ККИ будущего. Кто они?

Как геймдизайнеры решают проблемы коллекционных карточных игр и решают ли вообще.

ККИ будущего. Кто они?

Введение

Привет, читатели!

Знаете, я ведь заядлый игрок в карточные игры, особенно в коллекционные. Потому что этот жанр со мной с самого детства и он отлично утоляет мою жажду в разнообразии. Разумеется, за это время у меня появилось немалое количество претензий к ККИ как таковым. И мне стало интересно разобраться, а пытаются ли современные авторы как-то исправить всё то, что меня так бесит?

Из-за этого я примерно год пробовал самые разные ККИ, которые мне удалось найти на просторах интернета. Но написать эту статью меня сподвигла одна конкретная игра. Какая? Узнаете либо в конце статьи, либо между строк по ходу чтения, ибо мне будет крайне тяжело скрывать свой интерес к ней.

Что же вы узнаете в этой статье?Какие проблемы я вижу в жанре ККИ и как современные разработчики их исправляют;какие я вижу тенденции развития жанра и почему стоит ждать 13-е сентября 2024-го года.

Ну, и последнее перед началом. «Современными ККИ» я считаю игры, релиз которых состоялся после октября 2019-го года. Почему? Потому что именно в этом месяце 11-го числа вышла «Flesh and blood», которая является отличным примером того, о чём мы сегодня будем говорить.

ККИ будущего. Кто они?

А вообще, вот вам список игр, о которых в основном пойдёт речь:

  • Flesh and blood;
  • Grand archive;
  • Marvel snap;
  • Игры Bandai Namco (преимущественно One piece TCG и Dragon ball fusion world, как лучшие реализации их идей);
  • Altered;
  • Disney Lorcana.

Про эти игры будет в каждом пункте. А в некоторых пунктах дополнительно поговорим про эти игры:

  • Neverrift;
  • ScreenPlay;
  • Star wars unlimited;
  • Alpha Clash;
  • Legends of Runeterra;
  • Sorcery TCG;
  • Mythgard.

В общем, заваривайте чаёк, ибо чтиво будет длинное. Приятного прочтения!

Оглавление

Геймплей и его репетативность

Под проблемой геймплея я подразумеваю то, что в большинстве ККИ он одинаковый. Чтобы проследить за этим, давайте введём небольшой чеклист:

1) У каждого игрока есть ХП, которое нужно довести до нуля:
a) либо с помощью существ;
b) либо с помощью заклинаний.

2) Собственно, в игре обязательно есть существа, заклинания и, может быть, что-то ещё, что постоянно остаётся на столе, но не является существом;

3) В игре есть мана, которая обычно используется только для розыгрыша карт и иногда их способностей. Получается она стабильным способом раз в ход (или с помощью специальных карт, как в том же MTG);

4) Конец карт в колоде — это плохое событие, приводящее либо сразу к поражению, либо к постоянному урону.

Яркий пример западной ККИ
Яркий пример западной ККИ

К японским ККИ это применимо в меньшей степени, зато для них характерно следующее:

1) Отсутствие системы маны: все карты разыгрываются из руки бесплатно, а ресурсом служат какие-либо ограничения, например, одно существо в ход, как в Yu-gi-oh;

2) Правила игры обычно сложные, что подкрепляется и количеством текста на картах;

3) Цифры измеряются в сотнях или тысячах, что делает подсчёт чего-либо, будь то ХП игрока и/или характеристики существ, довольно муторным.

Яркий пример японской ККИ
Яркий пример японской ККИ

Да, возможно, эти проблемы немного притянуты за уши, но поверьте мне: чем больше играешь в ККИ — тем больше это всё начинает тебя раздражать.

Репетативность же тоже нередка, и под ней мне видится то, что в каждой партии игры происходит примерно одно и то же, из-за чего игра на одной колоде может быстро надоесть. И это ещё повезёт, если другие колоды будут ощущаться как-то иначе, ибо в некоторых ККИ многие архетипы являются просто рескином других с примерно такими же механиками.

Так откуда это пошло?

Возможно, вы слышали, что первой ККИ принято считать Magic: the gathering (если забыть о существовании бейсбольных карт) и проблемы тянутся через почти все игры, выходившие после неё. Да, есть «большая тройка», в которую помимо MTG входят ещё Pokemon и Yu-gi-oh, и вот в них игровой процесс уникальный, зато все последующие игры так или иначе копируют геймплей одной из них. Ну, или если мы говорим про второй пик популярности ККИ, причиной которого стал выход Hearthstone, то многие игры пытаются копировать его. Стала ли эта ситуация лучше в новых играх?

Давайте разбираться по порядку.

Бейсбольные карточки из 80-ых
Бейсбольные карточки из 80-ых

Flesh and blood

Говоря об уникальности геймплея Flesh and blood, можно сказать довольно многое. Ибо эта игра минует звено «существ», делая боёвку совершенно другой. Да, в ней колоритные персонажи дерутся друг с другом напрямую. Из-за этого все карты представляют из себя либо атаки, либо блоки атак, а также снаряжение персонажей или какие-то вспомогательные предметы. Таким образом, игра уже решает одну проблему жанра.

Причём те же атаки — это не просто рескин для существ, а что-то совсем новое, что подтверждается геймплейно. Во Flesh and blood вам с оппонентом предстоит строить «боевые цепочки» из атак и блоков, в надежде нанести как можно больше урона и, в итоге, убить вражеского героя. Из-за этого в игре практически не приходится ждать размышлений врага, ибо нередко в ход возможно разыграть лишь одну-две атаки, но даже на них у атакуемого есть возможность отреагировать. Да, в итоге-то цель игры совпадает с обычными ККИ, так что эту проблему игра не решает. Но конкретно тут это как будто и не нужно.

К тому же Flesh and blood довольно хорошо решает проблему маны. Ибо в этой игре карты разыгрываются с помощью других карт. Вы спросите:«Как это?» А всё просто — у каждой карты есть стоимость, и чтобы её оплатить, необходимо «запитчить» соответствующее количество карт из руки. Рассмотрим на примере:

ККИ будущего. Кто они?

В левом верхнем углу нарисованы кружки. Их количество означает количество «маны», которая карта произведёт, если её «запитчить». То есть эта конкретная карта принесёт нам 3 маны. Кстати, «запитченные» карты в конце хода отправляются обратно в колоду. Справа сверху, собственно, её стоимость, слева снизу урон, а справа снизу её броня. Да, большинство карт в игре универсальные и могут использоваться как для защиты, так и для нападения.

Эта система маны, а также то, что защищаться в игре куда проще, ибо в конце каждого хода игроки добирают карты до своего размера руки, делают игру очень динамичной. Так ещё и думать постоянно приходится, потому что у каждой карты есть как минимум 3 способа использования. Но да, из-за этого иногда приходится страдать от того, что в руку пришли самые дорогие карты, которые нередко дают мало маны.

Ну, и ещё такая система маны не позволяет как-то копить ману и постепенно выходить в более сильные карты. Для кого-то это проблема, но мне такое очень нравится, ибо не делает некоторые карты бесполезными с течением игры. Ну, и это не так скучно, как простой набор маны раз в ход.

Геймплей Flesh and blood. Взято с канала Three floating
Геймплей Flesh and blood. Взято с канала Three floating

Что же касается репетативности геймплея, то тут авторы пришли к самому простому решению — спонсированию соревнований и любопытной механике ротации. Да, игры всё равно будут ощущаться +- одинаково, особенно если вы играете на персонажах одного класса, но у вас будет серьёзный стимул становиться лучше. И персонажи на это как раз хорошо работают, ибо согласитесь, что приятнее улучшать свои навыки игры на любимом герое, чем на абстрактной колоде.

В общем, с геймплейной точки зрения Flesh and blood и правда решает почти все проблемы.

Grand archive

Геймплей Grand archive-а, конечно, довольно странный. Здесь игрокам тоже необходимо довести здоровье врага до нуля, для чего используются существа, заклинания и всякие другие карты вроде артефактов или снаряжения. В общем, с этой точки зрения всё довольно стандартно. Единственное, что можно выделить — это то, что игроки тут строят колоды вокруг «чемпионов», у которых может быть несколько уровней. И каждый из этих уровней — это разные карты. Это уже делает игру интереснее, ибо поднятие уровня требует ресурсов, зато увеличивает количество ХП игрока и открывает доступ к более сильным картам. Так что и агрессивные колоды, и контроль колоды находятся в неплохом балансе.

