В то время подключение к интернету в Кыргызстане было не так развито, как сейчас, поэтому я действительно не знал, с чего начать. Возможность понять, как работает 3D, появилась только в 2004 году. У моего друга был диск с 3D Max, я установил его на свой компьютер и начал изучать его самостоятельно. Правда признаться, было очень трудно, я часто удалял программу из-за того, что всё, над чем я работал, было недостаточно хорошим. Единственным моим помощником был- официальный хелп документ (F1), написанный на английском, которого я тогда не знал. К сожалению онлайн переводчики были на то время только в мыслях будущих создателей. Но я нашёл выход, я посещал интернет-кафе чтобы скачать уроки по 3D Max на floppy дискеты и это давало свои результаты. Когда мне было 16-17 лет, я обнаружил у моего друга огромную книгу по 3D Max, благодаря которой я развил свои знания о 3D Max. В 18 лет я получил свою первую работу визуализатором интерьера.
51человек? Если я правильно подсчитал... это уже размер аа студии.
Штат студии составляет более 120 человек. Но над играми работают отдельные команды по количеству штата которые более подходят под инди команды численностью до 20 человек. Все остальные остальные сотрудники занимаются контрактной работой
Сначала:
Спустя время проведя анализ, мы отметили несколько пунктов которые могли повлиять на события игры:
-Неверный выбор жанра игры.
-Небольшая команда взялась за создание мультиплеерного шутера, поддержка которого требует гораздо большего штата и финансирования.
-Выделение слишком большого количества ресурсов, прежде чем убедиться, что у игры есть потенциал, а также неправильный подход к маркетинговой стратегии и дальнейшее сотрудничество с маркетинговой компанией которая не принесла абсолютно никакого результата.
Далее:
Warcos 2 динамический шутер который будет распространяться по модели F2P
Эм... Мне одному это кажется странным?
+ вы работали одновременно над двумя проектами? Только из-за этого такой штат собрали? Вспоминается история про разработку онлайн шутера от людей, работавших над серией Total War. Вбухали кучу миллионов, но в итоге заморозили проект (не помню почему), но выглядел тот привлекательнее.
Я к тому, а что еще вы рассматривали из кандидатов на разработку и почему отбросили эти идеи?
Поделитесь деталями, почему вам текст выше показался странным?
Такой штат сформировался из-за длительной работы по контрактам от различных компаний, своего рода объединение фриланс сотрудников под общим началом.
Но над двумя новыми играми суммарно работает до 40 человек.
Поздравляю с выходом! Я сам разработчик и понимаю какие нервы можно испытать при запуске своего проекта. Всех благ и продаж!
Спасибо вам за поддержку!
Хорошая работа, Олег