Как не стоит создавать лор и игры писать

Началось все году эдак двадцатом, в момент, когда сам мир приказывал сидеть дома и находить досуг за экраном компьютера.
Еще до этого я, а также мои товарищи, часто любили собираться по вечерам за настольными играми, вроде D&D и самописных проектов.
Тогда же, в одной из сотен, если не тысяч, таких игр на пару вечеров или месяцев родились основы для одного примечательного мира.

Изначально аморфного и более напоминавшего банальное фэнтези с кучей клише и заимствований откуда только можно.

Быть может, эта кривая задумка и закончилась в тот вечер, если бы я не взялся за ее доработку. Сначала небольшие переделки истории мира там, закрытия зияющей черной дыры там, и вот - уже более уникальное творение, которое сразу же пошло на вторую такую игру.

Но и вторая игра окончилась, а вот история мира нет. Пока мои товарищи дальше занимались созданием небольших миров на пару деньков, я продолжал дорабатывать мир.

При этом, удачно так совпало, что я изрядно увлекался историей, писал работу про события Столетней войны, а также попутно открывал для себя творение профессора Толкина "Сильмариллион".

Под их впечатлением родилась идея структурировать историю мира, переделать все. При этом банальное желание "выделиться" привело к отказу от многих канонов жанра в пользу, как я тогда думал, уникальности.

За пару месяцев родились заготовки нового мира, собранные из наработок прошлой вселенной, которые лишь символично отсылались к старой работе.

Но что я все тяну резину?

Вполне думаю, что та малая часть, решившая прочесть эту стену текста, сильно поредела после абзаца так второго. Из уважения к Вашему времени, я не буду расписывать все те десятки преобразований, пару больших переработок и изменения концепций, коснувшихся мир.

Быть может, это напишу в отдельной статье, если вообще напишу.

Так вот, дело это длилось года два с тех пор. Я пытался писать небольшие рассказики, спотыкался об их структуру и, как типичный новичок, бросал работу либо на половине пути, либо под самый конец, подводя результаты работы.

Так длилось до тех пор, пока головушка моя пустая не вспомнила, что у меня образование так-то техническое, и не какое-то, а из сферы информационных технологий.

Где-то там, на задворках памяти оставался наработанный опыт на C++ и C#, а также попытки освоить Unity. Ну и тут работа закипела: вычистить лор от всякой несуразицы, прочесть несколько книг по геймдизайну, вспомнить давнишние наставления преподавателя из художественной школы, да насмотреться роликов по Unity.

Сначала я присоединился к небольшой команде, где очень сильно понравился мой лор. Начали тогда мы собирать стратегию пошаговую: я детальнее прописывал лор и подрабатывал хромым геймдизайнером, более компетентные коллеги по коду создавали основу, но в дальнейшем все заглохло - я слег с очень неприятной болячкой, да и мог только, что записывать лор мира сначала на бумажке, а потом по мере здоровья переводить все в цифру.

Как итог, разработка заглохла из-за меня, и многим это не нравилось. Какое-то время мы мучали эту идею, но потом решили мирно прикрыть это. Общение не затухло, но к проекту более не возвращались.

После первой неудачи, я на некоторое время отвернулся от геймдева, предпочтя дальше создавать лор и локальные истории для мира, увлекся лингвистикой, да написал пару основ для языков существ, но не более.

Вселенная ширилась, перерабатывалась, а выхлопа от сего не было никакого. В один момент это привело к небольшому периоду апатии, во время которого разработка лора мира была заброшена где-то на полгода, если не более.

Но, как понятно из текста, апатия закончилась, и я снова взялся за работу. На сей раз аппетиты сильно убавились для нового проекта, да и пришло понимание некоторых простых истин.

Если упрощать, то я четко ограничил сеттинг одним фрагментом лора, который можно пережевать без четырех часовых лекций, да определился с направлением. Сейчас постепенно пишу дизайн-документ с механиками коллекционно-карточной игры, да вспоминаю азы Unity, чтобы техническую базу реализовать.

Быть может, проект вновь заглохнет по моей вине, либо получит развитие, но это уже тема для другой беседы. Здесь я хотел на своем примере показать, как не стоит создавать свои миры и игры по ним. Учитесь работать в команде, ценить ее, а также правильно распределять свои силы и усмирять амбиции.

И помните: уделяйте внимание не только проработке вселенной для своей игры, но и самой игре.

44
13 комментариев

Сценаристы обычно становятся нужны ко второй игре
Но не первой, да.

С другой стороны Ричард Гэрриот написал мир своей ультимы еще в школе и получил за не первую Пятерку по литературе :D

3
Ответить

Хе, пока я аморфное существо в духе инди: вроде и геймдизайнер с примесью сценариста, а вроде и программист.

А так, у меня пока не имеется представления, что со вселенной написанной делать и ее общим духом)

Ответить

Ок

1
Ответить

ок

Ответить

Грустная история. Держись. Мяу.

Хотя бы пару абзацев, что за мир, в чем особенность :)

1
Ответить

Там много писать. Я про четырехчасовые лекции не шутил.
Среди знакомых я лектор, которого боятся

Ответить

Быть может сделаю пост про задумку игры новой, либо старой задумку.

Ответить