Один из чемпионов
Один из чемпионов

Система маны же в этой игре чем-то напоминает Flesh and blood и тоже отлично решает проблему. Здесь для розыгрыша карт нужно тратить другие карты из руки. Но, в отличии от Flesh and blood, эти потраченные карты не только вернутся в руку в начале следующего хода, но и могут быть использованы для поднятия уровня вашего чемпиона (ну, и кое-чего ещё). Но да, в отличие от Flesh and blood все карты дают строго одну ману и существуют дорогие карты, которые на первом ходу не разыграть. Так что «мана кривая» в игре важна. И мне эта механика тоже вполне нравится. Ибо она даёт много размышлений о том, как использовать ресурсы из руки, когда поднимать уровень героя и тому подобное.

А вот от чего Grand archive сильно страдает, так это от количества ключевых слов. Да, игра чисто американская, хотя авторы и пытаются косить под аниме, но количество слов на карте зачастую просто убивает. Возможно, это и удобно, потому что потихоньку привыкаешь к ключевым словам и начинаешь читать карты быстро. Но влиться в это крайне тяжело, ибо зачастую эффекты карт звучат примерно так: «Если вы падали в грязь лицом на этому ходу, то вы можете сделать тройное сальто, после чего зарядить 4».

Геймплей Grand Archive. Взято с канала Maindeck
Геймплей Grand Archive. Взято с канала Maindeck

В остальном же про геймплей и репетативность этой игры сказать нечего, ибо это буквально единственная ККИ из основного списка, в которую мне не довелось поиграть. Поэтому моё мнение основывается на n-ом количестве летсплеев. И по ним у меня сложилось впечатление, что игра решает многие проблемы жанра, при этом оставаясь чем-то свежим, но понятным, ибо многие правила тут действительно работают «как в MTG». В том числе и розыгрыш карт на вражеском ходу, что многих может выбесить…

Marvel snap

Вот мы и добрались до мастодонта, про которого вы, наверное, даже слышали. И я вам скажу, что не зря. Потому что геймплейно Marvel snap не похож ни на одну другую игру. Смотрите: один матч в ней идёт ровно 6 ходов и задача игрока выиграть хотя бы на двух из трёх линиях. Достигается эта победа с помощью существ, а других типов карт в игре и нет. Причём у существ даже нет показателя атаки и здоровья — они совмещены в один показатель силы. Зато у них есть мана-стоимость и нередко креативные эффекты с минимумом текста.

Пример карты из игры
Пример карты из игры

По такому описанию может показаться, что эта игра представляет из себя пасьянс, в котором каждый игрок пытается расставить свои карты так, чтобы выиграть, при этом совершенно не мешая врагу. Но это вообще не так, ибо многие эффекты карт могут рушить жизнь оппоненту. Будь то уменьшение силы, сброс карт из руки или даже уничтожение карт прямо в столе. Это делает геймплей более живым, а тот факт, что игроки ходят одновременно, не только убирает время ожидания между ходами, но и добавляет игры разума, позволяющие держать мозг в тонусе.

Пример карты, взаимодействующей с рукой оппонента
Пример карты, взаимодействующей с рукой оппонента

А вот что касается системы маны в игре, то она довольно обычная — игроки просто получают одну ману в ход, иногда имея возможность удешевить карты в руке или добавить больше маны с помощью карт. Но хочу сказать, что ограниченное количество ходов делает это интереснее. Ибо здесь постоянно приходится принимать решения о том, на каком ходу разыграть дешёвую карту, а «мана кривая» нередко строится вокруг розыгрыша нескольких карт за ход. Это, кстати, открывает потенциал для комбо и дополнительных игр разума.

Ещё в этом блоке хочется упомянуть ключевую механику игры — «snap», ибо она даёт взглянуть на жанр совсем под другим углом. Вы же наверняка привыкли к тому, что поражение — это плохо? А что если я вам скажу, что в Marvel snap можно проиграть 1 поинт, зато в следующем матче выиграть целых 8? Потому что в этой игре оба игрока могут «щёлкнуть», если они уверены в своей победе. Это удвоит награды за игру, но также и удвоит штраф за поражение. Поэтому, помимо попыток победить, Marvel snap оставляет огромное поле для оттачивания понимания того, когда отступать, а когда выигрывать по-крупному.

Геймплей Marvel snap
Геймплей Marvel snap

Проблему репетативности игра тоже решает блестяще. Помните, я вам говорил про линии? Так вот, у них ещё уникальные эффекты есть. И они варьируются от банального прибавления/уменьшения характеристик карт в локации до эффектов вроде «в этой линии выигрывает игрок с меньшим количеством силы» или «при розыгрыше карты в эту линию, уничтожьте её». Разумеется, от этих эффектов приходится отыгрывать и использовать их как преимущество. Из-за чего одной колоды в этой игре может хватить на очень долгое время, и это время, пожалуй, рекордное среди ККИ.

В общем, с геймплейной точки зрения Marvel snap — это действительно что-то прорывное. Потому что геймплей в нём очень простой, а матчи буквально могут идти по 5 минут, из-за чего вообще не оставляют обиды. Но при этом это идеальный пример выражения: «easy to learn — hard to masters».

One piece

С геймплейной точки зрения One piece TCG не представляет из себя чего-то кардинально нового. Потому что в ней есть и стандартная система маны (за тем исключением, что её дают две за ход), и существа с заклинаниями, и победным условием является доведения здоровья врага до нуля, да даже конец карт в колоде означает поражение. Но…

Что если я вам скажу, что ману здесь можно использовать для добавления своим картам силы до конца хода? Не впечатляет? Тогда прибавим к этому то, что карты из руки можно сбрасывать для защиты, а ваш герой, вокруг которого строится колода, сам может атаковать. Эти мелкие нюансы делают геймплей куда более занятным.

Пример одного из героев
Пример одного из героев

Таким образом, в каких-то матчах вы можете вообще не разыгрывать карты, нанося урон своим героем, а в каких-то забивать свой стол существами и выигрывать кучей небольших атак. То есть по ходу матча вам предстоит принимать действительно много решений, многие из которых явно отделяют новичка от профи.

К тому же, в отличие от многих игр Bandai, в One piece TCG довольно простые и понятные карты, не вынуждающие игрока перечитывать их эффект по несколько раз. Ключевые слова тоже присутствуют, но их довольно мало.

Ну, и игра довольно неплохо решают типичную для японских ККИ систему больших цифр. Смотрите: характеристики атаки и защиты действительно измеряются в тысячах, но с их сравнением всё просто — у кого больше, тот и победил, и не приходится ничего вычитать/складывать. А ХП игроков измеряется буквально в единицах, то есть это обычно 4-6 очков здоровья. Поэтому существа при успешной атаке наносят 1 или 2 урона.

Пример обычной карты в игре
Пример обычной карты в игре

Сама по себе система ХП тоже довольно любопытная. Она, по сути, является перевёртышем системы из покемонов. Работает это так: в начале игры вы кладёте с верха колоды в своё здоровье по количеству, написанном на вашем герое. И, когда вам наносят урон, вы берёте одну карту из здоровья в руку. Таким образом, в этой игре вам и защищаться легче (потому что карты из руки явно ценятся меньше, чем мана на столе), так ещё и при неудачной защите вы получаете карты в руку. Это делает геймплей агрессивных колод крайне нетипичным и сложным, при этом оставляя интересные решения для контроль колод.

А вот репетативность игра решает довольно плохо: многие матчапы ощущаются примерно одинаково, всякие альтернативные победные условия практически отсутствуют, а турнирная составляющая очень тухлая. Так что, пожалуй, единственным решением репетативности в игре служит то, что она довольно тяжёлая для игры на высоком уровне. Но опять же возникает вопрос: достаточно ли этого?

В общем, One piece TCG — это очень парадоксальная игра, ибо она буквально содержит все проблемы, перечисленные мною ранее. Но при этом немного переиначивает все проблемные аспекты, делая их чуточку глубже и нетипичнее, из-за чего получается довольно весёлая игра. Хоть и без какой-то яркой продающей фишки (крупность франшизы в расчёт не берём).

Геймплей игры на пиратском онлайн клиенте. Взято с канала ArtressTCG
Геймплей игры на пиратском онлайн клиенте. Взято с канала ArtressTCG

К Dragon ball fusion world применимо почти то же самое. За тем исключением, что некоторые механики мне там кажутся куда менее проработанными (например, там можно использовать карты из руки и для атаки). Поэтому эту игру мы пропустим и перейдём к следующей.

