Мы пошли другим путём. Что если мы организуем состояние мира: все игровые объекты, их связи и состояния, в виде одной базы данных, а после представим их в виде графов, то есть множества соединенных между собой сущностей. Давайте объясню на пальцах: Допустим, у нас есть несколько игровых сущностей: Геральт, Каэр-морхен. Сначала зададим типы этих сущностей: персонаж, локация. После создадим несколько видов связей: тип, находится_в. И теперь соединим всё воедино, мы получаем следующие пары: Геральт -тип- персонаж, Каэр-морхен -тип- локация, Геральт -находится_в- Каэр-морхен.
прописанные квесты > лучше сгенерированных.
любой контент, который не редактировался рукой человека - сводит смысловой вес данного контента в ноль.
мало кому на самом деле было бы интересно (как в фильме HER) болтать с ИИ не по приколу (даже если это продвинутый ИИ)
потому что: человек > машина
1. Ты ахуеешь как много людей тратят время на "HER с деменцией". Тут персонажи ведут себя более адекватно за счёт связи с миром игры. Персонажи могут заменить "записки" и "логи", т.к. у них можно спросить о мире и они на их ответ можно положиться (как диалоги Морровинда, но лучше). О том что в Stardew Valley романсить персонажей очень любят я вообще молчу.
2. Если то к чему не прикасался человек - это ничто, то и истории из RImworld тоже ничто. А еще все эти впечатления из майна тоже ничто. Крч, если что-то не режиссировалось, а получилось само собой по правилам игры - это тоже контент. Единственная разница, что ты не можешь с таким контентом сделать претенциозное эссе на тему "Что хотел сказать автор вот этой репликой NPC".
проблема в том, что невозможно прописать столько квестов чтобы учесть все возможные состояния мира, к которым могут привести действия игрока. А игры бывают не только сюжетно ориентированными, но еще и песочницами, построенными на разных системах , взаимодействие которых и создает весёлый геймплей.
человек > машинаскажешь это еще раз через 10 лет, кожаный мешок!
слава роботам!)
А что в итоге для игрока? Это просто дженерик квесты принеси-подай только с измененными локациями/персонажами/обьектом? Просто упрощение захламления мира для разработчика.
ну будет дженерик принеси-подай только если задать только это действие, но мы довольно долго собирали набор действий и, опираясь на кучу игр. В итоге с помощью этой схемы возможно было описать около 80% квестов из Skyrim, Oblivion, Witcher 2 и 3, Dragon Age: Origins. Именно на квестах из этих игр мы валидировались.
В итоге нейросеть просто генерирует текстовое описание действий и событий квеста которое не привязано напрямую к игровой логике реализованной на конкретном движке(о интеграции с движком написано но мне не совсем понятен этот момент)? Или всё же генерируется какая либо внутренняя логика(как вариант какая нибудь таблица с полным описанием алгоритма которую можно "распарсить" и на основе этого реализовать итоговую логику в нужном движке) для дальнейшего упрощения реализации квеста по полученному алгоритму? Ещё с генерацией квестов есть один момент - если квест является процедурным то и почти все задействованные им элементы должны создаваться тоже процедурно, иначе придётся прописывать группы используемых элементов(заранее созданных) и квест получится не таким уж и процедурным. В общем генерация игровой логики процедурных квестов относительно выбранного фреймворка как мне кажется(занимаюсь разработкой на Unreal Engine 4, в том числе реализовал простую систему процедурных квестов) является проблемной так как требует для работы так же функционал генератора контента наполнения мира, а без интеграции с ним будет требовать кучу ручной работы по реализации логики квеста. Но в принципе даже если нейросеть генерирует простое описание алгоритма квеста это уже хороший результат, поздравляю!