголиками, как Тони Старк. На самом деле, эти черты специфичны для Тони Старка, а не для всех представителей архетипа Героя-изобретателя.
Архетипы. Чем могут быть полезны?

Пример № 2: Гарри Поттер из серии книг о Гарри Поттере

Архетип: Избранный

  • Основные ценности архетипа:Положительные: самопожертвование, верность друзьям, стремление к справедливостиОтрицательные: уязвимость перед судьбой, тяжесть ответственности
  • Характерные черты конкретного персонажа:Гарри Поттер: шрам в виде молнии, умение говорить на змеином языке, очки

Ошибка:

  • Неправильное разделение сущностей: Полагать, что все персонажи архетипа Избранный должны иметь физические особенности, как шрам или уникальные способности, такие как умение говорить на змеином языке. Эти черты специфичны для Гарри Поттера, а не для всех представителей архетипа Избранного.
Архетипы. Чем могут быть полезны?

Положительный пример

Теперь давайте приведём пример правильного разбора архетипа персонажа по указанному шаблону, например Уэнсдей.

Архетипы. Чем могут быть полезны?

Название архетипа

  • Аутсайдер

Основные ценности

  • Положительные: честность, верность своим принципам, независимость
  • Отрицательные: цинизм, безразличие к социальным нормам

Роль в сюжете

  • Протагонист: главный персонаж, ведущий сюжет и являющийся точкой зрения аудитории. Уэнсдей стремится раскрыть тайны и достичь своих целей, несмотря на сопротивление общества и окружения.
  • Также может выступать, как второстепенный персонаж в роли катализатора для развития сюжета других персонажей, а также в некоторых ситуациях как стабилизатор, благодаря своей стабильной и предсказуемой природе.

Поведение и характерные черты

  • Характерные черты: мрачный/циничный юмор, саркастические комментарии, интеллектуальное превосходство, склонность к тёмным/неприятным для общества темам.
  • Поведение: обычно спокойные и сдержанные, редко выражают сильные эмоции, но могут быть решительными и предприимчивыми, когда это необходимо.

Контекст и сеттинг

  • В различных контекстах и сеттингах аутсайдер может проявляться по-разному: в готическом контексте – это мрачный персонаж со своими странностями; в научной фантастике – изолированный учёный или хакер; в фэнтези – таинственный маг или изгнанник.

Примеры/референсы персонажей

  • Лидия Дитц из "Битлджус"
  • Джессика Джонс из "Джессика Джонс"
  • Шерлок Холмс из "Шерлок Холмс" в адаптации BBC

Разбор анализа

Теперь давайте посмотрим, как правильно разобрать персонажа Уэнсдей Аддамс, отделяя её уникальные черты от общего архетипа.

Уникальные черты Уэнсдей Аддамс

  • Внешний вид: Чёрные косички, белый воротничок, чёрное платье; бледная кожа.
  • Особенности поведения: Мрачный, саркастичный юмор, спокойный и холодный взгляд.
  • Интересы: Тяга к мрачным и жутким вещам, интерес к пыткам и пыточным устройствам, любовь к поэзии Эдгара Аллана По.

Черты архетипа "Аутсайдер"

  • Внешний вид: Склонность к нетрадиционной, выделяющейся одежде (может варьироваться).
  • Поведение: Мрачный/циничный юмор, сарказм, интеллектуальное превосходство.
  • Ценности: Независимость, верность своим принципам, безразличие к социальным нормам.

Анализ

  • Правильное разделение сущностей: Мы понимаем, что любовь к поэзии Эдгара Аллана По и особенные интересы Уэнсдей Аддамс являются уникальными чертами конкретного персонажа, а не характеристиками всех представителей архетипа "Аутсайдер".
  • Основные черты архетипа: Мрачный/циничный юмор, склонность к выделяющемуся стилю и независимость – это черты, которые можно встретить у многих персонажей, принадлежащих к этому архетипу, но выраженные в различных формах.

Вывод

Разделяя уникальные черты Уэнсдей Аддамс от её архетипа, мы лучше понимаем, чем именно этот персонаж привлекает аудиторию. Уэнсдей – это яркий пример аутсайдера, но её специфические черты, такие как любовь к пыткам и специфический стиль одежды, делают её запоминающейся и уникальной в пределах данного архетипа. В качестве протагониста она ведёт сюжет, борется с внешними и внутренними конфликтами и проявляет независимость и силу характера, что делает её привлекательной и запоминающейся для зрителей.

Заключительное слово.

С точки зрения нарративного дизайна понимание того, как устроены архетипы и как можно их использовать при разработке того или иного нарратива (будь то книга, сеттинг или персонаж для рекламной компании) не только облегчает процесс этой самой разработки, но и даёт чёткое понимание того, как ваш зритель/читатель/игрок будет его воспринимать.

Правильное выстраивание ожиданий у аудитории - это один из факторов, который влияет на успешность и запоминаемость персонажа, а в целом это влияет на успех всего произведения.

1717
22
11
23 комментария