Altered

Altered — это очень дерзкая игра во многих аспектах. Но геймплейная составляющая у неё довольно дружелюбная и креативная. Здешний геймплей очень отдалённо напоминает Marvel snap. Потому что игроки так же ходят практически одновременно: разыгрывают по одной карте, пока не спасуют. То есть один ход выглядит примерно так: игрок 1 разыграл карту; игрок 2 разыграл карту; игрок 1 спасовал; игрок 2 разыграл карту; игрок 2 разыграл карту. При этом если спасовать, то в этом раунде вы больше не участвуете.

Так в чём же вообще суть и как победить? У каждого игрока есть две экспедиции: героя и компаньона, которые движутся навстречу друг другу. Цель игрока — сделать так, чтобы они встретились. Эти экспедиции происходят параллельно с экспедициями врага на поле, состоящем из трёх карточек. Чтобы продвинуть какую-то из экспедиций в свой ход, нужно чтобы сумма характеристик твоих существ в этой экспедиции превзошла сумму характеристик вражеских существ. Там ещё есть нюансы с типом локаций, но это объяснять немного муторно. В общем, суть вы уловили.

Геймплей Altered. Взято с официального канала игры
Геймплей Altered. Взято с официального канала игры

Да, в этой игре нет никаких новшеств в плане типов карт. Ибо они представляют из себя всё тех же существ, заклинания, ну, и тут ещё «лэндмарки» есть, но они просто как зачарования из MTG работают. Уникальность этих карт кроется в том, что практически каждую из них можно разыграть дважды и зачастую за разную стоимость. Смотрите: в конце каждого хода все существа из экспедиций отправляются в «резерв», который, по сути, представляет из себя руку, видимую оппоненту. Заклинания тоже отправляются туда при розыгрыше. Из этого резерва карты можно один раз разыграть. Эта механика уже кардинально меняет систему ресурсов, добавляя и простор для «диверсий», и для интересных способов использования своих карт.

Пример карты из игры
Пример карты из игры

А тут ведь ещё и система маны любопытная. Ну как, примерно такую систему маны очень сильно расхайпила Disney Lorcana, но о ней мы поговорим чуточку позже. Потому что Altered решает её главную проблему. В общем, вместо маны здесь выступают карточки из руки. Каждый ход вы берёте две карты из колоды в руку и кладёте любую карту из руки в ману. Стартовая рука, кстати, тоже так строится: берёте 6 карт и кладёте 3 из них в ману. Эта механика вынуждает каждый ход принимать решения, ибо карты из маны обратно не вернутся.

Дружелюбие же этой игры заключается в том, что тут нет каких-то отмен вражеских эффектов, довольно мало ремувалов, а взаимодействовать с вражескими картами можно только тогда, когда они в резерве или на столе. Благодаря этому в игру намного приятнее играть, ибо у тебя всегда есть понимание того, что конкретно тебе могут испортить.

Карта с типичным негативным эффектом
Карта с типичным негативным эффектом

Да и репетативность игра решает с помощью одной крайне амбициозной идеи, о которой мы поговорим чуточку позже, ибо она скорее относится к построению колоды.

В общем, с геймплейной точки зрения Altered — это реальная инновация. Пока я в неё играл, у меня возникло ощущение того, что авторы сделали всё, чтобы в их игру было просто приятно играть. Ведь в других ККИ нередко сталкиваешься с тем, что тебя бесит, а в Altered даже конец карт в колоде тебя не убивает. И вот эта дружелюбность в купе с уникальностью геймплея делает игру такой замечательной.

Disney Lorcana

Можно ли назвать Лоркану действительно уникальной? Этот вопрос у меня возник ещё тогда, когда я впервые увидел её геймплей. Ведь способ победы здесь довольно необычный — вам нужно набрать 20 жетончиков истории, а не довести ХП своего противника до нуля. Да и система маны, по сути превращающая почти все карты в земли из MTG, тоже вполне прорывная (хотя что-то подобное уже было в игре Mythgard, вышедшей не в очень далёком 2020-ом).

Но всегда есть но. Игра также строится вокруг существ и заклинаний, которые хоть и не наносят урон врагу, но по сути являются тем же самым. Ну, посудите сами: «получить 2 жетона истории» — это буквально то же, что и «нанести врагу 2 урона». Ведь он может эти жетоны у тебя отобрать. А система маны решает лишь одну проблему — систему маны MTG. И то делает это лишь частично. Почему? Да потому что, чтобы оставаться в плюсе по картам, игроку необходимо каждый ход добирать как минимум две. Из-за чего решение о том, что положить в ману, в итоге сводится к вопросу: «Что я МОГУ положить в ману», выдавая тот же результат, что и в MTG.

Геймплей Disney Lorcana на пиратском клиенте. Взято с канала Winter's Lorcana
Геймплей Disney Lorcana на пиратском клиенте. Взято с канала Winter's Lorcana

Вот и получается этакий более дружелюбный клон MTG, а в пользу этого утверждения говорит то, что почти все правила тут можно объяснить фразой: «Ну, как в MTG» и это не есть хорошо.

К тому же у игры уже всплывают свои проблемы (а ей, на секундочку, всего 9 месяцев): она застряла в рамках своей желаемой простоты, из-за чего количество того, что они могут добавить, довольно ограничено. Во втором сете они добавили локации, и лично для меня они были дико конфузными. Ибо их чтение совершенно не объясняет то, как они работают. А в третьем сете авторы уже пауэр крипнули (просто выпустили копию карты из прошлого, но сделали копию сильнее) карту. И как бы само по себе это явление вполне нормальное для ККИ, но обычно случается через долгие годы существования игры.

Пример локации
Пример локации

Да и проблема репетативности в игре не решается вообще. Колоды очень абстрактные и постоянная игра на них утомляет, а подкрепляется это тем, что уникальность цветов тут довольно сложно разглядеть, из-за чего многие колоды ощущаются одинаково. Остаётся разве что соревновательная сцена, доступ к которой для многих игроков закрыт из-за совершенно других проблем…

В общем, по поводу этой игры у меня сложилось впечатление, что авторы пытались сделать свой MTG с классными персонажами и доступностью для всей семьи. Но из-за того, что пытались решить проблемы MTG, создали совершенно новые. Тем не менее на выходе у них получился не самый плохой продукт, но практически без уникальности.

На этом ККИ из основного списка заканчиваются, так что пришло время поговорить о нескольких из дополнительного.

Neverrift

Neverrift — это игра, которая вообще не похожа на обычные ККИ. Настолько, что сами авторы её характеризуют скорее как «побочный продукт». То есть ККИ в дополнение к вашей основной. Почему? Да потому что её геймплей крайне прост и весел, но будто бы не имеет под собой особой глубины и обозримого турнирного будущего.

Играется она очень просто: у вас с оппонентом есть поле с каким-то количеством клеточек (зависит от количества игроков и выбранной сложности, для двух рекомендуется 4х4), в свой ход вы разыгрываете одно существо и/или одну локацию и сколько угодно заклинаний. На существо вы кладёте свой жетончик принадлежности, и оно «захватывает» всех существ вокруг, чья сила с атакуемой стороны меньше. То есть меняет жетончик принадлежности на ваш. Цель игры: к моменту, когда поле заполнится, иметь больше захваченных существ, чем ваш оппонент.

И это буквально весь геймплей. Ну, у вас ещё есть лидер со своей способностью, а у карт есть какие-то простенькие эффекты. В целом, это ощущается как ККИшный взгляд на классическую игру «реверси». Никакой системы маны, никакого ХП игроков, да и реализация существ любопытная. Из-за этого игра выглядит довольно уникально, но…

Геймплей Neverrift. Взято с канала BoardGameCo
Геймплей Neverrift. Взято с канала BoardGameCo

Как я уже говорил выше, ей будто бы недостаёт глубины. Как бы она easy to learn — easy to masters. Всё-таки основная часть геймплея построена на простой математике и правильности расстановки существ с возможными очевидными комбо в виде кучи заклинаний за ход. Из-за чего скорее получаешь опыт, как от добротной настолки, нежели от ККИ.

Отсюда как раз вытекает то, что игра слабо решает систему репетативности. Существа ощущаются примерно одинаково, хотя и разные колоды играют вокруг разных аспектов игры. Да и в целом, у меня складывается ощущение, что даже игра в неё на соревновательном уровне будет утомлять, ведь решений принимается мало. Зато, наверное, будет классным попробовать всех героев.

Пример карты
Пример карты

К этому моменту вы, наверное, уже заметили, как я говорю об этой игре в будущем времени. Делаю я это потому, что она ещё не вышла, и в данный момент авторы собирают деньги на кикстартере. Тем не менее в Tabletop Simulator уже есть возможность попробовать игру на демо колодах. И, на самом деле, у меня язык не повернётся сказать, что она не решает проблемы жанра, ибо она решает. Но в качестве основной ККИ я её рассматривать не могу, поэтому мне и тяжело оценивать то, в какой степени она будет репетативной.

ScreenPlay

Когда я впервые увидел эту игру, то сразу подумал о том, насколько она вторичная: какой-то невзрачный дизайн, но при этом крайне смелые заявления об уникальном геймплее вперемешку с занятной тематикой кинопроизводства. Однако, зайдя в игру и пройдя обучение, я был крайне впечатлён. Ибо заявления-то оказались правдой, хотя и играть в неё тяжело.

Геймплей тут построен вокруг доведения двух «сюжетных арок» актёров до конца. Актёры — это, по сути, ваши командиры, и вы строите свою колоду вокруг трёх из них. И, подобно командирам из MTG, их можно выложить на стол. Тогда они начнут заполнять свою сюжетную арку, которая у каждого уникальна. Будь то «уклониться от n-го количества атак» или банально «разыграть n-е количество других карт». Из-за этого игра выглядит как «построй свой собственный win condition», и это уже крайне уникально. А добавив к этому нетипичную систему маны (которую даже объяснить тяжело) и всякие другие механики по типу тех самых «уклонений» или «выступлений», мы получаем хардкорный продукт, который даёт огромный простор для улучшения скилла.

Пример одного из актёров
Пример одного из актёров

К сожалению, на данный момент этот продукт никому не нужен. Среднесуточный онлайн, если верить steamdb, составляет 3 человека. Наверное, это потому, что в игру действительно тяжело влиться. И этот онлайн делает игру на данный момент абсолютно репетативной. Всё-таки играть против не самых разумных ботов, отчаянно пытаясь добиться высокого ранга, — это довольно скучно. К тому же паков дают пока мало и коллекцию набить тяжеловато. Но стоит сказать, что игра ещё, формально, в раннем доступе и её релиз, возможно, всё исправит.

Геймплей ScreenPlay. Взято с канала TeddyNinja
Геймплей ScreenPlay. Взято с канала TeddyNinja

Почему же я о ней так много рассказал? Ну, потому что мы сегодня к этой игре больше не вернёмся. Да, она, разумеется, решает геймплейные проблемы ККИ, но тонет в высоком пороге вхождения ещё до релиза, а представьте что будет, когда выйдет 3-4 сета? И именно это делает потенциальную судьбу игры довольно печальной.

Видимые геймплейные тенденции

В современных ККИ есть довольно много схожих элементов, некоторые из которых существуют уже давно, но лишь недавно обрели мощную популярность. А другие я не побоюсь назвать инновационными, и о том, что что-то подобное будет хорошо работать, лет 20 назад даже подумать не могли. Так что это за элементы, а лучше сказать «тренды» такие?

Первый тренд: лидеры/командиры/герои

История подобных механик тянется уже очень давно, ибо ещё в бородатые девяностые, во времена сета «Legends», в MTG был придуман формат EDH, что буквально расшифровывается как Elder Dragon Highlander. В нём игрокам предлагалось выбрать своего любимого древнего дракона и построить колоду вокруг него. Разумеется, этот формат почти сразу же обрёл популярность, а на данный момент является, наверное, самым популярным форматом в игре.

Но лично я только недавно стал узнавать о хоть как-то хайпанувших старых играх с подобной механикой в основе. Произошло это потому, что почти все подобные игры страдали от кучи совершенно сторонних проблем и с треском проваливались. Яркие примеры включают в себя ККИ по всяким аниме, например по «Шаман кингу» или по другим франшизам, например по «Гарри Поттеру». Всё-таки тогда над геймдизайном никто не запаривался, а издатели просто пытались навариться на крупных франшизах.

Геймплей ККИ по Шаман кингу. Взято с канала The Test Table
Геймплей ККИ по Шаман кингу. Взято с канала The Test Table

Единственный живой пример тех лет, который я знаю — это UniVersus 2006-го года, но даже её геймплей довольно перегружен и построен на комбо. Так это ещё и не совсем ККИ, а скорее просто система, для которой уже выпускают кучу сетов по самым разным тематикам.

Геймплей UniVersus CCG. Взято с официального канала игры
Геймплей UniVersus CCG. Взято с официального канала игры

Тем не менее многие современные авторы наконец-то поняли, где кроется золотая жила, и стали активно использовать эту механику. Flesh and blood, One piece, Dragon ball fusion world, Altered, Neverrift, Alpha clash, Sorcery TCG — эти игры используют механику в чистом виде, задавая игрокам ограничения для построения колод, руководствуясь особенностями лидера. До сих пор считаю, что хоть это и уменьшает простор для возможных колод, но делает геймплей в разы увлекательнее и тематичнее. А если игра ещё и основана на какой-то франшизе, то позволяет большему количеству людей поиграть на своих любимых героях, гарантированно получив уникальный опыт.

Grand archive, Star wars unlimited и Screenplay же делают систему чуточку обширнее. В них вы сами как бы «строите» своего лидера.

В Grand archive у тебя есть возможность выбирать разные варианты высоких уровней лидера, так ещё и начинаете игру вы с выбранным стихийным элементом, который никак с ним не связан. Таким образом у игрока остаётся видимая тематика колоды, но простор для возможных колод всё ещё остаётся крайне большим. Потому что то, что вы можете играть в колоде, напрямую зависит от выбранного стихийного элемента.

Некоторые стихийные элементы
Некоторые стихийные элементы

В Star wars unlimited всё проще — в дополнение к лидеру вы выбираете базу, таким образом получая комбинацию двух эффектов. В общем, не более чем механика «партнёров» из MTG. Но решение тоже неплохое, ибо хорошо увеличивает количество колод. Однако от этого игра здорово теряет в тематичности.

В Screenplay тоже всё просто — лидеров трое, но любопытно то, что именно они задают твоё условие для победы. Это делает экспириенс от колод уникальным, при этом не особо ограничивая игроков в декбилдинге, ибо комбинаций возможно очень много, да и способы достижения целей лидеров могут быть кардинально разные.

Пример трёх актёров на одну колоду
Пример трёх актёров на одну колоду

Ещё хочется здесь немного упомянуть Legends of Runeterra, ибо в ней колоды тоже строятся вокруг «чемпионов», которые являются лицом колоды, но…Эти чемпионы идут в колоду вместе с остальными картами, так что даже не факт, что вы вытянете их в каждой игре. Из-за чего теряется вообще смысл выделения их, как «лидеров». Хотя они и сильные, и эффекты у них уникальные, да и механика поднятия уровня любопытная.

В итоге получается, что из современных игр только две не следуют тренду лидеров — Marvel snap и Disney Lorcana. И в этом плане к Marvel snap у меня нет претензий, потому что там маленькая колода, из-за чего каждая карта оказывает большой импакт на матчи, да и эффекты у них уникальные.

А вот Disney lorcana будто бы и тут отстаёт от времени, что не может не печалить.

Второй тренд: карты вместо маны

Хоть эта механика довольно новая, она уже используется во многих играх. И легко понять почему, ведь разработчики ККИ и раньше пытались найти дополнительные применения для маны. Даже в ранних сетах MTG встречаются земли с дополнительными эффектами.

Честно говоря, мне довольно сложно проследить, откуда подобная механика пришла в массы. Потому что я не особо верю в то, что именно разработчики Flesh and blood придумали её первыми. Но факты говорят именно об этом, ибо я не смог найти ни одной игры с чем-то подобным до неё. Так что будем считать, что этот тренд появился в 2019-ом. Тем не менее, если вы знаете какую-то старую ККИ, где любые карты можно было использовать в качестве маны — дайте мне об этом знать в комментах.

Вообще, эту механику можно разделить на два варианта реализации. Первый — это выкладывание любых карт в стол, чтобы использовать их как ману в будущем. Такая механика позволяет постепенно выходить в более дорогие карты или разыгрывать больше карт за ход. В общем, даёт копить ману. Что-то подобное реализовано в: Altered, Mythgard, Disney lorcana, Star wars unlimited и Dragon ball fusion world. Да, в своей основе эта реализация хороша, но добавляет неплохое такое ограничение для геймдизайна — нужно решать проблему того, что одной карты в ход мало. Тем не менее людям нравится и многие авторы не боятся её использовать.

Пример реализации механики в Altered
Пример реализации механики в Altered

Второй же вариант реализации — это когда розыгрыш карты стоит сброса карт из руки. Такая механика уже не позволяет аккумулировать ману, обычно делая геймплей более динамичным и редко оставляя простор для карт, которые можно разыграть на поздних этапах. Эта реализация уже встречается реже, и я её видел только в Grand archive да во Flesh and blood. И то в Grand archive есть механизмы для выхода в более сильные карты к концу игры, и эти механизмы связаны с механикой «элементов» и тем, что там карты в руке можно копить.

Пример реализации механики в Grand Archive. Взято с канала Maindeck
Пример реализации механики в Grand Archive. Взято с канала Maindeck

В общем, этот тренд тоже очень даже заметен, хоть и не так сильно. Всё-таки многие разработчики предпочитают оставаться консервативными, зачастую даже не делая отдельные карточки для маны. И вот тут я не могу их осуждать, ибо хоть мне подобное и не нравится, но тоже имеет место быть. Всё-таки многие любят неспешные партии, в которых есть место для увеличения потенциала хода.

Третий тренд: умеренное уменьшение рандома

Жанр ККИ физически не может существовать без рандома. Хотя бы потому, что обязательно включает в себя построение колоды, а добавление слишком большого количества карт, ищущих в колоде другие карты, слишком сильно ломает практически любую геймплейную систему. Потому что слишком высокая стабильность — это ключ к одинаковости матчей. Ведь, подумайте сами, если у каждого игрока будет доступ ко всем картам, которые он захочет, то он будет разыгрывать их буквально каждый матч, ибо они, скорее всего, тупо сильнее других. Поэтому многие современные авторы решают эту проблему немного иначе, и в этом виден тренд.

И об этом мы уже говорили в тренде «лидеров». Ведь они являются базой для уменьшения рандома. Однако при этом есть и другие. Например, уменьшение размера колоды, как в Marvel snap, или добавление ограниченного количества карт, к которым можно получить доступ в каждой игре, как во Flesh and blood и Grand Archive. Или несколько способов применения карт, как в том же Flesh and blood, Altered, One piece или Disney Lorcana.

Герой и его снаряжение, доступ к которым есть в каждом матче
Герой и его снаряжение, доступ к которым есть в каждом матче

Эти маленькие механизмы отлично позволяют слегка контролировать рандом и встречаются в практически каждой современной ККИ. При этом авторы не стараются убрать его целиком, ибо тогда игры бы стали слишком скучными. Поэтому и «умеренное уменьшение рандома» очень даже актуально.

И, в общем-то, это основные геймплейные тренды.

Итоги по проблеме

Так решают ли ККИ будущего проблема жанра? Да, но далеко не все, ибо мало какие новинки могут похвастаться отсутствием репетативности, да и стандартная цель игры всё ещё много где остаётся. А нынешние тренды можно хорошо поделить на две «школы»: восточную, которую контролирует Bandai, и западную, заполненную кикстартерными проектами. Для первой характерен +- одинаковый геймплей с быстрым циклом усложнения (в некоторых случаях этот цикл проходит всего за год-два). Для второй же характерны геймплейные эксперименты, которые лишь изредка выстреливают. Ну, и клонов на западном рынке тоже полно.

И это, пожалуй, всё, что мне хотелось сказать про геймплейную составляющую ККИ будущего.

«Мета» и «нетдекинг»

Второй крупной проблемой ККИ мне видится «мета», которую нет особого смысла отделять от «нетдекинга». Что это за вещи?

«Мета» — это сам факт того, что некоторые стратегии банально сильнее других, из-за чего соревновательная сцена и рейтинговые матчи состоят примерно из одного и того же. Разумеется, эта проблема практически нерешаема, что мы увидим дальше. Но всё-таки любопытно, что некоторые авторы пытаются что-то с этим сделать. Хотя для некоторых людей это и не проблема вовсе, ибо им нравится играть против того, что они знают, постепенно совершенствуя свои навыки отыгрыша от определённых карт. Однако в этой статье мы будем считать «мету» проблемой, потому что она сильно ограничивает мозг людей, для многих напрочь убирая аспект самостоятельного построения колоды. Это и приводит нас к «нетдекингу»

Стандартный пример меты в MTG с сайта mtgdecks.net
Стандартный пример меты в MTG с сайта mtgdecks.net

Сам по себе термин «нетдекинг» довольно говорящий, и буквально означает «поиск колод в сети». Возможно подобное как раз из-за «меты», потому что людей много и они уже выяснили, какие стратегии работают лучше, а какие хуже. Поэтому люди предпочитают особо не напрягаться и копируют хорошие стратегии из интернета. Для новичков это, наверное, полезно, но один раз найдя колоду в интернете — уже не можешь остановиться. Эта проблема куда более решаемая, и некоторые авторы предлагают хорошие способы заставлять игроков собирать колоды самостоятельно. Об этом и поговорим в данном блоке.

Flesh and blood

Забавно, но именно Flesh and blood является единственной игрой в списке, которая решает проблему «меты» лучше, чем проблему «нетдекинга».

Ибо для решения «меты» они придумали классную систему «живых легенд». Что же это такое? Как вы помните, в игре колоды строятся вокруг персонажей и их фирменного снаряжения/атак. Так вот, за победы в турнирах разных уровней персонажи получают очки «живой легенды», полную таблицу прикладываю:

Распределение очков «живой легенды»
Распределение очков «живой легенды»

При наборе 1000 таких очков персонаж отправляется в «зал славы», то есть в бан. Таким образом получается, что самые сильные персонажи довольно быстро сожрут сами себя, освободив место для других. Из-за такой системы игроки постоянно вынуждены играть на разных персонажах, придумывая новые стратегии, что отлично позволяет держать «мету» в тонусе и не утомлять одинаковыми матчами.

А вот «нетдекинг» в игре решается примерно никак: колоды собирать сложно, каких-то явных подсказок на это нет, да и найти листы на просторах сети легче лёгкого. Единственное, что хоть как-то решают эту проблему — это существования формата «блиц». Он более казуальный и зачастую даже мультиплеерный. В него куда проще собирать колоды, а из-за не турнирной направленности колоды ищутся намного сложнее. Но это и близко не полноценное решение проблемы.

Grand archive

Grand archive — это единственная игра из списка, в которой я не увидел решения ни «меты», ни «нетдекинга». Ибо турниры в игре проходят часто и очень заметно, что сборки там довольно схожие. Баны есть, но их недостаточно, чтобы хорошо встряхивать «мету». Да и разрешение авторами использовать «прокси» (самостоятельно напечатанные карты) в официальных турнирах на протяжении целого года (!) после релиза сета как бы стимулирует использовать более сильные карты. А это, разумеется, приводит к тому, что все люди ищут колоды в интернете.

И вот тут забавно, ибо колоды к этой игре достаточно тяжело найти. Авторы как будто намеренно избегают того, чтобы участники турниров постили свои деклисты в открытом доступе. Тем не менее на некоторых ютуб каналах их всё равно реально найти, так что тяжело сказать, что это специально. Скорее всего, это происходит из-за того, что игра пока не такая популярная, а их API работает через раз. Но именно из-за этого забавно наблюдать за тем, как что-то подобное хотя бы частично решает проблему «нетдекинга».

Пример «метовой» колоды с канала Maindeck
Пример «метовой» колоды с канала Maindeck

Marvel snap

Marvel snap же решает обе проблемы и справляется с этим довольно неплохо. Проблему «меты» разработчики решают тем, что выпускают по одной новой карте в неделю и довольно часто бафают не очень популярные карты, чтобы стимулировать игроков попробовать поиграть с ними. Поэтому «мету» в игре постоянно штормит и она редко остаётся одинаковой больше пары недель.

Ну, и проблему «нетдекинга» авторы решают тем, что колода состоит всего из 12 карт. Из-за этого собирать что-то своё невероятно просто, а если у вас и это не получается, то в игре есть функция автосборки. Из-за этого, а также из-за того, что при должной сноровке почти любая колода способна довести игрока до вершины ладдера, практически полностью отпадает надобность искать колоды в интернете. Вполне себе изящное решение проблемы.

Пример «меты» текущей недели в Marvel snap с сайта snap.untapped.gg
Пример «меты» текущей недели в Marvel snap с сайта snap.untapped.gg

One piece

С ван писом же всё печально. Проблема «меты» решается абсолютно никак, из-за чего не так давно все турниры были под завязку забиты одинаковыми колодами. Сейчас ситуация стала чуточку лучше, ибо ладдер теперь поделён между тремя колодами, но это всё ещё далеко от идеальной ситуации. Хотя бы потому, что многие колоды просто физически не способны соперничать с королями «меты», ибо их карты тупо слабее.

Зато проблема «нетдекинга» чуть-чуть решена тем, что многие колоды — это тупо «авто билд». Что это значит? Да то, что колоды буквально собираются сами. Для этого достаточно выбрать лидера, положить пару мощных карт из его цветов, о которых всем известно, и дополнить колоду картами, которые с ним синергируют. Как понять, что они синергируют? Да на них написано! Например:

ККИ будущего. Кто они?

Под условие срабатывания этой карты на данный момент попадают буквально два лидера, из-за чего её можно без раздумий класть в колоды на них и больше никуда. Но вообще, хоть это ограничивает гейм дизайн и количество возможных колод, решение неплохое, ибо делает не только лидеров тематическими, но и колоды. А именно за это люди и любят, например, Yu-gi-oh.

Ну, и буквально все те же слова применимы и к Dragon ball fusion world.

Altered

Подобно Marvel snap-у, Altered решает и проблему «меты», и проблему «нетдекинга», но тут я пока не могу говорить такие громкие слова. Потому что на данный момент решение этих проблем можно углядеть только на бумаге — игра ещё не релизнулась.

Но то, что придумали авторы, вызывает большую надежду.

Смотрите: в этой игре обе названные проблемы решаются механикой «уникальных карт». Что это такое? Буквально то, что написано — карты, которых не будет больше ни у кого. Встречаться они будут в количестве где-то +-3 штук на один дисплей бустеров, и их эффекты реально уникальны, это не прикол. Авторы заявляют, что такие карты генерируются с помощью алгоритмов, при этом оставляя какую-то идентичность для каждой из них. Вот вам скриншот-пример с их кикстартера:

Система редкостей в Altered
Система редкостей в Altered

И да, эта механика крайне амбициозна, но, как показывает практика, вполне реализуема. Ибо до Altered уже существовал Keyforge, в котором есть что-то подобное, но он не набрал популярности из-за многих других факторов. В числе которых то, что в игре буквально не было декбилдинга. Altered же эту проблему решает.

Одна из уникальных колод Keyforge
Одна из уникальных колод Keyforge

Так, мы немного отвлеклись. Как же уникальные карты решают проблему «меты»? Да всё просто — они открывают простор для игры на практически любой стратегии, к которой у игрока есть подходящие уникальные карты. То есть очевидно, что какие-то «метовые» стратегии будут, но их можно будет легко переиграть чем-то другим. Ну, во всяком случае, я на это надеюсь.

А проблему «нетдекинга» уникальные карты решают ещё очевиднее — кому не захочется построить свою колоду вокруг выпавшей уникальной карты? А к этому ещё можно добавить механику лидеров, и в итоге получить отличный стимул для игроков, что разработчики и сделали.

Disney Lorcana

Мне правда стоит говорить, что Lorcana вообще никак не решает названные проблемы? В ней есть и очевидно сильные стратегии, и очевидно сильные карты. Единственное их решение состоит в том, что они выпускают очень мало своей продукции, из-за чего мощные карты стоят бешеных денег, и вы вряд ли их увидите на своих локальных турнирах. Так что в каждом магазине, наверняка, своя «мета». Но это, блин, совсем не решение, а скорее pay to win.

Ну, и с «нетдекингом» ситуация такая же. В игре нет вообще никаких инструментов, чтобы было от чего отталкиваться при сборе колоды. Зато есть очень популярный пиратский клиент, игроки которого проводят огромное количество турниров и без проблем подскажут вам, что сильно, а что нет.

Пример «мета отчёта» с сайта lorcana.gg
Пример «мета отчёта» с сайта lorcana.gg

P. S. Статья была написана до 16-го июня, когда Disney вынудила этот самый пиратский клиент закрыться. Ну, остаётся лишь пожелать долгой жизни Лоркане с такими решениями…

А на этом основной список вновь заканчивается. Перейдём к одному интересному решению из дополнительного списка.

Legends of Runeterra

Нет, я вставил эту игру сюда не потому, что она хоть как-то решает проблему «меты». Ибо она не решает, но является интересным примером того, как использовать «нетдекинг» в свою пользу. В Legends of Runeterra реализована следующая система: после матча, в котором вы проиграли, вы можете сразу же скопировать колоду своего оппонента. А поскольку игра действительно free to play, в которой первую «метовую» колоду можно собрать буквально за пару недель игры, то всегда хочется попробовать какую-нибудь новую стратегию. И это можно без проблем сделать прямо из клиента, к тому же сразу с осознанием того, что стратегия рабочая, ведь тебя же на ней выиграли. Любопытный взгляд на проблему, не правда ли?

Просто список колод из Legends of Runeterra, чтобы не было пусто
Просто список колод из Legends of Runeterra, чтобы не было пусто

Итоги по проблеме

Как вы, наверное, заметили, ККИ будущего действительно почти не решают проблему «меты». Да, некоторые из них пытаются, но для этого приходится либо придумывать что-то совершенно уникальное, либо реализовывать нереализуемое. Так что я на 100% уверен, что полностью от «меты» ККИ не избавятся никогда.

А вот «нетдекинг» можно победить, и для этого нужно лишь сделать построение колоды простым, как и сделали авторы некоторых игр из списка. Ну, или мотивировать игрока собирать колоду как-то иначе. Вообще, забавно, что попытки избавиться от «нетдекинга» возвращают людей в девяностые, когда игроки в MTG приходили в клубы даже без знания того, какие карты существуют. И хоть сам я такой опыт мог испытать лишь при игре на пререлизах в MTG, мне кажется, что он обалденный. Поэтому я очень рад тому, что авторы пытаются решать эту проблему, и у них даже получается.

А вот каких-то видимых тенденций в этих проблемах я обнаружить не смог. Ибо пока что не существует идеального их решения, которое все авторы могли бы использовать.

Коллекционирование и лудомания

Если вы играли в какую-либо физическую ККИ, то наверняка слышали следующую фразу: «Бустеры покупать невыгодно, лучше покупай синглы». Но что делать, если ты лудоман, которому очень хочется открывать бустеры? Не тратить же бешеные деньги, чтобы, скорее всего, уйти в минус. А если вы не будете покупать бустера, то и разработчики денег с вас не заработают. Так что это и для них проблема. Поэтому многие современные авторы пытаются всячески мотивировать игроков открывать больше бустеров и в целом тратиться на их продукцию.

Например, разработчики MTG мотивируют игроков покупать бустеры с помощью миллионов различных альтернативных артов карт и сериализованных карт с уникальным номером. Из недавнего можно вспомнить их кроссовер с «Властелином колец», в рамках которого они выпустили ровно одно «кольцо всевластия» с номером, и все в коммьюнити объявили на него какую-то нереальную охоту. Цены на бустеры подскочили, а спрос и не думал падать. Потом это кольцо выбили, а Post Malone его выкупил. Но в целом эта история была выгодна как для разработчиков, ибо денег они срубили кучу, так и для игроков, потому что у них полгода был мощный стимул открывать бустеры.

Post Malone и его «кольцо всевластия»
Post Malone и его «кольцо всевластия»

А что же придумали другие разработчики?

Ну, перед тем, как ответить на этот вопрос, обсудим проблему коллекционирования. Всем игрокам в ККИ знакома ситуация, когда для полноценной колоды необходимо собрать несколько одинаковых карт (так называемый «плэй сет»). В том же MTG каждой карты нужно по 4 копии, и это жутко раздражает, потому что редко у каких продавцов бывают в наличии все 4. Приходится покупать по одной и дополнительно тратиться на доставку. В других ККИ ситуация такая же, хотя и размер «плэй сетов» бывает разный. И эту проблему многие разработчики тоже понимают и, разумеется, пытаются решить.

Посмотрим решения этих проблем на примерах.

Flesh and blood

В коллекционном плане Flesh and blood довольно странная игра. В ней бустеры содержат в себе 14 коммонов и всего одну редкую. То есть из-за того, что разделение на редкости в игре очень резкое, под редкие карты выделяется всего 1 слот. Поэтому за один дисплей бустеров (а это 24 бустера) вы получите всего 24 редкие карты, с гарантией получить 1-2 «мифика». А поскольку редкие карты не стоят практически ничего, ваше открытие вряд ли окупится. Мифики уже подороже, но это очень зависит от их играбельности. Зато раз в 96 (!) бустеров встречается ЛЕГЕНДАРНАЯ карта, которая в одиночку окупит всё ваше открытие. Но, опять же, шанс её получить крайне мал. Поэтому особо стимула открывать бустеры в этой ККИ я не вижу.

Одна из самых дорогих карт в игре — легендарное снаряжение с минимальной стоимостью в 90 евро
Одна из самых дорогих карт в игре — легендарное снаряжение с минимальной стоимостью в 90 евро

Да и в плане формирования цен игра тоже странная. Из-за описанной выше системы редкости, легендарные карты реально стоят бешеных денег, и при этом они, скорее всего, нужны будут вам для вашей колоды. Благо в том, что такие карты обычно являются снаряжением, а значит больше одной копии вам не нужно. Так что искать их по кусочкам тоже не придётся, что неплохо решает проблему. Но из-за этого получается очень странно, ибо буквально 90% стоимости колоды содержится в одной-двух картах.

Grand archive

В плане коллекционирования разработчики Grand archive приняли несколько любопытных, но спорных решений. Например, они сделали «фойловые» (ну, или в народе «блестящие») карты реально редкими. Если в других ККИ подобное встречается просто чуть реже, чем обычные карты, то тут это прям редкость. Из-за чего и цены на них соответствующие, но всё-таки они не обязательны. Также разработчики сделали систему редкости, подобную Flesh and blood, но за тем исключением, что выпадение пары-тройки редких карт в дисплее гарантировано, что позволяет всегда получать хотя бы какие-то деньги с их открытия. Ибо такие карты в любом случае остаются крайне редкими.

Политика разработчиков, касающаяся коллекционирования
Политика разработчиков, касающаяся коллекционирования

Плюсом разработчики сделали то, что я вообще никогда не видел в ККИ: соревнование коллекционеров. Да, я тоже офигел от того, что такое возможно, и сразу же подумал, что это чистый pay to win, но потом я погуглил правила. Оказалось, что для участия игроку необходимо представить коллекцию из 50 карт по какой-то тематике. И у каждой карты есть строгие баллы на каждую из тематик, и эти баллы можно увидеть в своей коллекции на их сайте. Причём редкость карты на эти баллы не влияет. А вот фойловость влияет. Как влияют и дополнительные тематические коллекции, раскрываемые в первый день турнира. Например, «коллекция роз» — карты с розами на их арте. И эти коллекции приносят приличное количество баллов, так что заранее подготовиться можно лишь частично. Ещё на их сайте можно посмотреть сколько всего копий конкретной карты напечатано. Ну, а победители получают редкие альтернативные арты, которых потом ни у кого не будет. Рай для коллекционера же!

Пример карты
Пример карты

А решение проблемы сбора «плэй сетов» мы уже частично затрагивали. Потому что авторы на время поисков разрешают использовать «прокси» на официальном уровне. Правда, твои поиски могут продолжаться не больше года с момента релиза сета, но по личному опыту скажу, что этого времени более чем достаточно.

Marvel snap

Хоть Marvel snap и является одной из немногих цифровых ККИ, которые мы здесь обсуждаем, коллекционирование в нём устроено довольно хорошо. Автор игры — Бэн Броуд — говорил, что очень хочет добиться того опыта, когда получение новой карты является целым событием. И, надо сказать, ему это удалось. Ибо для получения новых карт в Marvel snap необходимо играть много и относительно регулярно, а их редкость разделена на «серии» или, как их называют игроки, «пулы». Сначала вы собираете первый «пул», потом второй, а всё оставшееся время третий и четвёртый с пятым. Да, «пулы» 3-5 собираются параллельно. И как бы прямо бустеров в игре нет, а карты вы получаете при прокачке уровня. А вместе с этим ещё и получаете альтернативные арты на свои карты и собираете из них коллекции, получая больше наград.

Разные арты одной карты
Разные арты одной карты

Сама прокачка уровня тоже любопытна, так что её стоит обсудить отдельно. Смотрите, каждую карту в игре можно визуально «прокачать». Сделать её 3D, поменять рамочку, анимировать и т.д. И делается это абсолютно бесплатно, более того это необходимо для прокачки уровня. То есть смотрите: прокачивая карту, вы получаете очки опыта, которые открывают вам новые награды. Так что получается, что в этой игре вы буквально не платите ничего за увеличение уровня, ибо можете улучшить свою любимую карту. Ещё стоит отметить, что у каждой карты есть максимальное улучшение, после которого вы получаете немного изменённую её версию (например, с красивыми частицами или вообще в чёрно-белом варианте). И так до бесконечности. Из-за этого создаётся ощущение, что авторы сделали всё, чтобы утолить лудоманию каждого, и это прекрасно

Да и проблемой сбора «плэй сетов» игра не страдает, ибо в колоду можно положить только одну копию каждой карты. Зато немного страдает от того, что карты 4-го и 5-го пула получить практически нереально. В игре, конечно, есть несколько инструментов для решения этой проблемы, но на деле нужные карты в 90% случаев приходится вылавливать, а это бесит. Из-за этого же выпадение из игры даже на месяц уже неплохо так замедлит прогресс и, скорее всего, ослабит колоды. Ну, видимо, такова цена за лудоманию.

One piece

Вот что-что, а One piece — это отличный пример того, как делать не стоит. Да, редкости карт тут довольно обычные и мало чем отличаются от того же Flesh and blood за тем исключением, что выпадение супер редких карт в дисплее бустеров гарантировано, но…

Из-за нереально малого количества продукта эти самые дисплеи бустеров невероятно тяжело достать, поэтому даже две выпавшие супер редкие карты вряд ли его окупят. К тому же нередко в бустерах попадаются лидеры, которые мало чего стоят, ибо есть у каждого. Зато стоит отметить, что карты в игре красивые, а супер редкие ещё и гарантированно фойловые. Но стимула открывать дисплеи всё равно мало.

Ну, а что касается проблемы сбора сетов, то тут она видна во всей красе. Самые редкие карты вам нужны в количестве четырёх штук, а стоят они невероятно дорого. К тому же если вы захотите перейти с одного лидера на другого, то вам понадобятся совершенно другие редкие карты. Из-за этого собирать новые колоды невероятно невыгодно, так ещё и очень запарно.

Одна из дорогих карт в фиолетовом цвете со стоимостью от 28 евро. Большинство колод играют «плэй сет»
Одна из дорогих карт в фиолетовом цвете со стоимостью от 28 евро. Большинство колод играют «плэй сет»

Altered

Я никогда не устану говорить о том, что Altered — это инновация, и этот аспект не исключение. Вышеназванная механика уникальных карт сама по себе уже отлично стимулирует игроков открывать бустеры, ибо в них буквально можно получить карту, которую физически невозможно купить отдельно. Так вдобавок к этому основная коллекция в этой игре будет цифровой. У каждой карты будет свой QR-код, позволяющий добавить её в свою цифровую коллекцию. И именно владение ей в цифре будет основой, а физическое воплощение не более, чем картонкой. Хоть вам это может показаться странным, на деле это открывает огромный простор для удобных функций.

Во-первых, в игре будет своя цифровая торговая площадка. Там можно будет продавать и покупать свои карты и колоды, а также сдавать их в аренду или раздавать случайным людям.

Пример того, как будет выглядеть торговая площадка
Пример того, как будет выглядеть торговая площадка

Во-вторых, любую карту из своей коллекции можно напечатать многократно, что позволит положить её в несколько колод сразу. Что значит «напечатать»? А это ещё одна инновация игры, которая называется «Print on demand». Смотрите: если вы владеете картой, вы сможете распечатать её на заводах разработчиков за очень дёшево или, чтобы сделать это ещё дешевле, сможете заказать печать у локальных магазинов, сотрудничающих с разработчиками. Этот механизм позволяет очень круто перенести всю коллекцию в цифру, полностью избавив игроков от необходимости поиска «плэй сетов».

«Print of demand» и какие ещё проблемы он решает
«Print of demand» и какие ещё проблемы он решает

В-третьих, фойловые карты тут будут работать совсем иначе. В бустерах будут лежать токены, позволяющие применить фойловость к любой карте определённой редкости из своей коллекции. И при следующем заказе на печать вам напечатают фойловую карту без надбавки в цене.

И вот эти вот три механизма отлично решают все проблемы, которые я называл выше.

Disney Lorcana

Тут случай буквально такой же плохой, как и с One piece. Огромная нехватка продукта, недостаток редких карт на рынке, никаких дополнительных стимулов открывать дисплеи бустеров. Да даже самые редкие карты вам нужны в количестве 4-ёх штук, и при желании собрать новую колоду необходимо будет докупать другие. В общем, всё то же самое.

Плюсом к этому добавляется то, что ваши дорогие карты могут быстро утратить актуальность, ибо если авторы уже выпустили усиленные версии некоторых карт из ранних сетов, то кто знает, когда они доберутся до вашей коллекции. Наверное, поэтому основное коммьюнити игры и обитает внутри пиратского клиента, в котором нет необходимости покупать карты.

P. S. Напоминаю, что пиратский клиент 16-го июня прикрыли.

Одна из самых дорогих карт со стоимостью от 57 долларов. Большинство колод используют по 4 штуки
Одна из самых дорогих карт со стоимостью от 57 долларов. Большинство колод используют по 4 штуки

Видимые коллекционные тренды

В рамках этой проблемы тренды уже более очевидны и потихоньку наполняют рынок. Их будет всего два, и они, возможно, не такие заметные, но я считаю их важными для будущего жанра.

Первый тренд: лучшие карты нужны в одной копии

Этот тренд, на самом деле, тоже тянется из формата EDH в MTG. Потому что для многих буквально является причиной, почему они вообще играют в этот формат. Смотрите: в EDH нельзя класть больше одной копии каждой карты в колоду, откуда и идёт слово Highlander в названии. А значит, там очень легко заменять недостающие карты. Всё равно это не так сильно повлияет на итоговый результат, ведь какой шанс вытянуть одну конкретную карту из ста в колоде?

Вот и в других ККИ это начинает прослеживаться. Почти все игры из основного списка уже следуют этому тренду: Flesh and blood, Grand archive, Altered, Marvel snap. Да, про Grand archive я не упоминал, но всё-таки самые дорогие карты там идут в «дополнительную колоду», а в неё можно класть карты только в одной копии. Ну, и про Altered тоже стоит пояснить, ибо там лучшими картами, очевидно, являются уникальные, а их больше одной штуки и не положишь.

Пример карты из «дополнительной колоды» Grand archive
Пример карты из «дополнительной колоды» Grand archive

Лично мне этот тренд очень нравится. Всё-таки очень круто, когда не приходится тратить кучу времени и денег на поиск и покупку карт.

Второй тренд: прокси — это тема

Да, на данный момент немного тяжело назвать прокси повсеместным явлением. Ибо из всех игр в основном списке только разработчики Grand archive и Altered напрямую разрешают их использовать. Но всё-таки в последнее время всё больше и больше дизайнерских решений приводят к тому, что те карты, которые хочется «запроксить», лежат либо в отдельной колоде, либо сразу на столе. Поэтому на многих ютуб шоу такое приветствуется, да и в клубах вас с меньшей вероятностью изобьют. Даже в нашем локальном клубе разрешено использовать небольшое количество прокси в колодах.

Так что я почти уверен, что с течением времени всё больше и больше авторов будут относиться к прокси не так радикально, а, возможно, и вообще перенесут свои коллекции в цифру. Ну, время покажет.

Отношение разработчиков Grand archive к прокси. Взято с анонса их сета
Отношение разработчиков Grand archive к прокси. Взято с анонса их сета

Итоги по проблеме

Да, в коллекционировании и лудомании мне совсем на захотелось упоминать никаких игр из дополнительного списка. Почему? Ну, потому что названные проблемы они вообще не решают. Зато многие авторы игр основного списка решают и порой делают очень креативно и современно. Причём креативно в разных способах, ибо кто бы мог 20 лет назад подумать, что помимо основных турниров на том же уровне будут проводиться соревнования коллекционеров, а основная коллекция начнёт переезжать в цифру…

Итоги

Отвечая на вопрос: «Решают ли современные авторы проблемы жанра?», легко можно сказать, что решают. При этом многие решения становятся массовыми, из-за чего и появляются видимые тренды, но радует, что разработчики не боятся придумывать что-то своё, что-то уникальное. А также радует, что новинки не стыдно называть прорывными, ибо в них встречаются механики, которые раньше реализовать было невозможно.

Ну, и думаю, что ответ на вопрос: «Почему стоит ждать 13-е сентября?» уже тоже очевиден — это дата релиза Altered, и именно эта игра меня вдохновила на написание статьи. Всё-таки не зря авторы заявляют: «For fans of trading card games, Altered could very well be a dream come true». Что можно перевести: «Для фанатов коллекционных карточных игр Altered может с лёгкостью оказаться мечтой, ставшей явью». И с этим тяжело поспорить.

А теперь статья подходит к концу. Надеюсь, вам было интересно вместе со мной поразмышлять о том, какое будущее у жанра, поудивляться тому, какие вещи способен придумать человек, ну, и просто окунуться в интересные истории.

Спасибо за прочтение, ещё увидимся!

5555
22
69 комментариев

мтг каждые пару лет переживая очередного своего убийцу

10
Ответить

Автор мтг, сделал артефакт. И это было самоубийство

2
Ответить

Проблема в фанбазе. Так то уже есть кки и лучше мтг с ее отжившими механиками, типа земель с проблемами манафлуда или скрю, но фанбаза даже плохому кораблю не даст потонуть.

Ответить

Что правда, то правда

Я, кстати, не считаю, что хоть какая-то игра в списке способна «убить МТГ», но любопытно посмотреть на то, как они набирают коммьюнити

Да и тот же Flesh and blood растёт с невероятной скоростью...

Ответить

Что вы скажете о тактических ККИ? Где вместо двух сторон для выкладывания карт существует поле, по которому карты можно двигать. Они все кончились, что ли? Я много играл в Дуэль чемпионов - закрылась. Был альфа-тестером World of Tanks Generals - закрылась. Мне не интересно поле с двумя сторонами, мне нужен аналог шахмат. Но в погоне за укорочением времени партии сложные игры не выживают.

2
Ответить

Ну, смотрите
Многие в коммьюнити считают тактические ККИ неинтересными, потому что это лишний микс поля и карточек, ну, и для старта нужно больше всякого
Поэтому прям соревновательные такие найти тяжело, зато казуальные есть

Neverrift — это игра с полем, но там сильно упрощённо и тактической я бы её не назвал

Sorcery TCG — идеальный пример того, что вы ищете
Там и поле, и стратегия, и стиль как на старых картах МТГ

Ну и кстати, недавно Берсерк же возродили
Тоже ККИ с полем

2
Ответить

Аналогом шахмат будет условная ККШ . Колекционная шахматная игра.

Фишка "шахмат" в отлчие от кки, в том что там каждый юнит, всмысле фигура это стеклянная пушка, которую может ликвидировать любая другая вражеская фигура. Если она может ударить.

У каждой новой сказачной фигуры будет своя "цена" и каждый игрок должен вначале выстаивть на поле боя свои фигурки в рамках "лимита". Которое ограничивает сумарную цену на юниты.

Если у юнита будет хп и атака. То это уже не шахматы. И в дело вступает не глубина комбинаторики и понимание оного, а статистика.

Можно добавить в ккш всякие фракционные различия в стиле : возможности жрать свои фигуры у условных демонов, или создавать новые фигуры у некромантов. Или менять геометрию поля добавляя непроходимые препятствия у эльфов /друидов.

В общем шахматы можно развить в ккш. Но увы обычно все ограничиваются сииметрией, и добавлением новых фигур обоим сторон.

Я видел шахматы с ассиметрией лишь вверсии Спарта против персов, где у Спарты были уникальные юниты и 2 царя.

Ответить